Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 26 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2011 погоди качать: _http://www.amk-team.ru/forum/index.php?s=&showtopic=11245&view=findpost&p=596412 Ссылка на комментарий
BANNERTM 0 Опубликовано 26 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2011 А еще есть вопрос: Вот как например карты из игры в формат .level переделывать ? И как например можно мапу из ТЧ в сдк 0.7 перегнать чтобы все шло? заранее спасибо за ответы на нубские вопросы!=) Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 26 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2011 Вот как например карты из игры в формат .level переделывать ? читай docs\converter.txt http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...ned&lid=433 И как например можно мапу из ТЧ в сдк 0.7 перегнать чтобы все шло? http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...ned&lid=384 Ссылка на комментарий
sieg 0 Опубликовано 26 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2011 (изменено) sieg, возможно объект находится на некотором отдалении от сетки, да и можно чуть по понятней объяснить, что Вы хотите сделать спасибо, объекты и вправду находятся на отдалении от сетки. а что хочу сделать?.. свой левел... типа "обреченный город" Изменено 26 Мая 2011 пользователем sieg Ссылка на комментарий
BANNERTM 0 Опубликовано 26 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2011 break, нет с этими тоже не пашет в консоли майа пишет такую ошибку : can't handle polygons with 4 or more sides Все-таки попробую скачать 8.5 Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 26 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2011 can't handle polygons with 4 or more sides экспортер тут не при чем. читай эту строчку до тех пор, пока не наступит просветление. Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 27 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2011 (изменено) Декомпилировал подземку агропрома из тч в сдк 0.7, на выходе получил ВЕСЬ спавн на этой локе, а при декомпиляции допустим Кордона тч в сдк 0.7, вылазит ошибка, и спавн чудесным образом испаряется, так вот, можно ли это исправить? Изменено 27 Мая 2011 пользователем ziStam Legend of Stalker Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 27 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2011 (изменено) ziStam, поищи в этой теме, был один декопилятор, правда лоды не перерабатывает. Изменено 27 Мая 2011 пользователем Шип Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 27 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2011 Шип, поискал в теме, нашел версию от 16 января этого года, но дело в том, что я ей и декомпилю Legend of Stalker Ссылка на комментарий
BANNERTM 0 Опубликовано 27 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2011 Можете кто-нибудь выложить уровни в формате .level для x-ray sdk? Добавлено через 136 мин.: У меня такая проблема: я распаковал конвентером левел из ТЧ в формат .level Но при запуске в SDK 0.4 не запускаются обьекты , геометрия и текстуры - пустая карта короче Как решается эта проблема? Извините может я не в тему конечно, но все равно буду благодарен за помощь!=) Ссылка на комментарий
sieg 0 Опубликовано 27 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2011 Можете кто-нибудь выложить уровни в формате .level для x-ray sdk? Добавлено через 136 мин.: У меня такая проблема: я распаковал конвентером левел из ТЧ в формат .level Но при запуске в SDK 0.4 не запускаются обьекты , геометрия и текстуры - пустая карта короче Как решается эта проблема? Извините может я не в тему конечно, но все равно буду благодарен за помощь!=) 1. Установи СДК на свой компьютер (D:\x-ray sdk). Лучше полную версию, а так же патчи для СДК. 2. распакуй при помощи Data_Unpacker версию игры Сталкер ТЧ версии 1.0004 (gamedata) и замени в X-Ray SDK\level_editor. Это упростит работу в будущем. 3. Распакуй xray_re-tools-10sep2008. Из этого набора инструментов понадобятся converter.exe, fsconverter.ltx, converter.ini 4. Создай папку в D:\x-ray sdk и назови ее ,например, X-Ray SDK\converter и файлы converter.exe, fsconverter.ltx кинь в эту папку. 5. Открой при помощи "Блокнот" fsconverter.ltx и поправить конфиги $sdk_root$ = false| false| d:\x-ray sdk\level_editor\ 6. Файл converter.ini помести в папку D\x-ray sdk\level_editor. Открой при помощи "Блокнот" найди такие строки и исправь их вот так: ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = d:\x-ray sdk\level_editor\gamedata\ $game_levels$ = d:\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\ [aitest_config]:2947_config $game_data$ = d:\\x-ray sdk\level_editor\gamedata\ $game_levels$ = d:\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\ [3120_config]:2947_config $game_data$ = d:\x-ray sdk\level_editor\gamedata\ $game_levels$ = d:\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\ 7. В папке X-Ray SDK\converter создай bat файл для этого создай текстовый документ в котором напиши converter -level testers_mp_rostok -out rostok -mode le -with_lods pause (т.е. у меня карта с именем testers_mp_rostok ,будет сохранена в сдк в папку maps с именем rostok, а ключи le и -with_lods указывают что карта разберётся в формат левел эдитора и с лодами). и сохранить как: имя файла: decompiler.bat тип файла: Все файлы кодировка: ANSI щёлкаешь на нём 2 раза и ждёшь пока разберётся лока. После чего открывашь левел эдитор, жмёшь file -> open и выбираешь rostok. Сообщение от модератора kokkai +1 Ссылка на комментарий
BANNERTM 0 Опубликовано 27 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2011 sieg, да да я так и делал, но дело в том что в логе пишет что неможет найти обьекты для карты Может проблема в том что я запускаю все это с виртуального хр? хотя я сдк установил туда Ссылка на комментарий
sieg 0 Опубликовано 28 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 28 Мая 2011 может быть. установи на локальный диск D и все должно пойти. Добавлено через 28 мин.: sieg, да да я так и делал, но дело в том что в логе пишет что неможет найти обьекты для карты Может проблема в том что я запускаю все это с виртуального хр? хотя я сдк установил туда если у тебя стоит windows7 или vista вот ссылка http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php..._7_%D0%B8_Vista Ссылка на комментарий
BANNERTM 0 Опубликовано 28 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 28 Мая 2011 Дело в том что я так и запускал Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 28 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 28 Мая 2011 смотрел тутор как сделать текстуру для террейна тут всё вроде норм делал но: Теперь выбираем то что относится к земле и поливаем ее нашим материалом , из окна multilister полученный материал перенести на выделенный участоктут я выбрал материал потом нажал Edit>>Assign вместо того чтобы окраситься в цвет земли он покрасился в голубой цвет хотя я когда делал материал то вместо Color вставил файл (текстуру и сталкер - земля) и всё должно было быть правильно Может в Майе у мня материалы не правильно стоят вроде бы всё работает и плагины от СДК пошли и так происхоит с каждой тектурой :ph34r: Ссылка на комментарий
sieg 0 Опубликовано 28 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 28 Мая 2011 (изменено) Дело в том что я так и запускал http://stalker64.net.ru/index.php?option=c...2&Itemid=53 вот это глянь или http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...windows_vista/7 Изменено 28 Мая 2011 пользователем sieg Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 28 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 28 Мая 2011 смотрел тутор как сделать текстуру для террейна тут Где - тут? выбрал материал потом нажал Edit>>Assign вместо того чтобы окраситься в цвет земли он покрасился в голубой цвет Где нажал? В атрибутах материала во вкладке hardware testuring выбери из выпадающего списка color: http://imageshack.us/photo/my-images/233/1111tkc.png/ При этом у тебя в директории со скиптами майи должен находиться AEXRayMtlTemplate.mel, идущий в комплекте с оф. плагинами. Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 28 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 28 Мая 2011 соир смотрел на http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...%B9%D0%BD%D0%B0 просто забыл гиперссылку добавить Добавлено через 10 мин.: Где нажал? в Window > Rendering Editors >Multilister Добавлено через 3 мин.: В атрибутах материала во вкладке hardware testuring выбери из выпадающего списка color: У меня 2009 Май уменя этого нет Добавлено через 6 мин.: Для маериала иккс рей у меня нет такого((( а для других есть почему? Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 28 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 28 Мая 2011 При этом у тебя в директории со скиптами майи должен находиться AEXRayMtlTemplate.mel, идущий в комплекте с оф. плагинами. Ссылка на комментарий
sieg 0 Опубликовано 28 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 28 Мая 2011 (изменено) "выбрал материал потом нажал Edit>>Assign вместо того чтобы окраситься в цвет земли он покрасился в голубой цвет" - нажми клавишу 6 и должна отобразиться текстура Дело в том что я так и запускал что да как да почему на висте и 7 Изменено 28 Мая 2011 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти