Перейти к контенту

Rolan

Рекомендуемые сообщения

Вопрос: ЛАшную аи-сетку можно подогнать под формат ЗП? Или обязательно следует с нуля делать в 0.7?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, V92 сказал:

@Vlador тогда так:

1. Декомпилишь сетку в 0.4

2. Открываешь её в 0.4

3. Выделяешь все ноды и сохраняешь в выделение

4. Открываешь 0.7 и подгружаешь выделение.

 

Я так понимаю, ты сетки из ЛА хочешь взять? Не советую, они там косячные ппц. Я когда локи из ЛА подключал, сетки все лопатил считай по ноду. Если надо, могу скинуть в личку. Но они под родную ЛА-геометрию. Если геометрию правишь, естественно в тех местах придётся и сетку поправлять.

Опять не поняли меня. Я имею в виду игровую аи-сетку, что в папке gamedata\levels. Ее-то под ЗП подогнать можно?
Насчет самой аи-сетки в СДК я и так в курсе, уже имел дело. Мне нужно именно решить вопрос с игровой сеткой.
Почему? Потому что у меня вылет при компиле спавна:
 

Скрытый текст

! AI-map for the level la13_generators is incompatible (version mismatch)! (level is not included into the game graph)

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, V92 сказал:

@Vlador я тебя как раз понял. И именно для этого написал инструкцию. А если непонятно, то после тех шагов что я написал, компилишь сетку в 0.7 и будет тебе сетка под ЗП. Что тут непонятного?

Мне нужна скомпиленная.
 

 

2 часа назад, V92 сказал:

Еще где-то была утилита от АМК-2 для перевода уровней от ТЧ под ЗП, она вроде умеет конвертить сетку. Но я никогда ей не пользовался, и вообще сомневаюсь, что она всё правильно конвертирует.

Если найду, то стоит попробовать. Нет, — буду делать свою аи-сетку, настроенную вручную в 0.7 и скомпилирую.

Спасибо за ответы.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@V92 меня интересовал способ без компиляции. А его, я так понимаю, нет. Геометрию всегда можно перенести без проблем, переписав шейдеры, а с аи-сеткой, видимо, ничего нельзя проделать. Путь один — перекомпил. За сим все, буду компилить.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@V92 для начала найду утилиту, а там попробуем.

12 часов назад, V92 сказал:

А в геометрии даже шейдеры переписывать не надо. Добавь недостающие в библиотеку, и всё.

Правильно. Но мало ли)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос: ключ "-s" (shutdown) работает на ЗП-компиляторах х64?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@WolfHeart да знакомый сказал. Блин, и что теперь, оставлять комп целый день (или больше) оставлять жрать электричество?.. Эх. Просто как-бы поставлю компил в пятницу обедом, домой смогу вернуться в воскресенье. Во дела будут, если скомпилит в субботу вечером, а комп останет простаиваться и нефигово жрать.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@BoBaH_671 неужто и нашелся выход. Вот, спасибо! Поставлю на 50 часов (прошлый компил был 41-42 часа, неизвестно, сколь будет этот, да и на всякий не помешает). Спасибо еще раз, надеюсь, точно заработает.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@WolfHeart я трижды уже компилировал локу, причем занимаясь делами на компе при процессе. Первый раз — 36 часов, второй — 38, третий, почти последний — 41 часов. Правки в этот же раз внесены абсолютно минимальны, скомпилит точно не больше, чем за 40 часов, и это при том, что комп будет абсолютно в бездействии.
Да и был у меня один раз такой опыт: когда-то скомпилил локу за 35 часов, в следующий раз, когда оставил на выходные — за 13 часов скомпилило. Во прикинь? И тут глядишь так выйдет. Нет, я уж точно уверен — больше 40-45 часов не уйдет. 50 — выставлю на всякий пожарный. Тут остается лишь молиться, чтобы во время моего отъезда в доме не отключилось электричество, хех.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@abramcumner мне геометрию надо компилировать, не аи-сетку. Буду пользоваться методом, что предложил Владимир.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Скомпилировало без проблем, вообще добротно. Товарищи, смело советую сию штуковину!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Товарищи лдшники, как исправляется сие недоразумение? Компиляция на средних, вертексы проверены, все вроде бы в порядке. При дождливой погоде и когда нет солнца — такого не наблюдается.
 

Скрытый текст

f0516b0bfda7.jpg

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Приветы, товарищи! Срочный вопрос. Вылетает при загрузке игры. Не вылетает лишь на статике. Прикладываю лог:

 

Expression    : assertion failed


Function      : CResourceManager::_CreateTexture
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderDX10\dx10ResourceManager_Resources.cpp
Line          : 582
Description   : _Name && _Name[0]


Долго разбирал папки текстур, понял, что дело в текстурах, находящихся в трех папках (crete, ston, wood). Все содержимое перегонял через SDK методом импорта в .тга и перегона через "Check New Textures". Чистил "геймдатное", заменял на сдкашное, перегоненное. Все текстуры, включая бамп, соответствуют размерам и имеют каждую .thm. Но все равно не помогает.
Если играть без этих трёх папок, все нормально, но понятное дело, игра будет "фиолетовой".

Перепробовал все. Ничего не помогает. Может быть, какого-то файла не хватает, но игра и лог не хотят об этом говорить? Или нужно поотключать дифузы и бамп р2 при перегоне? Очень и очень надеюсь на вашу помощь. С наступающим Рождеством.

Изменено пользователем Vlador

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Решено. Спасибо. Просто кое-кто был невнимателен (в данном случае - я): отсутствовали текстуры типа detail_, но казалось, их всех хватает, к тому же лог игры их не требовал.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ребят, с наступившим.
Имеется такая проблема: есть сторонний уровень, но на нём не травы и посему я решил её скомпилировать отдельно. Проблема в том, что при вкидывании файлов готовой локи (без замены) компилятор вылетает со stack trace: и не совсем понятно что делать. Перекомпилировывать целый большой уровень заново (причем без исходников, на декомпиле) ради того, чтобы скомпилировать траву — это как-то жёстко. На драфте всё собирается, но результат... драфтовый. Сам уровень на high в СДК я билдил, всё прошло нормально, а вот компилятор без готовой геометрии не компилит, что логично, но файлы уже скомпилированного левела ему не нравятся и он вылетает. Как решить эту ситуацию? Заранее спасибо.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Такой вопросец: почему СДК каждый раз обнуляет настройки звуковых зон? К примеру, в параметрах как следует выставлены значения у Min и Max dist, а также Max ai dist, но при следующей загрузке левела все они возвращаются к дефолтным параметрам и зоны звучат чуть ли не на всю локацию. Такое ощущение, что и при сборке спавна и level.snd_static значения также обнуляются и зоны в игре звучат не так, как были настроены.

Заранее спасибо.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Приветствую. Такой вопрос: работают ли sound occluder`ы на ЗП или они там сломаны изначально? В чём именно заключается суть их работы?
Если это отсекатели сторонних звуков, то они почему-то работает некорректно либо это же я неправильно понимаю принцип работы. Суть такова: есть наземная локация, в ней подземные помещения, квадратные отсекатели занимают площадь такого-то помещения. И по идее, там должны быть слышны только те звуки, которые находятся внутри квадратного отсекателя. Но этого не происходит, сторонние звуки, которые находятся за квадратом, словом, из наземной части, всё равно слышны (например, звуки ворон, срабатывающих аномалий и собачьего лая).
Заранее спасибо.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@SoP а как сделать, чтобы работали? Нужно код в движке править или как? В том же ТЧ, насколько мне известно, они как раз работают.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...