Перейти к контенту

Rolan

Рекомендуемые сообщения

и копируешь файл level.wallmarks к себе в папку с уровнем, больше ничего не надо

В готовых уровнях ссылки на воллмарки дублируются сразу и в level.wallmarks, и в файле level. Так что, может там не так всё просто, и иногда/всегда надо целиком уровень перекомпилировать при добавлении новых.

Изменено пользователем macron

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Может ли кто мне обьяснить как совместить два omf файла в один через sdk?

Проверял для ТЧ, по ЗП не знаю.

 

1. Если для какой-то конкретной модели сталкера, то можно хексом прямо в ogf-файле в конце через запятую прописать ссылку на второй omf. Главное, чтобы последний байт был 00. Например:

78a2f811c2.jpg

 

2.Если задача именно совместить, то сначала бардаковским конвертером переконвертировать оба omf в skls командой "converter -omf -skls имя_файла". Затем в акторедитор загрузить object-модель, у нее сначала отключить ссылки на собственные omf, потом в нее загружать эти skls. Потом ненужные/дублирующиеся удалять. В конце сделать экспорт в omf.

 

Примечание: в качестве object-модели использовать только оригинал из слива исходников, а не модель ранее сконвертированную бардаковским конвертером, а то экспорт в omf завалится на костях.

Изменено пользователем macron
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Как сменить каракули в Хексе на нормальный шрифт?

Открой какой-нибудь текстовый txt-файл в hex-редакторе, может будет выглядеть лучше. Вопрос странный, учитывая что любой бинарный файл (не важно exe, dll или ogf) всегда по большей части будет выглядеть как набор крякозябр, ибо предназначен для чтения системе, а не человеку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Через СДК - это возможно?

Теоретически да. На практике могут быть проблемы. Если бы ты описал конкретнее кому и куда в игре хочешь эти анимации добавить, может будет проще через хекс.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Два файла "wpn_hand_ak74u_hud_animation.omf" В одном анимации Ак-74У в другом Ак-105.

Теоретически, наверно совместить можно будет только в случае, если они рассчитаны на одинаковые кости. В любом случае лучше выложить, а кто-нибудь проверит.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

А какие в SDK настройки отвечают за то, чтобы лампочка не разбивалась выстрелом?

Чтобы разбивалась, в модели убирали галочку "No pickable" у кости bone_lamp. Может, надо делать наоборот.

5a0b08468b.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

ужасные чёрные поверхности,

Параметр -nosmg задействован?

 

xrLC.exe -nosmg -f имя_карты

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Так проблема в самом СДК или конвертера бардака?

Проблема конвертера бардака.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Такой вопрос, могу ли я взять файлы геометрии той локи, что на средних, кинуть с заменой в папку с уровнем на хайте, декомпилировать снова, но в LE качество же не изменится, надеюсь и при последующей компиляции на хайте все будет нормально с картинкой?

Если взять локу скомпилированную на средних настройках, декомпилировать и снова скомпилировать на High-настройках, то выйдет лока на High (если в процессе декомпиляции не вылезут какие-нибудь глюки).

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ur3icf, я в таких случаях грузился с Live DVD/Live USB, на время компиляции загружаясь с альтернативной операционки. Поищи, например, "OMEGA Live USB 2015" (только вариант x64).

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@aka_sektor, открой build_details.dds в paint.net и пересохрани как dxt1 с мип-мапами.

Изменено пользователем macron

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
В 18.01.2018 в 04:16, Zagolski сказал:

Not enought textures for shader, base tex: ? Там что-то с шейдером default, как я понял, но из-за чего и как этого избежать при перекомпиляции?

Осмелюсь предположить, что в SDK у какого-то объекта у текстуры была кривая пара Shader и Compile shader. Примеры:

 

 


норма:

Shader  def_shaders\def_vertex

Compile def_shaders\def_vertex

 

норма:

Shader  default

Compile default

 

криво:

Shader  def_shaders\def_vertex

Compile default

 

криво:

Shader  default

Compile def_shaders\def_vertex
 

 

В результате, в самой игре такой объект хочет к своей текстуре подгрузить текстуры лайтмапов, которые скомпилированы не были, и как может, пытается это выразить в логе.

 

 

Изменено пользователем macron

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, V92 сказал:

Ну по идее, если кривая пара, то при билде СДК об этом сообщает, и не билдит, пока не исправишь.

Гы гы, не всегда. Но это уже надо экспериментировать/выявлять пропущенные комбинации. Предоставим такую возможность тов. @Zagolski .

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Zagolski сказал:

mtl\mtl_rust_dark_iov

Как вариант, у самой текстуры в SDK неправильные настройки, в результате криво компилится. Например, включена alpha, это в Image Editor надо смотреть.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, WizziGun сказал:

положительное значение obstacle у динамических объектов значит то что гг будет их задевать? Следственно отрицательное что гг будет ходить сквозь объект?

Включение этого параметра у объекта означает, что НПСи сквозь него не увидят ГГ. Далее еще могут учитываться параметры (прозрачности) материалов и шейдеров объектов, но основная идея вроде такая.

Изменено пользователем macron
  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
В 11.03.2018 в 20:20, Antnigm сказал:

что-то конкретно для ножа в SDK сделал неправильно

Не силен в анимациях, но могу предположить, что сбились настройки материала у костей (bones) в модели.

  • Нравится 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
18 часов назад, WinCap сказал:

В Particle Editor некоторые эффекты "не корректно" проигрываются

Вроде так и надо, для наглядности.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
В 26.12.2019 в 18:04, Romann сказал:

Кто сталкивался с таким крашем компилятора "xrLC_x64", на стадии 'New phase started: Converting to OGFs':

  Лог (Показать)

FATAL ERROR [error]Expression : Invalid call [error]Function : OGF::Stripify [error]File : .\OGF_Face_Stripify.cpp [error]Line : 92 [error]Description : rhr stack trace: 0023:755CFED7 KERNELBASE.dll, OpenFileMappingW() 0023:76EBB27E ntdll.dll, DbgPrint() 0023:76EEB499 ntdll.dll, RtlRestoreLastWin32Error() 0023:755E19B2 KERNELBASE.dll, RaiseException() 0023:755E9A02 KERNELBASE.dll, GetAdjustObjectAttributesForPrivateNamespaceRoutine() 0023:755B574B KERNELBASE.dll, OutputDebugStringA() FATAL ERROR [error]Expression : _Pos<size() [error]Function : xr_vector<struct OGF_Face,class xalloc<struct OGF_Face> >::operator [] [error]File : c:\stalker_cop\project\engine.vc2008\xrcore\_stl_extensions.h [error]Line : 139 [error]Description : index is out of range: index requested[1130570224], size of container[95250] stack trace:



FATAL ERROR
 
[error]Expression    : Invalid call
[error]Function      : OGF::Stripify
[error]File          : .\OGF_Face_Stripify.cpp
[error]Line          : 92
[error]Description   : rhr
 

stack trace:

0023:755CFED7 KERNELBASE.dll, OpenFileMappingW()
0023:76EBB27E ntdll.dll, DbgPrint()
0023:76EEB499 ntdll.dll, RtlRestoreLastWin32Error()
0023:755E19B2 KERNELBASE.dll, RaiseException()
0023:755E9A02 KERNELBASE.dll, GetAdjustObjectAttributesForPrivateNamespaceRoutine()
0023:755B574B KERNELBASE.dll, OutputDebugStringA()
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : _Pos<size()
[error]Function      : xr_vector<struct OGF_Face,class xalloc<struct OGF_Face> >::operator []
[error]File          : c:\stalker_cop\project\engine.vc2008\xrcore\_stl_extensions.h
[error]Line          : 139
[error]Description   : index is out of range: index requested[1130570224], size of container[95250]
 

stack trace:

 

 

1. В биосе включить remap памяти.

2. Вручную в винде выставить размер файла подкачки 16000 mb.

3. В батник добавь параметр -noise

4. После краша компилятора загрузить *.err в левеледитор и убрать/исправить проблемные объекты на уровене.

5. Убрать воду с уровня.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, Romann сказал(а):

динамические двери в МП чем либо отличаются от сингла?

Как объект ничем. Но если дверь со скриптовой логикой типа "Нажмите F, чтобы открыть", наверно работать не будет.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...