macron 1 890 Опубликовано 6 Января 2016 (изменено) и копируешь файл level.wallmarks к себе в папку с уровнем, больше ничего не надо В готовых уровнях ссылки на воллмарки дублируются сразу и в level.wallmarks, и в файле level. Так что, может там не так всё просто, и иногда/всегда надо целиком уровень перекомпилировать при добавлении новых. Изменено 6 Января 2016 пользователем macron Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 19 Января 2016 (изменено) Может ли кто мне обьяснить как совместить два omf файла в один через sdk? Проверял для ТЧ, по ЗП не знаю. 1. Если для какой-то конкретной модели сталкера, то можно хексом прямо в ogf-файле в конце через запятую прописать ссылку на второй omf. Главное, чтобы последний байт был 00. Например: 2.Если задача именно совместить, то сначала бардаковским конвертером переконвертировать оба omf в skls командой "converter -omf -skls имя_файла". Затем в акторедитор загрузить object-модель, у нее сначала отключить ссылки на собственные omf, потом в нее загружать эти skls. Потом ненужные/дублирующиеся удалять. В конце сделать экспорт в omf. Примечание: в качестве object-модели использовать только оригинал из слива исходников, а не модель ранее сконвертированную бардаковским конвертером, а то экспорт в omf завалится на костях. Изменено 20 Января 2016 пользователем macron 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 19 Января 2016 Как сменить каракули в Хексе на нормальный шрифт? Открой какой-нибудь текстовый txt-файл в hex-редакторе, может будет выглядеть лучше. Вопрос странный, учитывая что любой бинарный файл (не важно exe, dll или ogf) всегда по большей части будет выглядеть как набор крякозябр, ибо предназначен для чтения системе, а не человеку. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 20 Января 2016 Через СДК - это возможно? Теоретически да. На практике могут быть проблемы. Если бы ты описал конкретнее кому и куда в игре хочешь эти анимации добавить, может будет проще через хекс. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 20 Января 2016 Два файла "wpn_hand_ak74u_hud_animation.omf" В одном анимации Ак-74У в другом Ак-105. Теоретически, наверно совместить можно будет только в случае, если они рассчитаны на одинаковые кости. В любом случае лучше выложить, а кто-нибудь проверит. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 5 Февраля 2016 А какие в SDK настройки отвечают за то, чтобы лампочка не разбивалась выстрелом? Чтобы разбивалась, в модели убирали галочку "No pickable" у кости bone_lamp. Может, надо делать наоборот. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 18 Февраля 2016 ужасные чёрные поверхности, Параметр -nosmg задействован? xrLC.exe -nosmg -f имя_карты 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 15 Апреля 2016 Так проблема в самом СДК или конвертера бардака? Проблема конвертера бардака. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 15 Апреля 2016 А есть пофиксенная версия? Нет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 4 Июля 2016 Такой вопрос, могу ли я взять файлы геометрии той локи, что на средних, кинуть с заменой в папку с уровнем на хайте, декомпилировать снова, но в LE качество же не изменится, надеюсь и при последующей компиляции на хайте все будет нормально с картинкой? Если взять локу скомпилированную на средних настройках, декомпилировать и снова скомпилировать на High-настройках, то выйдет лока на High (если в процессе декомпиляции не вылезут какие-нибудь глюки). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 23 Января 2017 @ur3icf, я в таких случаях грузился с Live DVD/Live USB, на время компиляции загружаясь с альтернативной операционки. Поищи, например, "OMEGA Live USB 2015" (только вариант x64). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 25 Мая 2017 (изменено) @aka_sektor, открой build_details.dds в paint.net и пересохрани как dxt1 с мип-мапами. Изменено 25 Мая 2017 пользователем macron Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 19 Января 2018 (изменено) В 18.01.2018 в 04:16, Zagolski сказал: Not enought textures for shader, base tex: ? Там что-то с шейдером default, как я понял, но из-за чего и как этого избежать при перекомпиляции? Осмелюсь предположить, что в SDK у какого-то объекта у текстуры была кривая пара Shader и Compile shader. Примеры: норма: Shader def_shaders\def_vertex Compile def_shaders\def_vertex норма: Shader default Compile default криво: Shader def_shaders\def_vertex Compile default криво: Shader default Compile def_shaders\def_vertex В результате, в самой игре такой объект хочет к своей текстуре подгрузить текстуры лайтмапов, которые скомпилированы не были, и как может, пытается это выразить в логе. Изменено 19 Января 2018 пользователем macron Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 20 Января 2018 1 час назад, V92 сказал: Ну по идее, если кривая пара, то при билде СДК об этом сообщает, и не билдит, пока не исправишь. Гы гы, не всегда. Но это уже надо экспериментировать/выявлять пропущенные комбинации. Предоставим такую возможность тов. @Zagolski . 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 21 Января 2018 3 часа назад, Zagolski сказал: mtl\mtl_rust_dark_iov Как вариант, у самой текстуры в SDK неправильные настройки, в результате криво компилится. Например, включена alpha, это в Image Editor надо смотреть. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 18 Февраля 2018 (изменено) 2 часа назад, WizziGun сказал: положительное значение obstacle у динамических объектов значит то что гг будет их задевать? Следственно отрицательное что гг будет ходить сквозь объект? Включение этого параметра у объекта означает, что НПСи сквозь него не увидят ГГ. Далее еще могут учитываться параметры (прозрачности) материалов и шейдеров объектов, но основная идея вроде такая. Изменено 18 Февраля 2018 пользователем macron 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 15 Марта 2018 В 11.03.2018 в 20:20, Antnigm сказал: что-то конкретно для ножа в SDK сделал неправильно Не силен в анимациях, но могу предположить, что сбились настройки материала у костей (bones) в модели. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 2 Июня 2018 18 часов назад, WinCap сказал: В Particle Editor некоторые эффекты "не корректно" проигрываются Вроде так и надо, для наглядности. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 27 Декабря 2019 В 26.12.2019 в 18:04, Romann сказал: Кто сталкивался с таким крашем компилятора "xrLC_x64", на стадии 'New phase started: Converting to OGFs': Лог (Показать) FATAL ERROR [error]Expression : Invalid call [error]Function : OGF::Stripify [error]File : .\OGF_Face_Stripify.cpp [error]Line : 92 [error]Description : rhr stack trace: 0023:755CFED7 KERNELBASE.dll, OpenFileMappingW() 0023:76EBB27E ntdll.dll, DbgPrint() 0023:76EEB499 ntdll.dll, RtlRestoreLastWin32Error() 0023:755E19B2 KERNELBASE.dll, RaiseException() 0023:755E9A02 KERNELBASE.dll, GetAdjustObjectAttributesForPrivateNamespaceRoutine() 0023:755B574B KERNELBASE.dll, OutputDebugStringA() FATAL ERROR [error]Expression : _Pos<size() [error]Function : xr_vector<struct OGF_Face,class xalloc<struct OGF_Face> >::operator [] [error]File : c:\stalker_cop\project\engine.vc2008\xrcore\_stl_extensions.h [error]Line : 139 [error]Description : index is out of range: index requested[1130570224], size of container[95250] stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : Invalid call [error]Function : OGF::Stripify [error]File : .\OGF_Face_Stripify.cpp [error]Line : 92 [error]Description : rhr stack trace: 0023:755CFED7 KERNELBASE.dll, OpenFileMappingW() 0023:76EBB27E ntdll.dll, DbgPrint() 0023:76EEB499 ntdll.dll, RtlRestoreLastWin32Error() 0023:755E19B2 KERNELBASE.dll, RaiseException() 0023:755E9A02 KERNELBASE.dll, GetAdjustObjectAttributesForPrivateNamespaceRoutine() 0023:755B574B KERNELBASE.dll, OutputDebugStringA() FATAL ERROR [error]Expression : _Pos<size() [error]Function : xr_vector<struct OGF_Face,class xalloc<struct OGF_Face> >::operator [] [error]File : c:\stalker_cop\project\engine.vc2008\xrcore\_stl_extensions.h [error]Line : 139 [error]Description : index is out of range: index requested[1130570224], size of container[95250] stack trace: 1. В биосе включить remap памяти. 2. Вручную в винде выставить размер файла подкачки 16000 mb. 3. В батник добавь параметр -noise 4. После краша компилятора загрузить *.err в левеледитор и убрать/исправить проблемные объекты на уровене. 5. Убрать воду с уровня. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 28 Января 2021 7 часов назад, Romann сказал(а): динамические двери в МП чем либо отличаются от сингла? Как объект ничем. Но если дверь со скриптовой логикой типа "Нажмите F, чтобы открыть", наверно работать не будет. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение