break 40 Опубликовано 15 Октября 2011 Не че, а что. Откуда мне знать, что это за тутор? Линк. Добавлено через 6 мин.: а лучше просто приведи содержимое своего converter.ini Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
break 40 Опубликовано 2 Ноября 2011 LC shader - нет, попросту потому, что он используется только на этапе компиляции xrLC Материалы теоретически заменять можно, если кому-то вздумается написать декомпилер level.cform. Но к счастью, никто на это размениваться не будет Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
break 40 Опубликовано 18 Ноября 2011 Низя. Но где-то на сталкерине был перловый скрипт, которым теоретически можно разбить .xr на куски и заново собрать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
break 40 Опубликовано 18 Ноября 2011 Но теоретически, если в актор эдиторе заменить шейдеры террейнов с этих локаций на стандартные типа agroprom_grass и agroprom_asphalt и перекомпилить локу, ничего же страшного не произойдет? Можно просто клонировать нужные шейдеры, ну и разве что обратить внимание на detail текстуру (тайлинг, зависит от размера локации). Добавлено через 1 мин.: есть и не перловый скрипт. работает со всем. Колмогор писал вроде бы) Колмогор писал на шарпе, и его утилитка работает только с финалкой. Других утилит вроде как и нету. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
break 40 Опубликовано 18 Ноября 2011 (изменено) *клонировать в Shader Editor-е. Все шейдеры для локаций имеют однотипную структуру - асфальт, земля, трава, песок - различаются только detail-текстуры и тайлинг, вот из-за них-то и делают свои шейдеры для каждой локации, а не один универсальный для всех. Изменено 18 Ноября 2011 пользователем break Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
break 40 Опубликовано 18 Ноября 2011 А как узнать какой нужно для данной локи ставить? Опытным путем. В maya ставишь detail-текстуру в color, в атрибутах P2DT задаёшь тайлинг на свой вкус. http://img11.imageshack.us/img11/3363/82809574.jpg Как видно на скрине, текстура повторяется 15 раз (размер плоскости - 100х100м). Для наглядности в сцену импортирован персонаж. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
break 40 Опубликовано 21 Декабря 2011 !Сглаживание модели портит конвертер от бардака. Откуда возникло такое мнение? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
break 40 Опубликовано 28 Декабря 2011 (изменено) Can't find any Spawn Object. Нет ни одного спаун-объекта. Изменено 1 Января 2012 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
break 40 Опубликовано 28 Декабря 2011 Как видишь, стоит затычка. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
break 40 Опубликовано 11 Февраля 2012 Virus_UA, сделай скриншоты расположения графпойнтов в редакторе, если не сложно. есть значительная вероятность того, что ребра получаются "кривыми". Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
break 40 Опубликовано 18 Февраля 2012 Ставлю тайник в SDK(inventory_box). Но он постояноо смещённым оказывается. То справа, то слева, но упорно не по центру рюкзака. Как его поставить правильно? Флажком вверх? Или как? Поиграйся с привязками. Направление флажка по идее указывает на лицевую сторону. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
break 40 Опубликовано 5 Марта 2012 Я так понял делается это для того что бы при загрузке уровня игра не загружала по несколько раз одни и те же текстуры, для разных объектов. ох лол Выходит что именно таким образом необходимо строить уровень в 3Ds max и таким образом работать с ним в SDK ? каким еще "таким"? логическая группировка объектов сцены перед экспортом - стандартная практика. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
break 40 Опубликовано 5 Марта 2012 Логической связи между всеми строениями на карте я не вижу, что бы всё это склеивать воедино. Отсюда я сделал вывод, что это сделано в технических целях. склейка делается только для удобства художника. компилятору же все равно, в каком виде обрабатывать геометрию. Если это не так, то и дай развернутый ответ а не "ох лол". насчет текстур - иди читать мсдн. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
break 40 Опубликовано 20 Марта 2012 genior http://img692.imageshack.us/img692/5923/2592791.png Что же тогда представляет собой dithering в сталкир-контексте? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
break 40 Опубликовано 4 Мая 2012 macron, ерунда, предупреждение не ведет к крешу. Добавлено через 1 мин.: 001B:003B480D xrLC_Light.dll, Tface<DataVertex>::CalcNormal2() slayer_kch, откуда детейлы? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
break 40 Опубликовано 5 Июля 2012 Shredder, можно задать позу, подгрузив существующую анимацию: http://s51.radikal.ru/i134/1207/d4/ebb2380d892d.png Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
break 40 Опубликовано 6 Июля 2012 Какая странная модель. Покажи. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
break 40 Опубликовано 6 Июля 2012 *покажи сетку, а лучше скинь модель (можно в личку, если так дорожишь этим сараем). и не использовал ли ты булевы операции на неподготовленной геометрии? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение