KD87 720 Опубликовано 8 Июля 2011 KlodFighter{SPARTA}, есть же стандартный компилятор в bin\compilers\. Он нормально работает. А по логу похоже, что это что-то с виндой. Попробуй перекачать указанные там системные либы - MSVCR80.dll, ntdll.dll. И это - я смотрю, у тебя то на UV Mapping валится, то на Starting MU. Ты приложи еще название компилятора и параметры компиляции к логам, чтобы понятнее было, на каком компиляторе какая проблема. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 9 Июля 2011 (изменено) KlodFighter{SPARTA}, а сколько именно у тебя на локации полигонов? 150 000 - очень условный предел, да и для ТЧ, в основном. Изменено 9 Июля 2011 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 10 Июля 2011 sieg, скачиваешь последний конвертер и разбираешь вот таким батником: converter -level 1475:rostok_offline -out rostok_offline -mode le. Это если ты под "разбирал билд 1475" имеешь ввиду декомпиляцию локаций. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 10 Июля 2011 sieg, настрой нормально fs_converter.ltx и converter.ini. В первом поставь корректный абсолютный путь до СДК, во втором - в секции билда правильный путь до билда. fs_converter (Показать) ;abbreviation = recurs|notif| root| add| ext| description $sdk_root$ = false| false| G:\X-Ray CoP SDK\editors\ $sdk_root_raw$ = false| false| $sdk_root$| rawdata\ $local_root$ = false| false| $sdk_root$ $server_data_root$ = false| false| $sdk_root$| rawdata\ $server_backup$ = true| false| $server_data_root$| backup\ $server_root$ = false| true| \ $app_data_root$ = true| false| $server_root$| _appdata_\ $game_data$ = false| true| $sdk_root$| gamedata\ $game_spawn$ = true| false| $game_data$| spawns\ $game_levels$ = true| false| $game_data$| levels\ $game_meshes$ = true| true| $game_data$| meshes\| *.ogf;*.omf| Game Object files $game_anims$ = true| true| $game_data$| anims\| *.anm;*.anms| Animation files $game_dm$ = true| true| $game_data$| meshes\| *.dm| Detail Model files $game_shaders$ = true| true| $game_data$| shaders\ $game_particles$ = true| true| $server_data_root$| particles\ $game_sounds$ = true| true| $game_data$| sounds\ $game_textures$ = true| true| $game_data$| textures\ $game_scripts$ = true| false| $game_data$| scripts\| *.script| Game script files $game_config$ = true| false| $game_data$| configs\ $level$ = false| false| $game_levels$ $logs$ = true| false| $sdk_root$| logs\| *.err| Log files $screenshots$ = true| false| screenshots\ $sounds$ = true| true| $server_data_root$| sounds\| *.wav| Wave files $textures$ = true| true| $server_data_root$| textures\ $objects$ = true| true| $server_data_root$| objects\| *.object;*.lwo| XRay objects $clips$ = true| true| $server_data_root$| objects\| *.clip| Object clips $maps$ = true| true| $server_data_root$| levels\| *.level| XRay levels $groups$ = true| true| $server_data_root$| groups\| *.group| XRay groups $temp$ = true| false| $sdk_root$| temp\ $import$ = true| true| $sdk_root$| import\| | *.object;*.lwo;*.txt;*.xr;*.wav;*.obj;*.ltx;*.cpp| Files $detail_objects$ = true| true| $import$| | *.dti| Detail indices $omotion$ = true| true| $import$| | *.anm| Object animation files $omotions$ = true| true| $import$| | *.anms| Object animation list files $smotion$ = true| true| $import$| | *.skl;*.skls| Skeleton motion files $sbones$ = true| true| $import$| | *.bones| Skeleton bone data files $game_saves$ = false| true| savedgames\ кусок из converter.ini (Показать) ; 1475 [1475_config] $game_data$ = E:\Games\build_1475\gamedata\ ;тут пиши свой путь $game_levels$ = E:\Games\build_1475\gamedata\levels\ ;тут пиши свой путь shader_substs = 1475_shader_substs inadhesive_shaders = 1475_inadhesive_shaders wallmark_shaders = 1475_wallmark_shaders fake_mu_gamemtls = 1865_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 1865_fake_gamemtls Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 11 Июля 2011 (изменено) KlodFighter{SPARTA}, net компилятор предназначен _не_ для мп-карт, а для распределенной компиляции на нескольких компьютерах. Геометрия МП-карт и синглплеер-карт компилится _одним и тем же_ компилятором - обычным. Изменено 11 Июля 2011 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 11 Июля 2011 sieg, если не указано особо, все карты билдов декомпилируются в формат СДК ТЧ. Для декомпиляции в формат ЗП нужно явно написать в секции билда (converter.ini) такую строчку: spawn_version = cop KlodFighter{SPARTA}, может, тебе компьютер проверить на всякое? Если уж раньше все нормально было, а сейчас компиляторы вылетают каждый раз на новой стадии. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 12 Июля 2011 ХОВАН, жизненно необходимо что-то поменять в локации? Если нет, лучшее решение - программка для подключения локаций от АМК. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 12 Июля 2011 (изменено) ХОВАН, ты декомпилируешь в формат СДК ЧН, о чем говорит spawn_version = cs. Поскольку тема про СДК ЗП, думаю, как минимум одна ошибка в этом А вот так конвертер разве не работает? converter -level cs:escape -out escape123 -mode le -with_lods Изменено 12 Июля 2011 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 12 Июля 2011 ХОВАН, если удаляешь, можешь еще до конвертации level.spawn удалить. Правда, тогда придется руками граф-поинты расставлять. И версия спавна все-таки имеет значение. ЧН и ЗП, конечно, в этом плане очень похожи, но вот с ТЧ уже надо осторожней. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 12 Июля 2011 (изменено) ХОВАН, скорее всего, используешь старую версию конвертера. Раньше лоды долго разбивались, сейчас пофиксили вроде. А level_prefix уже есть) Изменено 12 Июля 2011 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 14 Июля 2011 MustaNG, прежде всего - лог, ошибка. Телепатов нет. Не видишь выполнения - добавь в конец батника pause. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 21 Июля 2011 _zero_cool_, в общем, изменить можно. Нужно по двум смещениям в xrCoreB.dll исправить fs.ltx на что-нибудь еще. Но иначе никак, подобных ключей для LE нет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 23 Июля 2011 MustaNG, добавь в конфиг артефакта верную кость для параметра particles_bone. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 24 Июля 2011 KlodFighter{SPARTA}, "Любым музыкальным редактором (например, можно использовать Sound Forge 8.0), подготавливаем наши звуковые файлы, они должны быть сохранены в следующем виде: WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит." Ну есть же вики, емае. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 29 Июля 2011 (изменено) Chyvak_2000, дословный перевод - найдена нормаль нулевой длины. Может, все-таки не разрабам руки рубить, а? Изменено 29 Июля 2011 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 29 Июля 2011 Chyvak_2000, например, вот так: ftp://download.nvidia.com/developer/Tools..._User_Guide.pdf Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 17 Сентября 2011 (изменено) zoidberg123456789, обнови свой распаковщик. Текущая версия нормально распаковывает/запаковывает. Ссылка, если лень лезть в репозиторий: http://narod.ru/disk/25418421001/level_cdc.7z.html Изменено 17 Сентября 2011 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 18 Сентября 2011 power-cat, а ты откуда исходники локации получил? конвертировал сам или взял из билда? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 16 Октября 2011 Policai, попробуй стандартный компилятор. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 17 Октября 2011 Policai, да тот, который с СДК шел. bins/compiler/xrDO_Light.exe. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение