Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
nike 3 Опубликовано 7 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 7 Мая 2011 (изменено) Clayman, В группах вообще все лампы и костры переделывать надо, много лишних источников поставлено... Изменено 7 Мая 2011 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 8 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2011 (изменено) Ребят, кто сталкивался с проблемами билдовских лок? Некоторые разбираются (и редактируются нормально; например l09_swamp из 1935), а некоторые - вылетают (тот же 1935, на этот раз - Янтарь). Помогите решить задачу, мне очень нужен разобранный Янтарёк из 1935. Изменено 8 Мая 2011 пользователем SibireaStalker Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 8 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2011 тааак с текстурами я разобрался. спс за помощь!!! теперь мне нужно раюотать с декомпилятором то есть с прогой, с помощью которой я декомпилирую карту в формат понятный SDK вот такой вопрос этот декомпилятор от бардака из .db делает .level или как? я пробовал и из .db и из папки (затон) не получилось может я настроил не так? Ссылка на комментарий
X-Ghost 3 Опубликовано 8 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2011 KlodFighter{SPARTA}, .db это архив,его снгачала нужно распаковать Ссылка на комментарий
STARTS 0 Опубликовано 9 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2011 Всех с Праздником! --- На террейне моей локации не в какую не работает текстура должным образом. На других самодельных террейнах всё в порядке. Пробовал менять развертку, разные шейдеры ставил. Всё равно одна и таже проблема. На статике и на динамике Помогите пожалуйста. Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 9 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2011 (изменено) STARTS, а ты закинул в textures\terrain\terrain_ТВОЯ_ЛОКАЦИЯ.thm ? Изменено 9 Мая 2011 пользователем Killer-44 Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 12 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2011 STARTS, как вариант проверь настройки терейна и пеоесоздай thm-файл. Добавлено через 11 мин.: SibireaStalker, проблема в освещении. Удали файл \rawdata\levels\твоя_лока файл light.part. Кстати с исходниками от ПЫС в ригинальном архиве проблем нет их открывает любой сдк, остается поправить только спавн. кстати по поводу спавна. В сдк есть секция спавна машины, но она не спавнится, как ее восстановить? Legend of Stalker Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 12 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2011 (изменено) ziStam, конфига этой секции нету, поэтому и не спавнится. Вариант - восстановить конфиг машины. Изменено 12 Мая 2011 пользователем Шип Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 12 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2011 и еще один вопрос, может конечно тупой но все же. Я вот потхоньку делаю ЧАЭС из билда 1935, и всебы было пучком если бы не один досадный факт - локация большая, а граф-понтами от ПЫС там и не пахнет...Собственно есть ли какая-нибудь прога, что сгенирировать эти граф-поинты? Или все делать ручками? И еще вопросик навеяло. Как настроить текстуры импортируемые в сдк? Т.е. с террейном и бампом мне все понятно, а вот с обычными текстурами чет не очень Legend of Stalker Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 12 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2011 (изменено) ziStam, ручками, на откритой местности графи нужно ставить кажетса на растоянии 20 метров один од одного, смотри оф.туторы с СДК 0.7 (там есть), ну если лока из билда назначай текстуры из ЗП (меньше размер будет и они настроеные, дык ето гемор, надо будет все, почти всьо переназначить но ради економии места я так и делаю...) Если текстуры из билда и есть похожие бирьом .thm любой текстуры (из СДК 0.7) и переименовиваеш на имя какое у твоей текстуры, кидаеш в папку textures\в папку по префиксу_твоя_текстура.thm и импортиш свою текстуру (будет уже с настройками)... Изменено 12 Мая 2011 пользователем Killer-44 Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 12 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2011 Killer-44, я знаю как импортировать, меня интересует сам процесс настройки текстуры, сосбсно генерирование thm-файлов Legend of Stalker Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 12 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2011 (изменено) ziStam, берёшь и открываешь image editor в меню images(любой редактор), потом тыкаешь на свою текстуру, выставляешь ей нужный type и настаиваешь(от type большинство настроек зависит). Для обычной текстуры type - 2D texture. Когда настроил нажимаешь ОК, потом смотришь в папку с текстурой: там должен быть одноимённый thm. Изменено 12 Мая 2011 пользователем Шип Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 12 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2011 А вот о параметрах по подробней можно? А то я делаю ярлыки(thm) без настроек и в итоге получаю картинку на р2 с точками Добавлено через 29 мин.: Есть еще один наболевший вопрос... Как сделать так, чтобы партикл поставленный в левел эдиторе отыгрывался в игре? Пакопавшись в генераторах билда 3120, я выяснил что там стоит спаейс-рестриктор и собсно он активирует эффект работы генератора,а точнее логика прописаная в лтх файле(но не суть важно), ну вот собсно вопрос - а нужно ли ставить этот спейс-рестриктор? Legend of Stalker Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 12 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2011 (изменено) ziStam, загляни вот сюда. Поставь партикл статик и буде усе ОК. Изменено 12 Мая 2011 пользователем Scarabay Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 12 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2011 Поставь партикл статик Собсно я так и делал Эфект в сдк проигрывает, а в игре нет. Неохото с этими рестрикторами мучатся... Legend of Stalker Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 12 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2011 (изменено) ziStam, ты правильно все сделал, только забыл скопировать файл level.ps_static к себе в папку с локой. Изменено 12 Мая 2011 пользователем Scarabay Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 12 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2011 (изменено) Упс, ошибочка вышла. Вот кастом дата спейс-рестра на генераторах: [logic] cfg = scripts\generator\gen_light_space_restrictor.ltx Сдесь идет ссылка на файл с логикой, а теперь самое интерестное, логика: [logic] active = sr_light [sr_light] light_on = true Так вот я сдесь непонял, а что активируует эта логика? Там ведь что-то про освещение? П.С Чуть не забыл упомянуть что спавнил аномалию с генератора ЧН, там ведь партиклы имеются на нее, вот заспавнил Добавлено через 2 мин.: Scarabay, ничего я не забыл, у меня сдк обьединен с игрой Изменено 12 Мая 2011 пользователем ziStam Legend of Stalker Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 12 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2011 ziStam, неписи будут всегда включать фонарики. Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 12 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2011 Шип, а причем тут это? В заставке нет неписей с фонариками Legend of Stalker Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти