Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 4 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 4 Мая 2011 (изменено) Timur_xan, Запусти из панели Пуск/Программы...SDK/map drivers (запускать каждый раз перед запуском любого "Эдитора", или поставить в автозапуск Винды). Потом отсюда C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors запусти файл "!ActorEditor" P.S. Спасибо Clayman помог, я сам вчера с этой проблемой всех достал... Изменено 4 Мая 2011 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 5 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 5 Мая 2011 Clayman, попробуй без ключа -with_lods. Сейчас проверял, спавн он перерабатывает. Ссылка на комментарий
Timur_xan 0 Опубликовано 5 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 5 Мая 2011 Спасибо большое серый волк , теперь следущий вопрос куда кидать карты. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 5 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 5 Мая 2011 Шип, но без лодов не сбилдится.. без билда не посчитается аи-мапа..без аи мапы не скомпилишь спавн.. Ссылка на комментарий
X-Ghost 3 Опубликовано 5 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 5 Мая 2011 Clayman, а зачем билдить?Если нужен спавн и аи сетка,то нужно нажать только make game и make ai map,а дальше уже компилть их Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 5 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 5 Мая 2011 Так аи сетка только драфтовая скомпилиться, а нормальная "xrai.exe -f" без билдовых файлов уровня не стартует, крэшится. Ссылка на комментарий
X-Ghost 3 Опубликовано 5 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 5 Мая 2011 Clayman, для этого можно просто оставить на локе один террейн и спокойно билдить и скомпилить аи и спаун,затем добавить аи сетку и спаун к готовой локации Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 5 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 5 Мая 2011 Ну да, тоже вариант.. я обычно билд делаю на драфте с обходом инвалид-фейсов, потом аи-мапу компилю, а потом уже занимаюсь спавном... Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 6 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2011 1) Компиляция проходит больше 4 часов (при это так и недойдя до конца). Это нормально?)) 2)Можно ли собрать лишь spawn_element с локации, остальное ничего не трогпть? Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 6 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2011 SibireaStalker, если комп не очень, и компилишь не на драфте, то может и сутки считать. А спавн выгоняешь из сдк командой make game, потом компилишь его. Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 6 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2011 Clayman, тогда можно так сделать:сначала декомпилируешь старым конвертером без спавна но с лодами, а потом новым без лодов, причем сцена должна быть одноимённа(можно также на всякий пожарный лоды после первой декомпиляции сохранить в другом месте) Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 6 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2011 Здраствуйте! Как сделать рабочий Level Changer в SDK CoP. Сделал как в ТЧ, в игре ЗП захожу в зону LChanger - картинка зависает но диалога - "Вы действительно хотите перейти на другой уровень" нету, в Зове чо вырезали такую возможность или как? Делал ето на 2-х тест левелах не подключоных к сингловим локам - мож из-за етого? Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 6 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2011 (изменено) Killer-44, Да, вырезали диалог. Галку в silent mode поставь - в ЗП только тихие переходы. Изменено 6 Мая 2011 пользователем Шип Ссылка на комментарий
SpaceMarine 1 Опубликовано 6 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2011 Hi all! Мне очень хотелось бы знать как открыть OGF. через Actor editor в SDK 0.4, а потом назначить новую текстуру ей. Хочу просто новую экзу на базе сталкеровской сделать, а он пишет такую ошибку: 2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1 SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software. * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent * sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl * DVB created: 2048K * DIB created: 2048K * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: recognized, 24 *** RESET [18 ms] * Loaded: gamedata\textures\ui\ui_font_hud_01.dds[16512]b Export failed. В чем проблема? Процессор - Intel Core i5 3470k (3,6-3,8Ghz), ОЗУ-16ГБ (DDR3), Видеокарта - Gygabyte Nvidia GeForce GTX570 (1280Mb VRAM GDDR5), Система- Windows 7 Professional x64. Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 6 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2011 Шип, ставил, при переходе вылет на граф... Добавлено через 2 мин.: SpaceMarine, переконвертируй конвертером Бардака в формат object. Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 6 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2011 (изменено) Killer-44, ну-ка лог сюда... Ты прписал граф в котором ГГ появится? И кстати проверь, должна вот такая по типу секция в АСДС [1935] ; cse_abstract properties section_name = level_changer name = marzat_level_changer position = -174.910537719727,6.23408079147339,-325.689758300781 direction = 0,0,0 cse_abstract__unk1_h16 = 0x1 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1074 distance = 0 level_vertex_id = 48710 object_flags = 0xffffff3e ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 1.25219917297363,0,0 shape0:axis_y = 0,3.09340000152588,0 shape0:axis_z = 0,0,1.25219917297363 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; cse_alife_level_changer properties dest_game_vertex_id = 30 dest_level_vertex_id = 390876 dest_position = -276.498718261719,39.0841064453125,-476.96630859375 dest_direction = 0,0,0 dest_level_name = zaton dest_graph_point = start_actor_01 silent_mode = 1 ; se_level_changer properties Изменено 6 Мая 2011 пользователем Шип Ссылка на комментарий
SpaceMarine 1 Опубликовано 6 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2011 А где найти рабочую версию? Я скачал X-ray Game asset tools pack FINAL только не знаю как ими пользоваться... Процессор - Intel Core i5 3470k (3,6-3,8Ghz), ОЗУ-16ГБ (DDR3), Видеокарта - Gygabyte Nvidia GeForce GTX570 (1280Mb VRAM GDDR5), Система- Windows 7 Professional x64. Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 6 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2011 (изменено) Шип, я делал в SDK, не через ACDC. Вот как у меня в SDK: Скриншот Изменено 6 Мая 2011 пользователем Killer-44 Ссылка на комментарий
SpaceMarine 1 Опубликовано 6 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2011 Переконвертировал в .object но все равно пишет ошибку в актор-эдиторе: 2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1 SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software. * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent * sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl * DVB created: 2048K * DIB created: 2048K * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: recognized, 24 *** RESET [21 ms] * Loaded: gamedata\textures\ui\ui_font_hud_01.dds[16512]b Export failed. Еще предложения могут быть, как это обойти? Процессор - Intel Core i5 3470k (3,6-3,8Ghz), ОЗУ-16ГБ (DDR3), Видеокарта - Gygabyte Nvidia GeForce GTX570 (1280Mb VRAM GDDR5), Система- Windows 7 Professional x64. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 6 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2011 А это у меня одного так или кто-то тоже сталкивался: Спавн-лампочки light_alarm_glass на тч-шных уровнях (поключенных к зп) сильно просаживают фпс. Причем вроде и настройки ставил как в зп, снимал опцию allow ambient - все равно тормозят... На зп-шных уровнях такого нету. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти