Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
BogDIC 137 Опубликовано 1 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 1 Декабря 2021 29 минут назад, aka_sektor сказал: https://modfaq.ru/SDK:FS.h @aka_sektor , ну это я и так знаю. Вот только LE при открытии импортированого уровня первый раз он вообще не вылетает и подгрухает текстуры нормально. Но стоит его закрыть и притом без разницы, - сохранялся ли уровень или нет, при повторном открытии LE вылетит. Ссылка на комментарий
Шипэтя 0 Опубликовано 23 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2021 Можно ли адаптировать 0.7 сдк под мод Dead Air ? или нужен сдк COC ? Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 23 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2021 2 минуты назад, Шипэтя сказал: или нужен сдк COC ? А ты знаешь, чем отличается СДК СоС от СДК СоР? Только ресурсами, папки gamedata и rawdata. Вот и сам подумай, есть ли смысл использовать СДК СоС. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Jay Desert Fox 22 Опубликовано 28 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2021 У кого остался файл stalker_neutral_2.bones для ЗП Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 28 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2021 (изменено) 22 минуты назад, Jay Desert Fox сказал: У кого остался файл stalker_neutral_2.bones для ЗП А конвертировать из stalker_neutral_2.ogf нельзя? Держи: stalker_neutral_2.bones Изменено 28 Декабря 2021 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Кот Смерч 0 Опубликовано 28 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2021 Добрый день, есть ли какая то правка для восстановления работы ignore materials при генерации аи-сетки? Ссылка на комментарий
ARTLantist 14 Опубликовано 4 Января 2022 Поделиться Опубликовано 4 Января 2022 Так что всё-таки делать с данным вылетом? Как исправить раздвигающиеся двери? [error]Expression : assertion failed [error]Function : doors::door::door [error]File : .\doors_door.cpp [error]Line : 36 [error]Description : m_object.get_door_vectors( m_closed_vector, m_open_vector ) Нашёл немало вопросов на разных форумах, в том числе здесь, но решения так и не нашёл. Ссылка на комментарий
h0N0r 325 Опубликовано 4 Января 2022 Поделиться Опубликовано 4 Января 2022 54 минуты назад, ARTLantist сказал: Так что всё-таки делать с данным вылетом? Как исправить раздвигающиеся двери? Для ЗП нужно править двиг, в PhysicObject.cpp заремить код: bool CPhysicObject::get_door_vectors // заремить if( joint.type != jtJoint ) return false; Проверено на door_garbage_01.ogf с логикой: Скрытый текст [logic] active = ph_door@close [ph_door@close] locked = false closed = true snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop slider = true on_use = ph_door@open [ph_door@open] locked = false closed = false snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop slider = true on_use = ph_door@close С выдвижными ящиками сложнее, нужно перескинить модели, предварительно кость door по оси Х (или Z) повернуть на 180, чтобы ящик открывался на себя, а то с ориг. моделями наоборот происходит. 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
O-XO 2 Опубликовано 2 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2022 Здравствуйте. У меня проблема с укрытиями от выбросов. На новой локаций я создал зону, где можно прятаться от выброса. Это не возникло проблем, всё работает хорошо(смотря уроки в интернете). Но настал тот момент, чтобы заставлять НПС самостоятельно придти в эту зону, переждать выброс и вернуться обратно. Кое-как мне удалось сделать, чтобы НПС двигались в ту зону во время выброса, но возникла проблема... Они умирают в конце выброса. Поясню: я создал space restictor(стоит NOT A restictor), зарегистрировал его, указал в surge_manager.script свою локацию, указал в simulation_objects_props.ltx имя смарт-террейна. Я всё перепробовал, но они умирают в конце выброса в этой безопасной зоне(хотя по окончанию, с ГГ ничего не происходит). Пожалуйста, объясните, как решить эту проблему. Ссылка на комментарий
O-XO 2 Опубликовано 3 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2022 Вот, кстати, как выглядит всё. Если нужно ещё больше информаций или ещё что-то скинуть - скажите. Заранее спасибо.*скриншоты* *видео* Ссылка на комментарий
h0N0r 325 Опубликовано 3 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2022 02.02.2022 в 18:30, O-XO сказал: Поясню: я создал space restictor(стоит NOT A restictor), зарегистрировал его... надеюсь в \configs\misc\surge_manager.ltx, там список зон, и к концу выброса, кто не в них - дохнут. И тип рестриктора для укрытий: NONE default restrictor, для аи это важно. Как пример, когда с аномалии с типом NOT A restictor, потом жёлтым в логе пишет, что такая-то зона не добавлена какому-то мутанту (они в спокойном состоянии могут обходить аномалии). 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
O-XO 2 Опубликовано 4 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2022 8 часов назад, h0N0r сказал: надеюсь в \configs\misc\surge_manager.ltx, там список зон, и к концу выброса, кто не в них - дохнут. И тип рестриктора для укрытий: NONE default restrictor, для аи это важно. Как пример, когда с аномалии с типом NOT A restictor, потом жёлтым в логе пишет, что такая-то зона не добавлена какому-то мутанту (они в спокойном состоянии могут обходить аномалии). Спасибо, что связались. В X-Ray SDK 0.7 поменял restictor укрытия от выброса с "NOT A restictor" на "NONE default resctrictor". В "\configs\misc\surge_manager.ltx" название restictor'а давно есть(не раз перепроверял), но результат не изменился( Они по прежнему умирают в конце выброса. Я, вроде, везде, где только можно вписал свою локацию(тоже перепроверял) в скриптах. Может, ещё есть какие-то варианты? Ссылка на комментарий
SoP 119 Опубликовано 4 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2022 В конфиге смарта, в котором укрытие от выброса, прописан параметр ? surge = 1 На всякий случай, откопал у себя полезный файл справки - там ооочень много всего собрано. Почитайте - много вопросов отпадут. По вашей теме открывайте в нем Зов Припяти >> Спавн >> Создание укрытия от выброса Файлик - https://drive.google.com/file/d/112IlKvtd7a25N6eJPXhHRO94bjkue0oe/view?usp=sharing 2 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
O-XO 2 Опубликовано 4 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2022 1 час назад, SoP сказал: В конфиге смарта, в котором укрытие от выброса, прописан параметр ? surge = 1 На всякий случай, откопал у себя полезный файл справки - там ооочень много всего собрано. Почитайте - много вопросов отпадут. По вашей теме открывайте в нем Зов Припяти >> Спавн >> Создание укрытия от выброса Файлик - https://drive.google.com/file/d/112IlKvtd7a25N6eJPXhHRO94bjkue0oe/view?usp=sharing Я переделал всё, откатил скрипты и файлы и сделал как на файлике сказано. Могу сказать, что у меня получилось! НПС теперь выживают в зоне restictor. Спасибо Вам большое! Особенно за этот файлик с информаций, это о-очень ценное. Спасибо SoP и h0N0r! 1 Ссылка на комментарий
BogDIC 137 Опубликовано 9 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2022 Помогите, пожалуйста. В СДК в процессе работы перестались выделяться объекты. Хотел присоеденить статические объекты к сектору, но не могу выделить их. Сами объекты выделяются (на вкладке object), но выделения не происходит, когда пытаюсь добавить их в выбранный сектор (вкладка sector выбрана). Как исправить или что надо сделать чтоб заработало? Ссылка на комментарий
MTomich 21 Опубликовано 10 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2022 19 часов назад, BogDIC сказал: но выделения не происходит, когда пытаюсь добавить их в выбранный сектор (вкладка sector выбрана). С включенным "Add" (чайник) выбираем "А creat new single (from mesh)" в во вкладке "Edit" секторов. Если я правильно вопрос понял. 19 часов назад, BogDIC сказал: Хотел присоеденить статические объекты к сектору Или +N добавить статический объект к сектору, -M удалить. Ссылка на комментарий
BogDIC 137 Опубликовано 10 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2022 3 часа назад, MTomich сказал: С включенным "Add" (чайник) выбираем "А creat new single (from mesh)" в во вкладке "Edit" секторов. Я это знаю, не первую локу собираю. Но вот на этой что-то глюкнуло и когда хочешь указать объект он не выделяется и не присоединяется к сектору. Ссылка на комментарий
MTomich 21 Опубликовано 10 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2022 2 часа назад, BogDIC сказал: не первую локу собираю. Но вот на этой что-то глюкнуло Вот и думаю, наверно это известно, но мало ли. Тогда предположу, что нажата какая-то вкладка, не помню, не давала мне тоже выделять объекты. Ссылка на комментарий
BogDIC 137 Опубликовано 11 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 11 Февраля 2022 (изменено) 21 час назад, MTomich сказал: Тогда предположу, что нажата какая-то вкладка, не помню, не давала мне тоже выделять объекты. Бывает, но тут я все проверил и перепроверил, что где нажато и выбрано. Короче, беда эта только с той локой с которой работал, с остальными локациями все нормально, и выделяется, и присоединяется к сектору. Черт его знает, что там у СДК заглючило, но факт такого глюка есть. Изменено 11 Февраля 2022 пользователем BogDIC Ссылка на комментарий
ARTLantist 14 Опубликовано 18 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2022 Возможно, пишу не в ту тему, если это так, то направьте в нужную. Делал локу в 3D Max, сделал, начал экспортировать модели. Все экспортировались нормально, а сам террейн при открытии в Actor editor или Level editor выдаёт ошибку: Expression : OBJ Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\ECore\Editor\EditObjectIO.cpp File : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\ECore\Editor\EditObjectIO.cpp Line : 26 Description : Corrupted file. Я так понимаю, файл модели "ломается", но из-за чего? Одной и той же кнопкой экспортирую, все модели норм, а эта нет. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти