Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 13 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2021 (изменено) Доброго времени! в СДК 0,7 ставлю любой объект, включая граф-поинт и т.п, он появляется под поверхностью локации. Все шесть "квадратиков" в верхнем меню СДК (Snap Toggle-ы), включены... При этом их состояние никак не влияет на положение объекта относительно сетки. Где грабли? Аналогичная ситуация на любой локации, думается, проблема в настройках СДК, но не пойму где именно...раньше не сталкивался. Изменено 13 Февраля 2021 пользователем mdm64 Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 13 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2021 @mdm64 общий выключатель привязок https://prnt.sc/ze1ngk 1 Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 13 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2021 (изменено) 26 минут назад, Akello сказал(а): @mdm64 общий выключатель привязок https://prnt.sc/ze1ngk Благодарю! Я вот и помню, что было похожее почти год назад, чуть меньше, и как-то быстро решил вопрос тогда (всё-таки многократная чистка снега за один день плохо повлияла на мозги). Тогда ещё один вопрос - если установлено больше одного СДК на компе, временные файлы чистятся, почему эта особенность "включается" сразу практически на всех установленных СДК? Несколько СДК ставил для сравнения и выбора, но два из них (0.4 и 07) оставил, оба нужны. Изменено 13 Февраля 2021 пользователем mdm64 Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 14 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 14 Февраля 2021 (изменено) @mdm64 Прости об этом ничего сказать не могу, у меня 2 винта, на одном тот что поменьше стоит xp и сдк 4, на большом винчестере стоит сдк 7 и винда 7 и xp , обе 64 разрядные, я если надо запускаю xp, или 7 просто переключаю в биосе , геморойно, но работает. Изменено 14 Февраля 2021 пользователем Akello 1 Ссылка на комментарий
ARTLantist 14 Опубликовано 19 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2021 Скачал пак локаций из интернета, но на некоторых из них есть вот такая проблема: все деревья/кусты, которые находятся вдали, видны как чёрные прямоугольники (ссылка со скрином). Эти прямоугольники пропадают, если подойти поближе, и больше никогда не появляются. Не оч красиво смотрится. Можно это как-то исправить? https://drive.google.com/file/d/1lB9HRtsjl4RSMTNr-NdrorxOPddTyOcU/view?usp=sharing Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 19 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2021 6 часов назад, ARTLantist сказал(а): все деревья/кусты, которые находятся вдали, видны как чёрные прямоугольники Это называется - лоды. 6 часов назад, ARTLantist сказал(а): Можно это как-то исправить? Проверь есть ли в локациях текстуры с лодами - "gamedata\levels\"имя локации"\level_lods.dds и level_lods_nm.dds. 1 1 Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
ARTLantist 14 Опубликовано 19 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2021 (изменено) @Romannфайлы есть, но, как обнаружилось, с level_lods_nm всё норм, а level_lods походу битый и не открывается. Сбилдил локу, перетащил лоды в папку с игрой и всё стало норм. Ты гений Изменено 19 Февраля 2021 пользователем ARTLantist 1 Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 19 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2021 (изменено) 7 минут назад, ARTLantist сказал(а): level_lods походу битый и не открывается. Ну значит проблема в нём, или ищи где скачать эти файлы именно с этой локации - или пробуй заменять, но обязательно ориентируйся тогда по level_lods_nm, ибо с посторонней локации оно не подойдёт, каждый билд-компиляция = лоды уже другие. 7 минут назад, ARTLantist сказал(а): Сбилдил локу, перетащил лоды в папку с игрой и всё стало норм. Ну вот и отлично. Изменено 19 Февраля 2021 пользователем Romann Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
rex44 33 Опубликовано 4 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2021 Граждане, тут вот какая кака..На вин10 не работает создание виртуальников "Х" и "Т"-жмакаю на иконку "монтровать" ,а фигушки,ничего не происходит.В 10ке надо что то включить или эта фича тут ващпе не работает? Ссылка на комментарий
Jek@n 1 341 Опубликовано 7 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2021 Что-то менял на локации(добавлял, удалял объекты), затем скомпилировал спавн и обнаружил, что при подгрузке локи вылет по stack trace. Больше в логе ничего информативного нет. Может подскажите, в чём м.б. причина? Может ли быть такое, что при аварийном завершении работы компилятора(комп завис во время сбора all.spawn) что-то нарушилось в исходниках? Или просто какая-то кривая модель или ошибка логики? Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 7 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2021 @Jek@n а это одна лока или у тебя пак локаций? Ссылка на комментарий
Jek@n 1 341 Опубликовано 7 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2021 Одна лока. Ссылка на комментарий
Graff46 598 Опубликовано 14 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 14 Марта 2021 Компиляторы @KD87 2014 года поддерживают ключ cform_only? Ссылка на комментарий
mauvais 104 Опубликовано 14 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 14 Марта 2021 (изменено) 07.03.2021 в 11:13, Jek@n сказал(а): Что-то менял на локации ... при аварийном завершении работы компилятора Есть вероятность, что стоит один пустой physic_object (без назначенной модели) или что-то подобное. При аварийном сбое тоже может быть такой вылет. Изменено 14 Марта 2021 пользователем mauvais 1 1 Ссылка на комментарий
Vlador 36 Опубликовано 23 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2021 Такой вопросец: почему СДК каждый раз обнуляет настройки звуковых зон? К примеру, в параметрах как следует выставлены значения у Min и Max dist, а также Max ai dist, но при следующей загрузке левела все они возвращаются к дефолтным параметрам и зоны звучат чуть ли не на всю локацию. Такое ощущение, что и при сборке спавна и level.snd_static значения также обнуляются и зоны в игре звучат не так, как были настроены. Заранее спасибо. Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 23 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2021 (изменено) @Vlador настройки выставляются комментарием при настройке .ogg в сдк. Те настройки что ты ставишь в редакторе никак не влияют на звук. Я так понял, что ПЫСы не допилили эту функцию c настройкой. посему конвертируй звук в .wav и настраивай его заново, так, как требует определённая точка на локации. ps как много слов "настройка" Изменено 23 Марта 2021 пользователем WizziGun 1 1 ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
rex44 33 Опубликовано 24 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2021 Парни,собрал локу(для МП) на драфте(для пробы),запускаю ,загрузка проходит и вылет на рабочий стол,в логе вот: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CUIWindow::AttachChild [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\ui\UIWindow.cpp [error]Line : 205 [error]Description : pChild stack trace: Кто из умных голов чего подскажет ? Ссылка на комментарий
antosha_chehonte 22 Опубликовано 25 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2021 (изменено) Помогите исправить вылет при компиляции локации: Скрытый текст * New phase started: LIGHT: Implicit... | Sorting faces... | Lighting implicit map 'terrain\terrain_yantar'... | | * THREAD #0: Started. | | * THREAD #1: Started. | | * THREAD #2: Started. | | * THREAD #3: Started. | | * THREAD #4: Started. | | * THREAD #5: Started. | | * THREAD #6: Started. | | * THREAD #7: Started. | | * THREAD #0: Task Completed. | | * THREAD #3: Task Completed. | | * THREAD #7: Task Completed. | | * THREAD #1: Task Completed. | | * THREAD #6: Task Completed. | | * THREAD #2: Task Completed. | | * THREAD #4: Task Completed. | | * THREAD #5: Task Completed. | Processing lightmap... | Mixing lighting with texture... | Saving base... stack trace: ucrtbase.dll at 77849FF6 strnlen() + 54 byte(s) ucrtbase.dll at 778467BA _stdio_common_vsscanf() + 266 byte(s) ucrtbase.dll at 778466CF _stdio_common_vsscanf() + 31 byte(s) xrLC_Light.dll at 62989E01 ImplicitNetWait() + 3553 byte(s) xrLC_Light.dll at 629896B2 ImplicitNetWait() + 1682 byte(s) xrLC.exe at 00C51D18 xrLC.exe at 00C66C14 xrLC.exe at 00C66D8A xrLC.exe at 00C7F718 KERNEL32.DLL at 76AD6359 BaseThreadInitThunk() + 25 byte(s) ntdll.dll at 77D97B74 RtlGetAppContainerNamedObjectPath() + 228 byte(s) ntdll.dll at 77D97B44 RtlGetAppContainerNamedObjectPath() + 180 byte(s) Попытался загуглить, но ниче не нашел Изменено 25 Марта 2021 пользователем antosha_chehonte Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 25 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2021 @antosha_chehonte а тут ошибка не указана, так что гуглить бесполезно, Ссылка на комментарий
rex44 33 Опубликовано 26 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2021 (изменено) http://i-fotki.info/26/320805803ae80ecf37c0e6ee89c56c616dab19399423012.jpg.html Как победить сглаживание - в майке (и в LE) выглядит пристойно,а в игре вырви-глаз...Как посмотреть какой меш использует шейдер ?(на статике ,хоть и жутко,но работает,а на динамике валится с ошибкой о нехватке такого то шейдера). Изменено 26 Марта 2021 пользователем rex44 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти