Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
range 24 Опубликовано 22 Января 2021 Поделиться Опубликовано 22 Января 2021 @Romann Радиус не помогает, пробовал. Посмотрю лучше сам код, возможно есть варианты оптимизации. Я генерировал, также, на своём терреине, который примерно в 2.5 раза больше - ошибок не было. Но, я готов сгенерировать ещё, это не проблема, как раз посмотрим на ошибки. Telegram: @range_vs Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. ed_rez 16 108 Опубликовано 24 Января 2021 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 24 Января 2021 @range , взял в свои руки создание темы - https://www.amk-team.ru/forum/topic/14341-modificirovannye-x-ray-sdk/?tab=comments#comment-1366039 *** Все обсуждения по модификациям СДК переносим в новую тему. 1 5 Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 27 Января 2021 Поделиться Опубликовано 27 Января 2021 Возник такой вопрос - динамические двери в МП чем либо отличаются от сингла? Вопрос может нубский, с мп сталкера дело пока не имел, хотелось бы пока теоретически узнать. Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
WolfHeart 701 Опубликовано 27 Января 2021 Поделиться Опубликовано 27 Января 2021 (изменено) @Romann На сколько я знаю, ни чем. Разве только может размер подогнать. На свое усмотрение. А что за проблема, с дверями то, что встал вопрос, брать их из МП? Изменено 27 Января 2021 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 28 Января 2021 Поделиться Опубликовано 28 Января 2021 13 минут назад, WolfHeart сказал(а): А что за проблема, с дверями то, что встал вопрос, брать их из МП? Не, нужно сделать двери в мп, а я с мп ещё не сталкивался. Ну буду посмотреть. Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
WolfHeart 701 Опубликовано 28 Января 2021 Поделиться Опубликовано 28 Января 2021 4 часа назад, Romann сказал(а): Не, нужно сделать двери в мп, а я с мп ещё не сталкивался. Ну МП, я то-же не делал, но по моему, с дверьми разницы нет, что сингл, что МП. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
macron 1 821 Опубликовано 28 Января 2021 Поделиться Опубликовано 28 Января 2021 7 часов назад, Romann сказал(а): динамические двери в МП чем либо отличаются от сингла? Как объект ничем. Но если дверь со скриптовой логикой типа "Нажмите F, чтобы открыть", наверно работать не будет. 1 1 Ссылка на комментарий
WolfHeart 701 Опубликовано 28 Января 2021 Поделиться Опубликовано 28 Января 2021 4 минуты назад, macron сказал(а): Но если дверь со скриптовой логикой типа "Нажмите F, чтобы открыть", наверно работать не будет. Не знал. Спасибо! Взял на заметку. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
ARTLantist 14 Опубликовано 30 Января 2021 Поделиться Опубликовано 30 Января 2021 При попытке скомпилировать локацию в сдк 0.7 repack by daaguda v2 на стадии merge lod textures вылезает данная ошибка, которая просто убивает сдк. Он перестаёт работать, и его нельзя никак закрыть. Expression : fatal error Function : out_of_memory_handler File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp Line : 335 Description : <no expression> Arguments : Out of memory. Memory request: 65536 K stack trace: При закрытии выходит такая ошибка: Expression : fatal error Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\LevelEditor\Edit\UI_LevelTools.cpp File : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\LevelEditor\Edit\UI_LevelTools.cpp Line : 332 Description : <no expression> Arguments : THROW stack trace: Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 30 Января 2021 Поделиться Опубликовано 30 Января 2021 @ARTLantist Out of memory = Недостаточно памяти 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
ARTLantist 14 Опубликовано 31 Января 2021 Поделиться Опубликовано 31 Января 2021 @HellRatz, а сколько памяти нужно ему? на диске, где сдк, 15 гб свободно, что ему не так? Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 31 Января 2021 Поделиться Опубликовано 31 Января 2021 @ARTLantist сколько у тебя ОЗУ ? Ссылка на комментарий
ARTLantist 14 Опубликовано 31 Января 2021 Поделиться Опубликовано 31 Января 2021 @Akello, 8гб при компиляции спавна локации через батник проходит 3 секунды и батник вылетает, спавн не компилируется (последняя стадия - processing level graphs). в чём может быть проблема? Вот лог [error]Expression : assertion failed [error]Function : CGraphMerger::CGraphMerger [error]File : xr_graph_merge.cpp [error]Line : 597 [error]Description : tpGraphs.size() Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 31 Января 2021 Поделиться Опубликовано 31 Января 2021 (изменено) @ARTLantist должно хватать, просто эти 8 гиг не все твои, винда тоже что то отбирает, плюс может какие проги паралельно работают. Изменено 31 Января 2021 пользователем Akello Ссылка на комментарий
ARTLantist 14 Опубликовано 31 Января 2021 Поделиться Опубликовано 31 Января 2021 @Akello, только опера параллельно открыта, и всё. почему-то криво компилится спавн квестовых нпс, всё вроде делал, как надо, проставил норм логику, вот пример [logic@dsc_voron] suitable = {=check_npc_name(dsc_voron)} active = animpoint @voron prior = 200 [animpoint@voron] cover_name = dsc_voron_cover use_camp = false meet = meet invulnerable = false reach_distance = 2 gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false [meet] close_anim = nil close_victim = nil far_anim = nil far_victim = nil close_distance = 0 far_distance = 0 close_snd_distance = 3 use = {=actor_enemy} false, true allow_break = false meet_on_talking = false но почему-то квестовые нпс вообще не занимают свои смарты каверы и вэй поинты, тупо садятся в какую-то ненужную точку и проигрывают странную анимацию (сидят на кортах с поднятыми вверх руками и грудью) Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 31 Января 2021 Поделиться Опубликовано 31 Января 2021 (изменено) @ARTLantist я что то не вижу какую ты поставил анимацию ну вот часть моей логики смарта [logic@stalker_excluzive_rm_2] suitable = {=check_npc_name(stalker_excluzive_rm_2)} true active = animpoint@wait_2 prior = 175 trade = misc\trade\l7xc_stalker_medik.ltx level_spot = medic [animpoint@wait_2]:walker@standart cover_name = lok_ribac_sim_animpoint_1 avail_animations = animpoint_sit_normal @ARTLantist такое чуство что ты это в первый раз делаеш, там много чего надо прописывать, и я не знаю что ты там прописал. Надо бы в личке потолковать, так трудно что то сказать. Изменено 31 Января 2021 пользователем Akello Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 31 Января 2021 Поделиться Опубликовано 31 Января 2021 10 часов назад, ARTLantist сказал(а): а сколько памяти нужно ему? Может быть у тебя геометрия слишком тяжёлая и компилятор не может ее обработать. Может, слишком много инвалид фейсов, из-за них тоже вылетает по нехватке памяти. Многое упирается не только в компьютер, но и ограничения кривого СДК. Попробуй не репак, а обычный СДК с х64 компиляторами. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
ARTLantist 14 Опубликовано 1 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2021 Вчера спавн нормально компилировался, сегодня не хочет, хотя я вообще ничего не менял. Выдаёт такую ошибку: Expression : assertion failed Function : CGraphMerger::CGraphMerger File : xr_graph_merge.cpp Line : 597 Description : tpGraphs.size() Насколько знаю, она связана с тем, что лока в конфигах не прописана. Вчера у меня она тоже была, я всё решил, всё везде прописал. Ничего абсолютно не изменял - не могу скомпилировать. Что ему надо? и ещё вопрос, как распаковать all.spawn, который даётся после компиляции спавна локации? Мне нужно править некоторые вещи вручную в нём. Ссылка на комментарий
WolfHeart 701 Опубликовано 2 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2021 (изменено) @ARTLantist По первому вылету: смотри тут. По втором: тут. 23 часа назад, ARTLantist сказал(а): как распаковать all.spawn, который даётся после компиляции спавна локации? Мне нужно править некоторые вещи вручную в нём. Посмотри тут: Урок № 64 Если будет, что-то не понятно, можешь задать вопрос на прямую, в личном сообщении, автору этого урока: denis2000 Изменено 2 Февраля 2021 пользователем WolfHeart 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
ARTLantist 14 Опубликовано 4 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2021 Решил создать аномальную зону. Делал по уроку Андрея Непряхина. Всё точь-в-точь за ним. Но игра после добавления этой зоны вылетает при загрузке локи с ошибкой: [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_section [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 502 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't open section 'cond'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти