Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
rex44 33 Опубликовано 16 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2020 Весит до...много. Но проблема в том, что без нужного софта эта геометрия бесполезна и не юзабельна, от слова "совсем". Если объявится программер, который пилил этот софт, то всё у нас будет. Ждёмс. 1 Ссылка на комментарий
mortan 143 Опубликовано 16 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2020 @rex44, версия для обычных моделей для геометрии не подходит?https://yadi.sk/d/YdECOSb5_OdrIw Ссылка на комментарий
rex44 33 Опубликовано 16 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2020 Этот скрипт у меня есть,но на Максе 2021 чегой то он не заводится, а может я рукожопый(вероятнее). Ща 12 Макс воткну,попробую на нем ... Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 23 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2020 (изменено) Доброго времени! Появился такой простой вопросик, конкретного ответа почему-то не нашёл - если на локации требуется изменить только АИ-сетку, обязательно ли после этого заново компилировать локацию по всем пунктам или можно ограничиться только компиляцией сетки и спавна? Изменено 23 Августа 2020 пользователем mdm64 Ссылка на комментарий
HellRatz 2 892 Опубликовано 23 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2020 @mdm64, заново компилировать геометрию не нужно. 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 27 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2020 Доброго времени! СДК выдаёт ошибку при запуске, понимаю, что где-то косяк. Никто не подскажет, в какую сторону вообще копать? Скрытый текст FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\FS.h [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\FS.h [error]Line : 278 [error]Description : (Pos<=Size) && (Pos>=0) Ссылка на комментарий
HellRatz 2 892 Опубликовано 27 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2020 @mdm64, ищи кривые текстуры в gamedata. У меня подобный вылет был из-за текстур оружия из какого-то мода. Убирай несколько папок по порядку, запускай. И так методом исключения доберешься до папки с косяком. Может быть есть еще какие-то причины, но скорее всего проблема где-то тут. 1 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 27 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2020 (изменено) @HellRatz, Понял, благодарю! Я последние дни добавлял новых НПС, так что, скорее всего, какая-то текстура непися кривая попалась. Сейчас постепенно удаляю, но пока безрезультатно. ПыСы. Нашёл, при одной текстуре .THM дохлый был... Изменено 27 Августа 2020 пользователем mdm64 1 Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 27 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2020 (изменено) 1 час назад, HellRatz сказал: Может быть есть еще какие-то причины 1 час назад, mdm64 сказал: Нашёл, при одной текстуре .THM дохлый был Эта ошибка возникает именно из-за THM, ну к примеру - была текстурка у нас 256х256, а мы нашли точно такую же, но качественнее - 512х512, и заменили - а THM осталась прежней - получаем данную ошибку, нужно или текстуру заново в СДК настраивать, прогонять как новую текстуру, или изначально добавляемые текстуры в СДК проверять на соответствие THM'кам. Вот написал бы кто такую утилиту, которой можно проверить целую папку с текстурами на валидность с THM'ками, а то вот если добавляешь сразу много текстур - замучаешься проверять. Изменено 27 Августа 2020 пользователем Romann 1 Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 9 Сентября 2020 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2020 (изменено) 27.08.2020 в 23:13, Romann сказал: Вот написал бы кто такую утилиту, которой можно проверить целую папку с текстурами на валидность с THM'ками, а то вот если добавляешь сразу много текстур - замучаешься проверять. @Romann, так есть же AXRToolset. Изменено 9 Сентября 2020 пользователем WolfHeart 2 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 17 Сентября 2020 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2020 Доброго времени! Вопрос простой, но что-то я туплю, наверное - в квестах функция спавна имеет такой вид: alife():create(section,position,levelvertex,gamevertex) С первыми двумя пунктами понятно, координаты нужного объекта в СДК есть. Levelvertex вроде как тоже есть (если не ошибаюсь) слева вверху во вкладке "Stat" пункт vert. Но почему-то не вижу нигде gamevertex в СДК. Будьте добры, ткните носом! Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 17 Сентября 2020 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2020 @mdm64, а там в СДК нет gamevertex, то будет когда спавн собереш. Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 17 Сентября 2020 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2020 @Akello, Ну, значит, не так уж сильно и туплю... а так надеялся, что не через спавн можно сделать... Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 17 Сентября 2020 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2020 @mdm64, если через скрипт спавнить собираешся, то сперва собери спавн и сними координаты в игре, а потом подставиш нужное значение . Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 17 Сентября 2020 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2020 (изменено) @Akello, Ну, координаты в игре снять не проблема, просто хотелось сделать это в СДК... не заходя в игру... @Akello, Я бы рад не через скрипт заспавнить, но не нашёл, как это сделать в СДК так, чтобы предмет заспавнился в нужный мне момент. Может быть, просто не нашёл. Задавал этот вопрос несколько раньше на форуме, но ответа не было. ПыСы. Чёй-то я к СДК прикипел так, что больше ничего другого не воспринимаю на дух... Изменено 17 Сентября 2020 пользователем mdm64 Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 17 Сентября 2020 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2020 @mdm64, так можно в сдк заспавнить что угодно, и в нужный момент, просто надо в кастом дату все прописать, а потом когда собереш спавн то все пропишется в алл спавне, похоже нам надо поболтать в личке, или смотри уроки Непряхина, там по идее это все должно быть, а если что то будет непонятно то спросиш в нашей личной беседе, если конечно тебе тут не ответят. Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 17 Сентября 2020 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2020 @Akello, Я смотрел его уроки, вот только так и не понял, как прописать в кастом дату "в нужный момент", хотя вроде всё там прозрачно было сказано. Хотя, если совсем честно, мне большинство уроков Непряхина "не заходят", плохо его воспринимаю почему-то... Особенно, когда начинает говорить "вот это всё вы уже должны знать", после чего скачет по "вершкам", не касаясь "корешков", которые и есть основа. Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 17 Сентября 2020 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2020 @mdm64, тут ты прав, насчет Непряхина, но его уроки помогли многим, а по твоей проблеме поговорим в личке. 1 Ссылка на комментарий
Руслан Гараев 6 Опубликовано 22 Сентября 2020 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2020 (изменено) Здравствуйте всем! Волнует такой вопрос, наверное банальный и не раз обмусоленный здесь за всё время существования модостроения. В SDK я могу для расстановки по карте использовать объекты из библиотеки объектов, которые представляют собой исходные .object, находящиеся в папке rawdata. Но почему когда я использую для расстановки некий "спавн-объект" и выбираю ему визуал, то открывается окно выбора объектов с .ogf из gamedata. Почему так? Я понимаю, что в папке rawdata не все исходники, и их можно получить либо через конвертер от Бардака, прогоняя .ogf, либо найти в слитых ресурсах от GSC, но из за обнаруженного непонятного факта я вообще сбился с понимания того, что такое .ogf в gamedata и .object в rawdata и как они используются в SDK. В одном случае я могу использовать только имеющиеся в SDK .object-ты, немногочисленные в сравнении с имеющимися .ogf, а в другом - только .ogf, .object которых не все присутствующие в SDK. Изменено 22 Сентября 2020 пользователем Руслан Гараев Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 23 Сентября 2020 Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2020 @Руслан Гараев, потому что различные статические объекты будут только .object, т.е. изменение статических объектов на локации требуют обязательной полной компиляции локации. А "спавн-объекты" - это динамические объекты и компиляции локации не требуют, только компиляция all.spawn, и динамич. объекты используют готовые объекты/визуалы .ogf из gamedata. Начни изучение СДК с азов. Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти