Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 2 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2020 @mdm64, ну то что есть стулья и нет шкафов это понятно, стул можно заспавнить и усадить на него непися, сделать такой смарт кавер, а столы и шкафы лепить спавном это так себе затея, хотя в ТЧ , есть вагон который заспавненый чисто, это на свалке где Серый, там на выходе из ангара, где парочка бандитских курток лежит. 1 Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 2 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2020 @Akello, Ух ты, не знал этого! Я так понимаю, что можно напрямую использовать спавн-объекты из ТЧ в ЗП, если не задействовать их в кат-сценах, иначе вылетов не оберёшься? 3 минуты назад, Akello сказал: @mdm64, стул можно заспавнить и усадить на него непися, сделать такой смарт кавер Я так и делаю, даже из четырёх ящиков "стол" сварганил на одной локе...полевой вариант, так сказать... Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 2 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2020 (изменено) @mdm64, а чем кат-сцена со спавном конфликтует что то я не понял? Ещу ни разу не вылетал при кат-сцене. Может примерчик приведеш. Изменено 2 Августа 2020 пользователем Akello Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 2 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2020 (изменено) @Akello, Пример не приведу, это слышал в одном из видеоуроков, там говорил человек как раз про использование спавна из ТЧ для ЗП, и обмолвился за такие вылеты. Или Grez или Непряхин, точнее не скажу. Это ещё касалось НПС из ТЧ при их использовании в ЗП. Изменено 2 Августа 2020 пользователем mdm64 Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 2 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2020 @mdm64, насчет НПС, то там понятно, в ЗП костей в скелете больше чем в ТЧ, а простые обьекты в принцыпе можно попробовать перекинуть. 1 Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 2 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2020 (изменено) @Akello, Да, за количество костей уже знаю. Попробую перекинуть тогда спавны из ТЧ, в частности, упомянутый вагон. Благодарю за наводку, действительно не знал! Кстати, есть ссылка на пак спавнов из ТЧ, чтобы мне не шариться где ни попадя? Изменено 2 Августа 2020 пользователем mdm64 Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 2 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2020 (изменено) @mdm64, для уверенности возьми этот вагон и загрузи его в АЕ для ЗП, а потом тупо сохрани, не экспортируй его а просто сохрани, а потом используй, ну может текстуры придется кинуть, а может и нет, не знаю. Изменено 2 Августа 2020 пользователем Akello 1 Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 2 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2020 @Akello, Текстуры это не страшно. Благодарю за подсказку! Что-то ещё не встречал подобного в ТЧ? Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 2 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2020 (изменено) @mdm64, я подумаю, если что то вспомню, то напишу в личку, что бы не засорять эфир, проблема в том что у меня нет сдк 4. Изменено 2 Августа 2020 пользователем Akello 1 Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 3 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2020 (изменено) 5 часов назад, mdm64 сказал: а было бы здорово... Уж поверь - здорово не будет. Если на локации кинуть несколько динамических объектов пропов вместо статики - ничего страшного конечно не будет, но если на локации заменить ВСЕ мелкие объекты интерьера со статических объектов - на динамику - ни один в мире компьютер, и ни одна из версий кастомного движка иксрея - не потянет эту локацию на макс. настройках и с комфортным ФПС... Динамика нагружает движок - а много динамики в одном месте - "ставят его на колени", а иногда и "ложат на лопатки". Представь, что будет, если каждую мелочь заменить на динамику, а если ещё и совсем упороться - и камушков динамических набросать... Почему по твоему, когда мы в трейлере С2 увидели, как действует аномалия на все мелкие объекты вокруг - и это выглядит так круто и по новому? - Почему в сталкере такого никто не сделал за все эти годы(не считая анимированных аномалий)? - Потому что на иксрее этого достойно не реализовать, это смерть производительности. Можно конечно сделать подобное в единичном варианте, только в одном месте, и то только наверное на примере тех же анимированных аномалий, не более. 5 часов назад, mdm64 сказал: там говорил человек как раз про использование спавна из ТЧ для ЗП, и обмолвился за такие вылеты. Вылеты скорее могут быть связаны из-за названий костей, к примеру - имеем одинаковые предметы/секции и в ТЧ и в ЗП, и вот захотелось модельку перекинуть из одного в другое - а названия костей в модели разные, но вот в СДК этот предмет имеет в спавне привязку/фиксацию к тиррейну по кости - а модель уже не имеет эту кость, т.к. название уже другое - конечно будет вылет. Стандарт названия основной кости это конечно "link", но бывает, что в моделях оставляют название "joint1" и т.п., причём платформа не важно какая, бывает и там и там. Так же не забываем про шейдеры - в ЗП есть шейдеры, которых нет в ТЧ. 4 часа назад, Akello сказал: насчет НПС, то там понятно, в ЗП костей в скелете больше чем в ТЧ Если добавить одного НПС из ЗП в ТЧ, который ещё и будет использовать общие анимамации из ТЧ - будет конечно вылет. Но вот если заменить всех НПС в ТЧ на НПС из ЗП, вместе с анимациями ЗП, конечно предварительно изменив в моделях шейдеры, т.к. в ТЧ нет шейдеров тесселяции - то они будут работать в ТЧ. Были у меня такие эксперименты - https://youtu.be/7-w-dNpzD7k, тут у меня один НПС, из HD пака НПС для ЗП, на замену Волка(как обычно при тестах), я ему сделал отдельный файл анмаций из ЗП, заменил шейдер - и он нормально работает, на ОП-2 с движком ОГСЕ, со всеми своими 47 косточками и анимациями. Изменено 3 Августа 2020 пользователем Romann Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 3 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2020 @Romann, Да понятно, что любой комп "ляжет" при огромном количестве динамических объектов, это очевидно. Я-то говорил о том, что иногда требуется добавить несколько объектов, а не всю локацию "заселить" динамикой... Доброго времени! Подскажите, как называются лестницы в объектах СДК 0.7? Не могу найти, нужны и деревянные и металлические лестницы (в статике). 1 Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 3 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2020 14 часов назад, mdm64 сказал: как называются лестницы в объектах Могу ошибиться, но в стандартном наборе объектов нет лестниц. Мне помнится, я дергал с оригинальных объектов через 3д макс. Поищи по *ladder* 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 4 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 4 Августа 2020 (изменено) @HellRatz, Благодарю, нашёл именно лестницы по запросу "ladder"! Я-то искал по "stair", тоже переводится как "лестница". Ещё один вопрос и снова по лестницам (не сталкивался, потому и спрашиваю) - почему по одним лестницам забираться можно, а по другим нельзя? Что и где необходимо прописать или добавить? P.S. Буду благодарен, если кто-то поможет выдрать отдельные лестницы с объектов с кучей лестниц из уровней (как я понял, на уровнях объединяли все лестницы в единый .object, но это не групповой объект. Просьба связана с тем, что пока я с Максом на "вы" ещё. https://yadi.sk/d/lxcmGyqTNS4u1Q Изменено 4 Августа 2020 пользователем mdm64 Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 4 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 4 Августа 2020 @mdm64, 27 минут назад, mdm64 сказал: забираться можно, а по другим нельзя? потому что поставив лестницу (сам меш), надо подставить к ней же fake_ladder (fake\fake_ladder). fake_ladder - это фейковая плоскость, которая в результате компиляции конвертирутеся в спавн элемент.примерPS сам фейк можно скейлить. 1 ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 4 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 4 Августа 2020 46 минут назад, mdm64 сказал: почему по одним лестницам забираться можно, а по другим нельзя? Прочитать статью (клик). 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 4 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 4 Августа 2020 @WizziGun, Ага, понял, благодарю! Я как-то чисто интуитивно понял, пока просматривал на уровнях лестницы, что нужны именно с такой "тёмно-жёлтого цвета" плоскостью. Просто ранее не доводилось с ними вплотную иметь дело. @HellRatz, Да, видел эту статью, благодарю! Но у меня пока само понятие "полигон" не очень укладывается в голове. Ссылка на комментарий
rex44 33 Опубликовано 10 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2020 https://www.youtube.com/watch?v=YOeLKa5RRl4&lc=UgydJ07WDF8qwZUnAQZ4AaABAg Как то так. 4 Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 10 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2020 8 часов назад, rex44 сказал: Как то так. А исходники есть? Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
rex44 33 Опубликовано 11 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 11 Августа 2020 Ну,вероятно есть,раз это я делал)) 1 1 Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 11 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 11 Августа 2020 (изменено) Доброго времени! При компиляции локи , точнее, при сборке спавна уже, ловлю интересный вылет: Скрытый текст FATAL ERROR [error]Expression : m_actor [error]Function : CGameSpawnConstructor::process_actor [error]File : game_spawn_constructor.cpp [error]Line : 263 [error]Description : There is no ACTOR spawn point! stack trace: Примечательно, что: 1. Actor на локации стоит, как конь Будённого (пробовал удалять и переустанавливать, ставил разные типы игры - и только Single и все вместе). 2. Ошибка только на компиляторах х64, на х32 всё ровно и ошибки нет. Где грабли? Как решить проблему? ПыСы. Поставил отдельно два комплекта СДК - х32 и х64 , для сравнения. Соответственно, каждый укомплектован своими декомпиляторами и компиляторами. Изменено 11 Августа 2020 пользователем mdm64 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти