Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 17 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2020 Здравствуйте. На Заводе Юпитер есть лифт для спуска в Путепровод-1, здоровенная такая платформа. Это Spawn объект, но мне не нужны его анимации. Хочу, что бы он просто стоял в крайнем верхнем положении как статический объект. Подскажите, пожалуйста: 1. Как правильно переделать динамический объект в статический? Т.е. что бы его в СДК не как Spawn Element размещать, а как Object. 2. Есть ли смысл заменять динамические объекты статикой? Они много где расставлены только для антуража, даже дотянуться до них нельзя. S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 17 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2020 @WinCap, Ну наверное тебе надо удалить кости с того обьекта и переписать шейдеры, там если не ошибаюсь шейдер модель стоит, ну можно скинуть этот обьект в макс, а потом обратно без костей экспортнуть. А насчет менять ли обьекты, так это зависит от того будеш ли ты компилить локацию или нет, динамику можно в любом месте заспавнить, без перекомпиляции, а если добавиш статику, то придется компилировать всю локацию, вот и подумай, что тебе лучше и какие у тебя планы. 1 Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 17 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2020 1 час назад, Akello сказал: это зависит от того будешь ли ты компилить локацию или нет Только от этого? А на счет производительности, может быть ресурсов? Есть разница? Например, на Скадовске за Бородой сплошные Spawn Element'ы, а их даже задеть нельзя. Если заменить их статикой лучше будет? 1 час назад, Akello сказал: надо удалить кости с того обьекта В СДК у меня не получилось удалить кости - вылетело с ошибкой. А Макс... это для меня пока что "запредельно". А удалить нужно только кости? Может их так вырезать удастся, наверняка они в отдельном chunk'е хранятся. S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 17 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2020 @WinCap, насколько я понял тебе надо тот обьект поставить в другое место, просто возьми его и поставь туда куда тебе надо, подними его или опусти, я же не знаю где тебе надо его поставить, и не надо ничего переделывать, проверь только залинкован он или нет, ну фиксе бонес там проверь. @Akello, если ты будеш компилить локу по новой, я тебе сделаю из тех обьектов статику, только скажи что тебе надо. Ссылка на комментарий
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 18 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 18 Марта 2020 Making details... Making details... (merge textures) Making details... (export geometry) Making details... (export slots) ERROR: Export failed. Проблема с билдом травы на уровне. В пресете трава из AN, возможно намешана и оригинальная. Проверял текстуры - не похоже, чтобы какая-то из них превышала 256, кроме det_jupiter.dds в геймдате, но это вроде оригинал и не факт, что используется. Пробовал жать текстуру карты для детейла - безрезультатно. В чем может быть проблема? Ссылка на комментарий
_Prapor_ 0 Опубликовано 19 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2020 Столкнулся с одной проблемой в SDK 0.7. При Build'e уровня в папке с уровням появляются файлы с именем build.prj и т.д. А при загрузке уровня в игре - жалуется на то, что не может найти такой уровень. Я так понимаю, это проблема самого компилятора в СДК? Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 19 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2020 (изменено) @_Prapor_, для сингла пропиши локацию в game_levels.ltx игры. Ну и во-вторых билд и копмпиль - это две разных стадии. Что бы грамотно реализовать билд, то нужно сделать компиль, нужно собрать как минимум геометрию, аи-сетку и алспавн. За это отвечают компиляторы xrLC и xrAI. Изменено 19 Марта 2020 пользователем Expropriator Ссылка на комментарий
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 19 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2020 23 часа назад, MOnC9lTuHA сказал: Making details... Making details... (merge textures) Making details... (export geometry) Making details... (export slots) ERROR: Export failed. Making details... Making details... (merge textures) Making details... (export geometry) Making details... (export slots) ERROR: Export failed. Проблема с билдом травы на уровне. В пресете трава из AN, возможно намешана и оригинальная. Проверял текстуры - не похоже, чтобы какая-то из них превышала 256, кроме det_jupiter.dds в геймдате, но это вроде оригинал и не факт, что используется. Пробовал жать текстуру карты для детейла - безрезультатно. В чем может быть проблема? По всей видимости, проблема с пресетом детейл. Не знаю, что именно с ним не так, но при замене на обычный компил прошел штатно. Буду тестировать Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. aka_sektor 1 476 Опубликовано 29 Марта 2020 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 29 Марта 2020 (изменено) Может будет полезно, вытащил из известного пака исходников только те объекты ЗП, которых нет в комплекте с SDK 0.7, ну и текстуры недостающие к ним (наверное объекты не очень соответствуют финальным в игре, либо на релизе зачем-то им изменили путь к текстурам): https://drive.google.com/open?id=1SXpJfsSQ1dMPpPmxbRqp8x_c3r4vcyXs https://drive.google.com/open?id=1VTcnv9ZC6t2rQ_iNNeveNFfUy3PQ0JRc https://drive.google.com/open?id=1TUWd6QKSvgiyPL7nnoyQlYzc3kNUp9q1 19.03.2020 в 12:36, _Prapor_ сказал: при загрузке уровня в игре - жалуется на то, что не может найти такой уровень Что ещё за вангование?! Конкретно лог вылета выкладывай. 18.03.2020 в 16:34, MOnC9lTuHA сказал: Making details... Making details... (merge textures) Making details... (export geometry) Making details... (export slots) ERROR: Export failed. Возможно тоже самое что и: https://modfaq.ru/Detail_Objects_export_failed Изменено 29 Марта 2020 пользователем aka_sektor 1 5 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 29 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2020 4 часа назад, aka_sektor сказал: Возможно тоже самое Цитата символизирует она лишь то, что на уровне отсутствуют детальные объекты (трава, листья). Странно, вряд ли они могли куда-то деться в процессе работы. Надо будет поэкспериментировать Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 29 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2020 5 часов назад, aka_sektor сказал: Может будет полезно, вытащил из известного пака исходников только те объекты что принадлежат к ЗП @aka_sektor, Прошу прощения, но не совсем понял, а в чем отличие твоего пака, от пака от chriotmao? AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 29 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2020 @WolfHeart, немного не так выразился, имел ввиду, что объекты ЗП, которых не было в комплекте SDK 0.7 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 29 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2020 2 минуты назад, aka_sektor сказал: имел ввиду, что объекты ЗП, которых не было в комплекте SDK 0.7 И в паке от chriotmao их нет? Он же ведь тоже из исходников вытаскивал. Или я ошибаюсь? AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 29 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2020 3 минуты назад, WolfHeart сказал: И в паке от chriotmao их нет? Есть конечно. Я скачал его пак, посмотрел. У него там есть в том числе объекты которые и так есть в SDK. Я же их отделил. 1 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 29 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2020 1 минуту назад, aka_sektor сказал: Я же их отделил. Понял, спасибо! AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 31 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2020 При создании Sound Occluder'a для подземных участков обычной локации, следует ли делать его замкнутым (заделывать дырку в переходе индор-аутдор) или эта самая "дырка" должна быть? Ссылка на комментарий
mauvais 104 Опубликовано 31 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2020 1 час назад, MOnC9lTuHA сказал: следует ли делать его замкнутым А тут - как захочется. Замкнутый вариант - звук рубится сразу в 0. Как по мне - надо оставлять дырку. В игре хорошо "выглядит". 1 Ссылка на комментарий
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 31 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2020 2 минуты назад, mauvais сказал: В игре хорошо "выглядит". То есть это не поломает действие на остальных участках и дальше от границ звук рубить будет? Ссылка на комментарий
h0N0r 341 Опубликовано 1 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 1 Апреля 2020 Этот отсекатель звука работает не так, как хотелось. На скринах, где стоит игрок - звук от зонки-источника уже будет не слышен, и не важно, одинокий плейн или коробка, повторяющая геометрию уровня. Более-менее вариант для отсекания звука между этажами: https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 1 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 1 Апреля 2020 Доброго времени! Наткнулся вот на такой патч к СДК, вроде как в шапке темы его не увидел (возможно,он там называется иначе): патч для СДК 07. 90.9Мб. Собственно, вопрос - нужно ли и вообще имеет ли смысл этот патч устанавливать? Работаю с платформой ЗП. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти