Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Дмитрий Зверев 0 Опубликовано 5 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2019 @abramcumner, несколько раз пересобирал спавн и каждый раз закидывал новый. После того, как отключил у них в свойствах used AI locations, useful for AI и visible for AI (подсмотрел в уроке Непряхина), некоторые предметы появились... Но далеко не все. Динамиков тоже нету, реально не могу понять, почему. На всякий случай скину лог xrai (при компиле сетки на драфте) Скрытый текст * Detected CPU: Intel(R) Core(TM) i7-6700HQ CPU @ 2.60GHz [GenuineIntel], F6/M14/S3, 2592.00 mhz, 20-clk 'rdtsc' * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2 * CPU threads: 8 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 44251 files cached 0 archives, 7627Kb memory used. Init FileSystem 1.463257 sec 'xrCore' build 0, (null) true 0 Loading DLL: xrSE_Factory.dll 'xrCore' build 0, (null) -----loading c:\programs\sdk\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\configs\system.ltx "X-Ray AI Compiler" Compilation date: Sep 27 2014 Startup time: 13:48:50 * New phase started: Processing level graphs level 0 derevnya * New phase started: Building level game graph level "c:\programs\sdk\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\levels\derevnya\" Loading AI map 2998107 nodes loaded Loading graph points ! removing graph point [derev_graph_point_0062][-424.653076][13.463951][697.539063] because it is outside of the AI map ! removing graph point [derev_graph_point_0001][-471.301697][8.909654][485.553619] because it is too close to the another graph point ! removing graph point [derev_graph_point_0002][-473.299072][8.910054][489.711975] because it is too close to the another graph point ! removing graph point [derev_graph_point_0013][-269.869873][5.255833][500.932434] because it is too close to the another graph point 114 graph points loaded Building cross table Saving cross table Loading cross table Building graph Generating edges 570 edges built Checking graph connectivity Optimizing graph edges before optimization : 570 edges after optimization : 314 Saving graph 6794 bytes saved Level graph is generated successfully Freeing resources Graph for the level derevnya doesn't correspond to the graph points from Level Editor! (117 : 114) * New phase started: Adding interconnection points * New phase started: Saving graph being merged cross_table offset: 567327 * New phase started: Freeing resources being allocated level 0 derevnya | | [derevnya][cs_heavy_outfit][derevnya_cs_heavy_outfit] : position changed from [0.991551][7.455122][-39.911873] -> [0.700012][9.101624][-39.199982] | | [derevnya][helm_respirator][derevnya_helm_respirator] : position changed from [0.626087][7.412934][-40.085888] -> [0.000000][9.101624][-39.899994] Level [derevnya] : searching for AI map separators space restrictors Level [derevnya] : no separators found Actor is on the level derevnya 11 минут назад, abramcumner сказал: Надо запустить компиляцию локации. Т.е. скомпилить локацию на драфте -> make game -> make ai -> make build и дальше пробовать компилятор сетки обычный? Или в каком-то другом порядке? Спасибо) Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 5 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2019 1 час назад, Дмитрий Зверев сказал: После того, как отключил у них в свойствах used AI locations, useful for AI и visible for AI (подсмотрел в уроке Непряхина), некоторые предметы появились... Но далеко не все. Динамиков тоже нету, реально не могу понять, почему. Тогда включи деморекорд и полетай, загляни под локацию(может быть недостающие предметы лежат где-то на дне) и тому подобное. По логу у тебя сдвинулись только бронник и шлем. А так да, с установленной галкой "Use AI Locations" предметы будут перемещаться на ближайшую ноду по горизонтали(она может находиться и на других этажах) и если основание ноги флажка находится ниже плоскости аи-ноды, то предмет будет перемещен на этаж ниже. Т.е. скомпилить локацию на драфте -> make game -> make ai -> make build и дальше пробовать компилятор сетки обычный? Или в каком-то другом порядке? Пункты меню сдк, хрлц, храи - такая последовательность. Но предметы пропадают точно не из-за драфтовой аи-сетки. В драфтовой аи-сетке только не просчитана прикрытость нод, в остальном это отличная аи-сетка. Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 5 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2019 @Дмитрий Зверев, Почисти шейдер кеш. Было такое. ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
Дмитрий Зверев 0 Опубликовано 6 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2019 @abramcumner, спасибо, разобрался. Нет, предметы под локацию не провалились, только некоторые айтемы сдвигались, ну да ладно. С галочками, в принципе, всё работает. Спавн-элементы теперь отлично спавнятся. К слову, пропадали динамические предметы из вкладки Object (где вообще все объекты расставляются, кроме спавна), т.е. всякие компы, ноутбуки, документы etc. Не знал просто, что их нельзя ставить, а нужно спавнить object и переназначать визуалы. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 6 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2019 21 минуту назад, Дмитрий Зверев сказал: К слову, пропадали динамические предметы из вкладки Object (где вообще все объекты расставляются, кроме спавна), т.е. всякие компы, ноутбуки, документы etc. Тогда все понятно Во вкладке Object нет динамических предметов, даже если они так выглядят. Это все статика. Чтобы они появились в игре, надо выполнить компиляцию xrlc. Ссылка на комментарий
Дмитрий Зверев 0 Опубликовано 6 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2019 @abramcumner, xrlc я юзал, когда компилятор-64 крашился из-за отсутствующих thm и не удосуживался сказать, каких именно; когда xrlc начинал сыпаться с указанием на invalid faces, я переходил на x64 компилятор и уже в нём "доканчивал". Ссылка на комментарий
WolfHeart 704 Опубликовано 6 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2019 (изменено) 2 часа назад, Дмитрий Зверев сказал: когда компилятор-64 крашился из-за отсутствующих thm и не удосуживался сказать, каких именно; Странно. Чем и хорош компилятор х64 по сравнению с х32, так это тем, что слетает не сразу же на первой thm, а только по окончании фазы загрузки с выводом в лог всех недастающийх и не соответствующих размерам текстуры thm. 2 часа назад, Дмитрий Зверев сказал: когда xrlc начинал сыпаться с указанием на invalid faces, я переходил на x64 компилятор и уже в нём "доканчивал" И за чем такие танцы с бубном? У х32 компилятора то-же имеется обход invalid faces. Изменено 6 Сентября 2019 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 6 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2019 Здравствуйте. Помогите разобраться с освещением. Поставил динамический источник света [7]Spawn element - > physics/hanging lamp, но от него падают совершенно "непроглядные" тени. Параметры источника: Скрытый текст Visual - dynamics\light\light_galogen_1_glass Physic - Off Cast Shadow - On Allow R1 - On Allow R2 - On Allow Ambient - Off Type - Point Brightness - 0.72 Color Animation - <none> Range - 12 Virtual Size - 0.10 Texture - <none> Уровень скомпилирован: Скрытый текст Hemisphere quality - 1 Sun Shadow quality - 1 Pixel per meter - 3.3 Jitter - 9 Подскажите, пожалуйста: 1. Как сделать тени не такими черными? 2. Яркость (Brightness) по расстоянию (Range) затухает линейно или как? S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
Дмитрий Зверев 0 Опубликовано 10 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2019 Добрый день, джентльмены. Проблема в следующем - вечером расставлял объекты в level editor. Он выдал кучу ошибок (Acess violation...), после чего закрылся. Когда я его перезапустил, объектов на карте не было - только way_point'ы и спавн-элементы. Сейчас пляшу с бубном, пытаясь вернуть всё как было. Буду благодарен, если подскажете, что и как делать (и есть ли вообще шанс). 1) Закидывал в sdk\gamedata\levels папку с уже созданным в СДК и подключенным к основной игре левелом, чтобы заново декомпилировать. В рез-те конвертер выдаёт ошибку [bug] assertion failed at ..\level_tools_sectors.cxx:89. 2) Также кидал свою gamedata в папку SDK. В результате чего level editor отказывается запускать в принципе, спамя в лог nodefault reached. Запуск экзешника level editor от имени администратора выдаёт это (скрин). Пожалуйста, подскажите, что и как делать - можно ли ещё поковыряться и "откатить" назад изменения или же проще с нуля пересобрать объекты на уровне? Спасибо. Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 13 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2019 @Дмитрий Зверев, в равдата\левелс\? переименуй все файлы из формата ai_map.~part в ai_map.part (возможна потеря какого либо прогресса). Однако это догадки, у меня была похожая фигня с одной локой, но я тогда решил к черту всё это послать, и начать всё делать сначала. ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
Pikachu32Rus 0 Опубликовано 8 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2019 (изменено) Как сделать Spawn Kill на карте? Чтоб была зона, которая после начала раунда убивала игроков, после определённого количества времени. Изменено 8 Декабря 2019 пользователем W.A.S.P. правописание Добавлено Опричник, 8 Декабря 2019 Следите за правописанием (п.2.5 правил форума). Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 26 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2019 Кто сталкивался с таким крашем компилятора "xrLC_x64", на стадии 'New phase started: Converting to OGFs': Скрытый текст FATAL ERROR [error]Expression : Invalid call [error]Function : OGF::Stripify [error]File : .\OGF_Face_Stripify.cpp [error]Line : 92 [error]Description : rhr stack trace: 0023:755CFED7 KERNELBASE.dll, OpenFileMappingW() 0023:76EBB27E ntdll.dll, DbgPrint() 0023:76EEB499 ntdll.dll, RtlRestoreLastWin32Error() 0023:755E19B2 KERNELBASE.dll, RaiseException() 0023:755E9A02 KERNELBASE.dll, GetAdjustObjectAttributesForPrivateNamespaceRoutine() 0023:755B574B KERNELBASE.dll, OutputDebugStringA() FATAL ERROR [error]Expression : _Pos<size() [error]Function : xr_vector<struct OGF_Face,class xalloc<struct OGF_Face> >::operator [] [error]File : c:\stalker_cop\project\engine.vc2008\xrcore\_stl_extensions.h [error]Line : 139 [error]Description : index is out of range: index requested[1130570224], size of container[95250] stack trace: Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
macron 1 823 Опубликовано 27 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 27 Декабря 2019 В 26.12.2019 в 18:04, Romann сказал: Кто сталкивался с таким крашем компилятора "xrLC_x64", на стадии 'New phase started: Converting to OGFs': Лог (Показать) FATAL ERROR [error]Expression : Invalid call [error]Function : OGF::Stripify [error]File : .\OGF_Face_Stripify.cpp [error]Line : 92 [error]Description : rhr stack trace: 0023:755CFED7 KERNELBASE.dll, OpenFileMappingW() 0023:76EBB27E ntdll.dll, DbgPrint() 0023:76EEB499 ntdll.dll, RtlRestoreLastWin32Error() 0023:755E19B2 KERNELBASE.dll, RaiseException() 0023:755E9A02 KERNELBASE.dll, GetAdjustObjectAttributesForPrivateNamespaceRoutine() 0023:755B574B KERNELBASE.dll, OutputDebugStringA() FATAL ERROR [error]Expression : _Pos<size() [error]Function : xr_vector<struct OGF_Face,class xalloc<struct OGF_Face> >::operator [] [error]File : c:\stalker_cop\project\engine.vc2008\xrcore\_stl_extensions.h [error]Line : 139 [error]Description : index is out of range: index requested[1130570224], size of container[95250] stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : Invalid call [error]Function : OGF::Stripify [error]File : .\OGF_Face_Stripify.cpp [error]Line : 92 [error]Description : rhr stack trace: 0023:755CFED7 KERNELBASE.dll, OpenFileMappingW() 0023:76EBB27E ntdll.dll, DbgPrint() 0023:76EEB499 ntdll.dll, RtlRestoreLastWin32Error() 0023:755E19B2 KERNELBASE.dll, RaiseException() 0023:755E9A02 KERNELBASE.dll, GetAdjustObjectAttributesForPrivateNamespaceRoutine() 0023:755B574B KERNELBASE.dll, OutputDebugStringA() FATAL ERROR [error]Expression : _Pos<size() [error]Function : xr_vector<struct OGF_Face,class xalloc<struct OGF_Face> >::operator [] [error]File : c:\stalker_cop\project\engine.vc2008\xrcore\_stl_extensions.h [error]Line : 139 [error]Description : index is out of range: index requested[1130570224], size of container[95250] stack trace: 1. В биосе включить remap памяти. 2. Вручную в винде выставить размер файла подкачки 16000 mb. 3. В батник добавь параметр -noise 4. После краша компилятора загрузить *.err в левеледитор и убрать/исправить проблемные объекты на уровене. 5. Убрать воду с уровня. Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 27 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 27 Декабря 2019 @macron, не, это всё не помогало, файл подкачки у меня так вообще всегда минимум стоит на 25к Mb. Но я скомпилил геометрию другими компиляторами - по компиляторам уже сборная получается. Тут другой вопрос возник, тот же, который задавал здесь, в тот раз причина так и не была найдена, я тогда забил на некоторое время на компиляцию и уже думал о смене винды, но как-то просто для проверки решил запустить батник - и он скомпилил, т.е. я ничего не делал - и оно заработало. Вот сейчас опять это же вылезло, спавн скомпилить не могу. Я решил попробовать скомпилить компиляторами Оксиджена, он запустился, но под конец выдал такую ошибку: Скрытый текст FATAL ERROR [error]Expression : game_graph().vertex(dwBest)->level_id() == m_level.id() [error]Function : CLevelSpawnConstructor::correct_objects [error]File : level_spawn_constructor.cpp [error]Line : 285 Corresponding graph vertex for the spawn point is located on the ANOTHER level Current level : [37][rein] Conflict level : [36][tunnel_lab_1] Probably, you filled offsets in "game_levels.ltx" incorrect Trying dump lua state * ####[UNHANDLED EXCEPTION]#### * X-Ray Oxygen crash handler ver. 1 Trying dump lua state Saved dump file to 'logs\xrSE_Factory_Romann_12-28-19_00-35-34.mdmp' Что в переводе: Цитата ФАТАЛЬНАЯ ОШИБКА [ошибка] Выражение: game_graph (). vertex (dwBest) -> level_id () == m_level.id () [ошибка] Функция: CLevelSpawnConstructor :: correct_objects [ошибка] Файл: level_spawn_constructor.cpp [ошибка] Строка: 285 Соответствующая вершина графа для точки возрождения находится на ДРУГОМ уровне Текущий уровень: [37] [rein] Уровень конфликта: [36] [tunnel_lab_1] Возможно, вы заполнили смещения в "game_levels.ltx" неверно Т.е. вся проблема в "game_levels.ltx", в параметре 'offsets' ? Поиском нашёл такие посты: 1, 2, 3, 4, на которые ответов так и не было - т.е. за последние десять лет так никто и не разобрался, что означает параметр 'offsets' в секции локации, и где для него брать цифры? - Так и продолжать их лепить "от балды", пока компилятор перестанет компилить по непонятным причинам? Ну вот тут камрад @KD87 пояснил, что это такое и где можно посмотреть, но посмотреть в уже готовом скомпиленном гейм_графе, в который, как я понял, эти цифры и берутся из "game_levels.ltx" при компиляции - а что делать, если добавляется абсолютно новая локация, от куда это высчитывается? Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 28 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2019 @Romann, Может дело не в offsets, а в level_id уровней 36 и 37? S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 28 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2019 @WinCap, ну не в первый же раз локи собираю, в айдишниках не путался со времён сборки через GGRC+ACDC... Как и в прошлом вопросе - сношу несколько локаций из батника, абсолютно любых из 39, хоть в начале списка хоть в конце, хоть выдерну рандомно - всё отлично компилит. Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 28 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2019 6 часов назад, Romann сказал: Как и в прошлом вопросе - сношу несколько локаций из батника, абсолютно любых из 39, хоть в начале списка хоть в конце, хоть выдерну рандомно - всё отлично компилит. То есть offset`ы, получается, не причем. Может графпоинтов слишком много(больше 65536)? Это бы объяснило, почему начинает компилироваться при удалении любой локации. Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 28 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2019 3 часа назад, abramcumner сказал: Может графпоинтов слишком много Пробовал оставлять на локации один графпоинт, не помогает, не может же всего один стоять перед пределом. Да и в прошлый раз было тоже самое, но однако он его скомпилил и работало. Только и остаётся гадать на кофейной гуще. Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 28 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2019 1 час назад, Romann сказал: Только и остаётся гадать на кофейной гуще. Я попробовал... У меня на дне чашки сложилось такое: "Попробуйте на проблемных локациях удалить весь спавн. Если компиляция пройдет успешно, то ищите объект расположенный далеко от AI-сетки, но с выставленным used_ai_locations". S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 28 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2019 (изменено) 6 часов назад, WinCap сказал: на проблемных локациях удалить весь спавн Повторюсь - проблемных локаций нету, все отлично компилятся и запускаются - но не все сразу, снести из батника любые пару локаций, абсолютно любые, даже те, которые всегда работали и без каких либо правок - всё работает, включая новую локацию с полным спавном. Добавляешь весь список локаций - не хотим компилить. Ну и к слову - чистку спавна я первым делом опробовал. ******************************************************************************** Народ - кто может подсказать где найти исходники компиляторов "x64_cop_compilers_27_09_2014"? Кто вообще автор их компиляции? Изменено 28 Декабря 2019 пользователем Romann Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти