Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 6 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2019 @aka_sektor, да с этим уже разобрались, спавн собрался, продолжение будет завтра Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 464 Опубликовано 6 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2019 @Akello, всмысле? Вы там в ЛС что ли... так не пойдет. Причину в студию. Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 6 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2019 (изменено) @aka_sektor, Да причина там простая , он имя локи в батник спавна забыл вписать, вернее не забыл, а не знал, человек только начинает заниматься этим, бывает и такое, но теперь там у него вылет по другим причинам, решили завтра уже разбираться. Изменено 6 Апреля 2019 пользователем Akello 1 Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 464 Опубликовано 6 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2019 (изменено) @Akello, хорошо бы проверить предыдущие объяснения вылета. Тот же вылет будет, если в .ltx не прописать? И остальное. UPD: 43 минуты назад, Akello сказал: имя локи в батник спавна забыл вписать Забавно, что наткнулся на пост о том же: https://ap-pro.ru/forum/100-9999-822634-16-1451307719 Изменено 6 Апреля 2019 пользователем aka_sektor Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 6 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2019 @aka_sektor, можем конечно и это проверить, завтра исследуем этот вопрос, пригодится. Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 464 Опубликовано 7 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2019 (изменено) Кто-нить в курсе, зачем в game_maps_single.ltx секция [___level_music_tracks] ? Чем обусловлено обязательное наличие light и glow? Can't find any Glow Object Can't find any Light Object Изменено 7 Апреля 2019 пользователем aka_sektor Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 15 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2019 (изменено) В 07.04.2019 в 22:11, aka_sektor сказал: [___level_music_tracks] Зачем она - фиг ПЫС знает. МБ они хотели там же под ней прописать музыку для локаций, но перенесли всё в game_levels_music. Там всё что над def_map можно стирать, включая level_music_tracks Подскажите, с чем может быть связан вылет на стадии Build UV mapping? (в теории хотя бы опишите) Происходит вылет стабильно на объекте "atp_alder_big01" (пробовал разные компиляторы) Скрытый текст Изменено 15 Апреля 2019 пользователем WizziGun ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
WolfHeart 704 Опубликовано 15 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2019 @WizziGun, А почему-бы не выложить лог в нормальном виде, а не в виде фотки с экрана монитора. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 15 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2019 @WizziGun, да это лодтекстура, найди этот обьект и проверь настройки шейдеров, или найди его на сцене и удали, потом сделай билд и попробуй снова скомпилить, не факт что поможет, но все может быть. 1 Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 464 Опубликовано 15 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2019 (изменено) В 15.04.2019 в 14:14, WizziGun сказал: Build UV mapping? (в теории хотя бы Эта информация ничем не помогла? https://modfaq.ru/XrLC:Вылет_на_стадии_Build_UV_mapping Изменено 27 Марта 2020 пользователем aka_sektor 1 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 15 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2019 @WolfHeart, Дело в том что лог почему то не сохранился. @Akello, @aka_sektor, Спасибо за информацию, буду делать. ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 25 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2019 (изменено) Добавьте в шапку, может кому пригодится. При использовании сетевой компиляции, вам нужно: 1) Скачать compilers_2010_v3 (например у меня с ЯДиска: https://yadi.sk/d/__-IUgJYL-CiJQ). 2) На главном компьютере запускаем xrLC2010_net_coordinator.bat. В трее появится значок координатора, если хотите его развернуть - дважды кликните по иконке. 3) ПОСЛЕ того, как на главном компьютере запущен координатор, запускайте агентов на других компьютерах. Так же появится иконка агента, чтобы открыть интерфейс пользователя, дважды по ней кликните. Важно: 1) На компах с агентами достаточно папки с компиляторами и атника для запуска и настройке - ни сдк, ни локация не нужны - всё передастся по сети. 2) Если агенты не видят координатора, то в файле настроек вбейте IP координатора. По идее, находится автоматически в пределах локальной сети. 3) При запуске агента или компилятора, нужно разрешить сетевые подключения этим приложениям. 4) По-моему, нужно запускать агента и на машине с координатором. 5) Если у вас при сетевой компиляции будет падать xrDO с таким логом: Скрытый текст * New phase started: LIGHT: LMaps... FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed[error]Function : lc_net::get_next[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrLC_Light\net_lightmaps_add_task.cpp[error]Line : 48[error]Description : from < size То стоит проверить настройки билда. У меня такой лог был из за того, что я компилил на драфте - там нечего просчитывать было, поэтому и падало. Замеры времени делать, если честно, лень, но, по идее, если объединить 5 слабеньких компов, то прирост должен быть существенным. В моём случае, когда на главном компе стоит i5-4690k, а на двух ноутах по селерону и i3, особого прироста ждать не стоит. Так же оставлю ссылку на статью по этим сетевым компиляторам от создателя: http://www.deep-shadows.com/hax/wordpress/?page_id=484. В общем то всё. Изменено 25 Апреля 2019 пользователем Сталкер Лом 1 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
WolfHeart 704 Опубликовано 25 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2019 1 час назад, Сталкер Лом сказал: При использовании сетевой компиляции, вам нужно: 1) Скачать compilers_2010_v3 (например у меня с ЯДиска: https://yadi.sk/d/__-IUgJYL-CiJQ). Ну, вообще-то в самих компиляторах compilers_2010_v3 есть ReadMe: Скрытый текст СЕТЕВАЯ КОМПИЛЯЦИЯ xrLC2010_net.cmd и xrDO2010_net.cmd позволяют собирать одну карту сразу на нескольких компьютерах, объединенных в единую локальную сеть. Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. 1. На всеx компьютерах в сети отключаем файерволы/брандмауэры и паузим все антивирусы/любые другие тормозящие процессы. 2. На все компьютеры в сети копируем одинаковый СДК (с уже предустановленным данным набором компиляторов). 3. Выбираем для себя, какой компьютер будет главным (координатором), а все остальные будут агентами. 4. На главном компьютере-координаторе узнаём его ip-адрес. Пуск-выполнить-cmd-ipconfig 5. На главном компьютере-координаторе запускаем xrLC2010_net_settings.cmd, вписываем его ip-адрес в coordinator_ip= и сохраняем. 6. На главном компьютере-координаторе запускаем xrLC2010_net_agent.cmd 7. На каждом компьютере-агенте запускаем xrLC2010_net_settings.cmd, вписываем ip-адрес координатора в coordinator_ip= и сохраняем. 8. На каждом компьютере-агенте запускаем xrLC2010_net_agent.cmd 9. На главном компьютере-координаторе запускаем xrLC2010_net_coordinator.cmd, разворачиваем его из трея. В его списке должны появиться все агенты. 10. На главном компьютере-координаторе запускаем: xrLC2010_net.cmd имя_карты 11. Для компиляции травы на главном компьютере-координаторе запускаем: xrDO2010_net.cmd имя_карты Примечание: вместо запуска "xrLC2010_net.cmd имя_карты" и "xrDO2010_net.cmd имя_карты" можно имя_карты напрямую прописать в батник вместо %1. Необходимо подчеркнуть, что при забитом канале могут быть потери пакетов, и как результат некорректная(битая) компиляция, желательно держать канал не занятым, также важен параметр maxSendAheadTasks= . Для локалки рекомендуется значение 10, для компиля через интернет-соединение 5. Обязательно не забудьте предварительно открыть необходимые программе порты на вашей машине (4100-4200) и настроить корректно роутер и брандмауэр. Или вообще отключить все брандмауэры, чтобы не мешали. Что в нем не так? Чем он не устраивает? AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 25 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2019 @WolfHeart, Вот эти пункты: Цитата 2. На все компьютеры в сети копируем одинаковый СДК (с уже предустановленным данным набором компиляторов). Это не так: достаточно только компиляторов (а если верить разрабу, то и просто экзешника agent.exe, потому что по сети могут пересылаться не только данные, но и dll с алгоритмами обработки этих данных) Цитата 5. На главном компьютере-координаторе запускаем xrLC2010_net_settings.cmd, вписываем его ip-адрес в coordinator_ip= и сохраняем. Тоже не требуется - координатор сам свой IP знает вполне без этого. Цитата 9. На главном компьютере-координаторе запускаем xrLC2010_net_coordinator.cmd, разворачиваем его из трея. Опять же, нужно сначала запускать координатор, а потом агенты, иначе они его, зачастую, не видят. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
WolfHeart 704 Опубликовано 25 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2019 (изменено) 1 час назад, Сталкер Лом сказал: Это не так: достаточно только компиляторов (а если верить разрабу, то и просто экзешника agent.exe, потому что по сети могут пересылаться не только данные, но и dll с алгоритмами обработки этих данных) Это пожалуй единственное уточнение или поправка к ReadMe в составе компиляторов. Я это не проверял, так что спорить не буду. 1 час назад, Сталкер Лом сказал: Тоже не требуется - координатор сам свой IP знает вполне без этого. Это под вопросом, не всегда он правильно определяет IP самостоятельно, у меня он определял coordinator_ip= ххх.ххх.0.2, а по факту мой ip=ххх.ххх.0.1, вот по этому лучше все-же пункт 5 из ReadMe выполнять. 1 час назад, Сталкер Лом сказал: Опять же, нужно сначала запускать координатор, а потом агенты, иначе они его, зачастую, не видят. Я все делал согласно ReadMe из compilers_2010_v3, пункт за пунктом и все прекрасно определялось и компил прошел успешно. Что же касается времени компиляции, то на моем FX-8370, Кордон из LA перенесенный на ЗП, компилился 5ч. 17мин. А по сети, где координатор был все тот-же FX-8370, а агентами были AMD Athlon X4 840 и старенький, очень слабенький ноут Lenovo G570 (которым можно пожалуй пренебречь), та-же лока скомпилилась за 3ч. 52мин. P.S. Прирост безусловно есть, но в моем случае заморачиватся с сетевой компиляцией, я посчитал не целесобразно, возможно она и будет мне полезна, если придется компилить какую-то "тяжелую" локу, с которой мой комп на FX-8370 с 16-ю Ггб оперативы самостоятельно не справиться. А время... Время понятие растяжимое. Изменено 25 Апреля 2019 пользователем WolfHeart 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 26 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2019 Здравствуйте. Подскажите, пожалуйста. Работаю над модом. Уровень "Подземка Юпитера" ("Путепровод-1"), оригинал из исходников. Расставлял объекты и спавн и проверял на статике, всё было нормально. Решил переключиться на динамику, а там такое... Расположено сие чудо по нулевым координатам, где точно ничего нет. Подозреваю, что это из-за низких настроек качества компиляции. Что это? И как исправить? S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
FrindGR 0 Опубликовано 8 Мая 2019 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2019 Столкнулся с такой проблемой, компилирую локацию через улучшенные компиляторы - всё нормально, компилирую сетку - всё нормально, но вот когда компилирую спавн То компилятор просто вылетает. Ошибок вроде нет, в чём может быть проблема? Вот лог: Скрытый текст Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 13205 files cached 0 archives, 2405Kb memory used. Init FileSystem 0.254840 sec 'xrCore' build 0, (null) true 0 Loading DLL: xrSE_Factory.dll 'xrCore' build 0, (null) -----loading d:\x-ray cop sdk\editors\gamedata\configs\system.ltx "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: Dec 10 2009 Startup time: 16:37:13 * New phase started: Processing level graphs level 185 close_combat * New phase started: Building level game graph level "d:\x-ray cop sdk\editors\gamedata\levels\close_combat\" Loading AI map 6591 nodes loaded Loading graph points 0 graph points loaded Building cross table Saving cross table stack trace: 0023:00425505 xrAI.exe Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 8 Мая 2019 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2019 1 час назад, FrindGR сказал: 0 graph points loaded А где граф-пойнты на твоей локе ? "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
FrindGR 0 Опубликовано 8 Мая 2019 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2019 (изменено) @BFG, а че, они обязательны? я прост начинающий, так тестирую пока что и если не секрет, где их надо ставить? Просто по всей локе или же в отдельных местах? И сколько штук надо? Изменено 8 Мая 2019 пользователем FrindGR Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 8 Мая 2019 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2019 @FrindGR, Если хочется просто потестить, то поставь два штуки недалеко друг от друга и укажи ссылки на них. Даже тема по этому поводу есть отдельная: Ссылкер Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти