Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

@aka_sektor, Да причина там простая , он имя локи в батник спавна забыл вписать, вернее не забыл, а не знал, человек только начинает заниматься этим, бывает и такое, но теперь там у него вылет по другим причинам, решили завтра уже разбираться.

Изменено пользователем Akello
  • Полезно 1
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

@Akello, хорошо бы проверить предыдущие объяснения вылета. Тот же вылет будет, если в .ltx не прописать? И остальное.

 

UPD:

 

43 минуты назад, Akello сказал:

имя локи в батник спавна забыл вписать

Забавно, что наткнулся на пост о том же: https://ap-pro.ru/forum/100-9999-822634-16-1451307719

Изменено пользователем aka_sektor

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий

Кто-нить в курсе, зачем в game_maps_single.ltx секция

[___level_music_tracks]

?

 

Чем обусловлено обязательное наличие light и glow?

Can't find any Glow Object
Can't find any Light Object

Изменено пользователем aka_sektor

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий
В 07.04.2019 в 22:11, aka_sektor сказал:

[___level_music_tracks]

Зачем она - фиг ПЫС знает.
МБ они хотели там же под ней прописать музыку для локаций, но перенесли всё в game_levels_music.
Там всё что над def_map можно стирать, включая level_music_tracks

 

Подскажите, с чем может быть связан вылет на стадии  Build UV mapping? (в теории хотя бы опишите)
Происходит вылет стабильно на объекте "atp_alder_big01" (пробовал разные компиляторы)

Скрытый текст

95f0f7d53196f82bc2ddcb9f315438df5f1fae33

 

Изменено пользователем WizziGun

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий

@WizziGun, да это лодтекстура, найди этот обьект и проверь настройки шейдеров, или найди его на сцене и удали, потом сделай билд и попробуй снова скомпилить, не факт что поможет, но все может быть.

  • Спасибо 1
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий
В 15.04.2019 в 14:14, WizziGun сказал:

Build UV mapping? (в теории хотя бы

Эта информация ничем не помогла? https://modfaq.ru/XrLC:Вылет_на_стадии_Build_UV_mapping

Изменено пользователем aka_sektor
  • Спасибо 1

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий

@WolfHeart, Дело в том что лог почему то не сохранился. 
@Akello@aka_sektor, Спасибо за информацию, буду делать. :az1000106:

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий

Добавьте в шапку, может кому пригодится.
При использовании сетевой компиляции, вам нужно:

1) Скачать compilers_2010_v3 (например у меня с ЯДиска: https://yadi.sk/d/__-IUgJYL-CiJQ).

2) На главном компьютере запускаем xrLC2010_net_coordinator.bat. В трее появится значок координатора, если хотите его развернуть - дважды кликните по иконке.

3) ПОСЛЕ того, как на главном компьютере запущен координатор, запускайте агентов на других компьютерах. Так же появится иконка агента, чтобы открыть интерфейс пользователя, дважды по ней кликните.

 

Важно:

1) На компах с агентами достаточно папки с компиляторами и атника для запуска и настройке - ни сдк, ни локация не нужны - всё передастся по сети.

2) Если агенты не видят координатора, то в файле настроек вбейте IP координатора. По идее, находится автоматически в пределах локальной сети.

3) При запуске агента или компилятора, нужно разрешить сетевые подключения этим приложениям.

4) По-моему, нужно запускать агента и на машине с координатором.

5) Если у вас при сетевой компиляции будет падать xrDO с таким логом:

Скрытый текст

* New phase started: LIGHT: LMaps...
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : lc_net::get_next
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrLC_Light\net_lightmaps_add_task.cpp
[error]Line          : 48
[error]Description   : from < size

То стоит проверить настройки билда. У меня такой лог был из за того, что я компилил на драфте - там нечего просчитывать было, поэтому и падало.

 

Замеры времени делать, если честно, лень, но, по идее, если объединить 5 слабеньких компов, то прирост должен быть существенным. В моём случае, когда на главном компе стоит i5-4690k, а на двух ноутах по селерону и i3, особого прироста ждать не стоит. Так же оставлю ссылку на статью по этим сетевым компиляторам от создателя: http://www.deep-shadows.com/hax/wordpress/?page_id=484.

В общем то всё.

Изменено пользователем Сталкер Лом
  • Полезно 1

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий
1 час назад, Сталкер Лом сказал:

При использовании сетевой компиляции, вам нужно:

1) Скачать compilers_2010_v3 (например у меня с ЯДиска: https://yadi.sk/d/__-IUgJYL-CiJQ).

Ну, вообще-то в самих компиляторах compilers_2010_v3 есть ReadMe:

Скрытый текст

 

СЕТЕВАЯ КОМПИЛЯЦИЯ
xrLC2010_net.cmd и xrDO2010_net.cmd позволяют собирать одну карту сразу на нескольких компьютерах, объединенных в единую локальную сеть.
Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк.
Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз,
но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

1. На всеx компьютерах в сети отключаем файерволы/брандмауэры и паузим все антивирусы/любые другие тормозящие процессы.
2. На все компьютеры в сети копируем одинаковый СДК (с уже предустановленным данным набором компиляторов).
3. Выбираем для себя, какой компьютер будет главным (координатором), а все остальные будут агентами.
4. На главном компьютере-координаторе узнаём его ip-адрес. Пуск-выполнить-cmd-ipconfig
5. На главном компьютере-координаторе запускаем xrLC2010_net_settings.cmd, вписываем его ip-адрес в coordinator_ip= и сохраняем.
6. На главном компьютере-координаторе запускаем xrLC2010_net_agent.cmd

7. На каждом компьютере-агенте запускаем xrLC2010_net_settings.cmd, вписываем ip-адрес координатора в coordinator_ip= и сохраняем.
8. На каждом компьютере-агенте запускаем xrLC2010_net_agent.cmd
9. На главном компьютере-координаторе запускаем xrLC2010_net_coordinator.cmd, разворачиваем его из трея.
   В его списке должны появиться все агенты.

10. На главном компьютере-координаторе запускаем: xrLC2010_net.cmd имя_карты
11. Для компиляции травы на главном компьютере-координаторе запускаем: xrDO2010_net.cmd имя_карты

Примечание: вместо запуска "xrLC2010_net.cmd имя_карты" и "xrDO2010_net.cmd имя_карты" можно имя_карты напрямую прописать в батник вместо %1.

Необходимо подчеркнуть, что при забитом канале могут быть потери пакетов, и как результат некорректная(битая) компиляция,
желательно держать канал не занятым, также важен параметр maxSendAheadTasks= .
Для локалки рекомендуется значение 10, для компиля через интернет-соединение 5.
Обязательно не забудьте предварительно открыть необходимые программе порты на вашей машине (4100-4200) и настроить корректно роутер и брандмауэр.
Или вообще отключить все брандмауэры, чтобы не мешали.

 

Что в нем не так? Чем он не устраивает?

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

@WolfHeart, Вот эти пункты:
 

Цитата

2. На все компьютеры в сети копируем одинаковый СДК (с уже предустановленным данным набором компиляторов).

Это не так: достаточно только компиляторов (а если верить разрабу, то и просто экзешника agent.exe, потому что по сети могут пересылаться не только данные, но и dll с алгоритмами обработки этих данных)

Цитата

5. На главном компьютере-координаторе запускаем xrLC2010_net_settings.cmd, вписываем его ip-адрес в coordinator_ip= и сохраняем.

Тоже не требуется - координатор сам свой IP знает вполне без этого.

Цитата

9. На главном компьютере-координаторе запускаем xrLC2010_net_coordinator.cmd, разворачиваем его из трея.

Опять же, нужно сначала запускать координатор, а потом агенты, иначе они его, зачастую, не видят.

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий
1 час назад, Сталкер Лом сказал:

Это не так: достаточно только компиляторов (а если верить разрабу, то и просто экзешника agent.exe, потому что по сети могут пересылаться не только данные, но и dll с алгоритмами обработки этих данных)

Это пожалуй единственное уточнение или поправка к ReadMe в составе компиляторов. Я это не проверял, так что спорить не буду.

1 час назад, Сталкер Лом сказал:

Тоже не требуется - координатор сам свой IP знает вполне без этого.

Это под вопросом, не всегда он правильно определяет IP самостоятельно,  у меня он определял coordinator_ip= ххх.ххх.0.2, а по факту мой ip=ххх.ххх.0.1, вот по этому лучше все-же пункт 5 из ReadMe выполнять.

1 час назад, Сталкер Лом сказал:

Опять же, нужно сначала запускать координатор, а потом агенты, иначе они его, зачастую, не видят.

Я все делал согласно ReadMe из compilers_2010_v3, пункт за пунктом и все прекрасно определялось и компил прошел успешно.

Что же касается времени компиляции, то на моем FX-8370, Кордон из LA перенесенный на ЗП, компилился 5ч. 17мин. А по сети, где координатор был все тот-же FX-8370, а агентами были AMD Athlon X4 840 и старенький, очень слабенький ноут Lenovo G570 (которым можно пожалуй пренебречь), та-же лока скомпилилась за 3ч. 52мин.

P.S. Прирост безусловно есть, но в моем случае заморачиватся с сетевой компиляцией, я посчитал не целесобразно, возможно она и будет мне полезна, если придется компилить какую-то "тяжелую" локу, с которой мой комп на FX-8370 с 16-ю Ггб оперативы самостоятельно не справиться. А время... Время понятие растяжимое. :biggrin:

Изменено пользователем WolfHeart
  • Нравится 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

Здравствуйте. Подскажите, пожалуйста.

Работаю над модом. Уровень "Подземка Юпитера" ("Путепровод-1"), оригинал из исходников.

Расставлял объекты и спавн и проверял на статике, всё было нормально. Решил переключиться на динамику, а там такое...

15ebda59290d774eadc60d06ef9a473c1f2bdf3360ba79ea5a807f0abb8ee9b931e530d71f2bdf33

Расположено сие чудо по нулевым координатам, где точно ничего нет.

Подозреваю, что это из-за низких настроек качества компиляции.

Что это? И как исправить?

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

Ссылка на комментарий

Столкнулся с такой проблемой, компилирую локацию через улучшенные компиляторы - всё нормально, компилирую сетку - всё нормально, но вот когда компилирую спавн

То компилятор просто вылетает. Ошибок вроде нет, в чём может быть проблема?

 

Вот лог:

Скрытый текст

 

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 13205 files cached 0 archives, 2405Kb memory used.
Init FileSystem 0.254840 sec
'xrCore' build 0, (null)

true
0
Loading DLL: xrSE_Factory.dll
'xrCore' build 0, (null)

-----loading d:\x-ray cop sdk\editors\gamedata\configs\system.ltx
"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Dec 10 2009

Startup time: 16:37:13
 
* New phase started: Processing level graphs
    level 185 close_combat
 
* New phase started: Building level game graph
level "d:\x-ray cop sdk\editors\gamedata\levels\close_combat\"
Loading AI map
6591 nodes loaded
Loading graph points
0 graph points loaded
Building cross table
Saving cross table
stack trace:

0023:00425505 xrAI.exe

 

 

Ссылка на комментарий

@BFG, а че, они обязательны? я прост начинающий, так тестирую пока что

и если не секрет, где их надо ставить? Просто по всей локе или же в отдельных местах? И сколько штук надо?

Изменено пользователем FrindGR
Ссылка на комментарий

@FrindGR, Если хочется просто потестить, то поставь два штуки недалеко друг от друга и укажи ссылки на них.
Даже тема по этому поводу есть отдельная: Ссылкер

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...