Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
VestFaal 4 Опубликовано 27 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 27 Ноября 2018 2 часа назад, WolfHeart сказал: Ты знаешь, а вот не верю. Ты уверен, что удалил именно актера? Что нет еще одного? Может раньше ставил в другом месте да забыл. Проверяй всех кого добавлял, чудес не бывает. Даже затон заново декомпилировал, но актор куда-то пропал. Удалил его как обычно, с шармом: с выделенным spawn element выбрал актора и нажал delete. Ссылка на комментарий
VestFaal 4 Опубликовано 3 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2018 Здравствуйте. Возникла такая проблема, что камп зона, поставленная в СДК не работает(нету музыки, анекдотов). Вот скрин настроек и позиции:http://i-fotki.info/23/a59336811ea0210686d34cda81d4f0bd577536326496465.jpg.html Ссылка на комментарий
mister-skat 0 Опубликовано 3 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2018 @VestFaal, В кампе должны стоять смартковеры для нпс, а не вайпоинты. Причем камп должен покрывать смартковеры, иначе разговаривать и играть на гетаре не будут. 1 Ссылка на комментарий
VestFaal 4 Опубликовано 3 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2018 39 минут назад, mister-skat сказал: @VestFaal, В кампе должны стоять смартковеры для нпс, а не вайпоинты. Причем камп должен покрывать смартковеры, иначе разговаривать и играть на гетаре не будут. Как тогда сделать, чтобы они не в воздухе сидели(лавку добавить, дай угадаю). Они сами достанут гитары? Ссылка на комментарий
mister-skat 0 Опубликовано 4 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 4 Декабря 2018 @VestFaal, С чего это они в воздухе сидеть будут? А ты добавил смартковеры из ЧН, посиделки у костра? Ссылка на комментарий
Forgotten 0 Опубликовано 17 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2018 И так. Я использую Репак СДК от DaaGuda, конвертировал оригинальную (ЗП) карту Юпитера, убрал от-туда все spawn элементы, поставил спавны mp игрока и магазины, пересоздал AI-карту, сделал порталы и т.д., карта проверку и компиляцию прошла но во время сборки спавна на стадии "Saving cross table" происходит вылет со строкой "0023:01108E05 xrAI.exe" в stack trace. Может у кого была такая проблема и кто знает как исправить? Полный лог: Скрытый текст * Detected CPU: Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E8400 @ 3.00GHz [GenuineIntel], F6/M7/S10, 2997.00 mhz, 32-clk 'rdtsc' * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1 * CPU threads: 2 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 44412 files cached 0 archives, 7679Kb memory used. Init FileSystem 1.548367 sec 'xrCore' build 0, (null) true 0 Loading DLL: xrSE_Factory.dll 'xrCore' build 0, (null) -----loading d:\xr\editors\gamedata\configs\system.ltx "X-Ray AI Compiler" Compilation date: Sep 27 2014 Startup time: 22:22:46 * New phase started: Processing level graphs level 183 jupiter_wwnf * New phase started: Building level game graph level "d:\xr\editors\gamedata\levels\jupiter_wwnf\" Loading AI map 1654531 nodes loaded Loading graph points 0 graph points loaded Building cross table Saving cross table stack trace: 0023:001E8E05 xrAI.exe Добавлено BFG, 17 Декабря 2018 Ваш пост перемещён в нужную тему и поправлен (логи под спойлер загоняем !) Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 18 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2018 @Forgotten, если ты делаешь карту для сети, то аи тебе вообще не нужно. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Forgotten 0 Опубликовано 18 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2018 4 часа назад, V92 сказал: @Forgotten, если ты делаешь карту для сети, то аи тебе вообще не нужно. Делаю для платформы soProject 1.0.1 (тобишь той где в мп завезли ИИ) так-что нужен. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 892 Опубликовано 18 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2018 @Forgotten, 17 часов назад, Forgotten сказал: 0 graph points loaded Граф поинты поставь. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 18 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2018 @Forgotten, значит графпоинты ставь, как положено. Тебе уже сказали, в общем-то. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 25 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2018 Народ подскажите - какими компиляторами лучше всего компилить траву? Теми что у меня есть отказывается компилить, слетает без лога, остаётся только мини дамп, открывал его в студии - , но мне мало о чём это говорит. Куда копать? Как скомпилить траву? (Лоды убирал из текстур.) Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 25 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2018 5 минут назад, Romann сказал: Народ подскажите - какими компиляторами лучше всего компилить траву? А ты родным из СоС_SDK не пробовал? AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 25 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2018 3 минуты назад, WolfHeart сказал: СоС_SDK не пробовал? Пробовал, траву у меня сейчас вообще ничем не берёт. Геометрию я компилю "x64_cop_compilers_27_09_2014", т.к. есть ключ "-lmap_quality". Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 25 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2018 2 минуты назад, Romann сказал: Геометрию я компилю "x64_cop_compilers_27_09_2014" Тогда поробуй этим: https://yadi.sk/d/KZPRR91Bh8l6vg AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 25 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2018 5 минут назад, WolfHeart сказал: поробуй этим Видел этот, но там как бы всего 9 файлов, т.е. не полная сборка, и без ридми - я так и не понял на что его накатить. Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 25 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2018 1 минуту назад, Romann сказал: и без ридми Это правленый от abramcumner, там убрано ограничение для больших лок и еще вроде что-то, сейчас поищу описание. 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 25 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2018 (изменено) 29 минут назад, Romann сказал: и без ридми Ну ридми нет, вот все что есть: http://ap-pro.ru/forum/129-11234-1017145-16-1493039812 И пост ниже от sektor_aka. Там же в шапке и ссыль на исходники, может понадобится. Изменено 25 Декабря 2018 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 25 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2018 @WolfHeart, этот тоже не взлетает, лога так же нету, прогнал мини дамп через студию - , как я понял - переполнение стека, но что теперь с этим делать не понятно, в чём проблема травы не ясно, почему она не хочет компилиться ни одним компилем, раньше всё было нормально, может я саму траву не правильно постелил...? Может есть какие-то общепринятые правила для "рассадки газонов"? Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 25 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2018 6 минут назад, Romann сказал: Может есть какие-то общепринятые правила для "рассадки газонов"? https://www.youtube.com/watch?v=xJ4Wi3EDm6Y&feature=youtu.be https://www.youtube.com/watch?v=pa7g641jXZw&list=PL1FmQSsgKbaX7JRnY2CfZfdnpr1BUivHb&index=20 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 25 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2018 @WolfHeart, причину выявил: всё из-за большого количества текстур в папках, не только лодов. 1)И самое главное - компили х64 тоже не взлетали, хотя там вроде как сделана правка от этой беды. 2)Упоминалось, что компиляторы слетают при количестве текстур в папке выше 3к, но вот я убрал папки с текстурами, в которых 1к-2к - и только после этого компиляторы запустились, но вылетел по нехватке ТХМок, надо как-то почистить, чтоб остались текстуры необходимые для локации.. Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти