WolfHeart 705 Опубликовано 2 Ноября 2017 2 минуты назад, V92 сказал: ну это да, мне бы даже в голову не пришло после глобальной правки геометрии сгенерировать новую сетку, не удаляя старую. Да в том -то и дело, что если-бы одна, цельная сетка была над другой, а то ведь под общей сеткой куски другой. Такое впечатление, что создали кусок геметрии, создали на нем сетку для теста, а потом добавили этот кусок к основной геомерии и не удаляя тестовую сетку по верх нее сгенерили новую, общую для всех кусков. И таких кусочков довольно много, особенно над водой. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WolfHeart 705 Опубликовано 2 Ноября 2017 (изменено) 13 минут назад, V92 сказал: Ну это и есть глобальная правка геометрии. Нормальные люди на финалке сетку сносят в ноль, Ну, я бы не сказал, что геометрия Кордона из ЛА претерпела слишком уж глобальные правки геометрии по сравнению с билдом 1865 от куда они его и взяли. Да, исправили некоторые косяки, дыры в террейне (не все), из глобального, пожалуй только добавили подземку. Но наверное ты прав, они скорее всего просто не удаляя дефолтную сетку из билда, собрали по верх нее свою. Нонсенс, нам буржуев не понять. Изменено 2 Ноября 2017 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WolfHeart 705 Опубликовано 13 Ноября 2017 @Vlador Работает. @start bin\compilers_x64\xrAI.exe -no_separator_check -s test AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WolfHeart 705 Опубликовано 13 Ноября 2017 (изменено) @Vlador А с чего ты взял, что ключ "-s" это (shutdown) и с ним комп должен выключатся после компиляции? Ключ "-s": А вот ссыль на: X-Ray Level Compilers x64 CoP И там есть спойлер "Описание ключей компиляторов". Изменено 13 Ноября 2017 пользователем WolfHeart 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WolfHeart 705 Опубликовано 13 Ноября 2017 2 часа назад, Vlador сказал: Во дела будут, если скомпилит в субботу вечером, а комп останет простаиваться и нефигово жрать. Да сколко он там жрет в режиме сна / гибернации. У меня он вообще не выключается 24/7, только иногда для профилактики. 3 минуты назад, Vlador сказал: Поставлю на 50 часов (прошлый компил был 41-42 часа, неизвестно, сколь будет этот, да и на всякий не помешает). А если за 50 часов не скомпилится? Тогда 50 часов компила и действительно сожранного на 100% загрузке компа эллектричества, коту под хвост. Не занимался бы ты ерундой, не так уж много комп кушает, чтобы экономить на одних сутках его холостой работы, рискуя потерять 2-3 суток его 100% загрузки и результат его работы (компил). AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WolfHeart 705 Опубликовано 18 Января 2018 (изменено) Кто нибудь сталкивался с подобным логом при декомпиляции уровня: https://yadi.sk/i/Z6WR1U4n3RaJVf Интересуют строки типа: can't resolve game material 39 И no invisible collider preset for game material default 17 часов назад, Zagolski сказал: Not enought textures for shader, base tex: Не хватает текстур для шейдера, базового текса Добавить недостающие текстуры для шейдеров надо полагать. Изменено 18 Января 2018 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WolfHeart 705 Опубликовано 15 Февраля 2018 (изменено) 2 часа назад, Romann сказал: Это не страшно? @Romann Ну тебе же @sneik уже писал по этому поводу: 4 часа назад, sneik сказал: В логе же написано что thm не соответствует размеру текстуры. Если у тебя текстура 2048х2048 то thm от текстуры 1024х1024 не подойдет. С такими thm можно скомпилить геометрию, но ты не когда не скомпилишь на них аи сетку и траву Большего тебе никто не чего не добавит. Нужно править все THM, что-бы в логе подобного не было. Изменено 15 Февраля 2018 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WolfHeart 705 Опубликовано 7 Марта 2018 1 час назад, Han Sola сказал: ну допустим распаковать там ТЧ-ный Янтрарь со спавном, подправить там что надо и потом обратно всё собрать Спавн ТЧ отличается от спавна ЧН/ЗП и на сколько мне известно, просто так его не перенести. А вот что касается компиляции всего остального, то в !!!readme!!! к компиляторам CS&CoP Compilers 2010 v3.0 написано следующее: Скрытый текст О КОМПИЛЯЦИИ КАРТ ПОД ФОРМАТ ТЧ (для теней чернобыля или билдов серии 22xx) Компилируем ЗП-компилятором как обычно, но после компиляции необходимо будет поработать над лайтмапами получившегося уровня. Новый метод (меняем местами канал альфа и RGB): lmap*_1.dds - не трогаем lmap*_2.dds - через paint.net меняем прозрачность с 255 до 200, сохраняем в формате dxt5 без мипмапов Затем их же открываем в фотошопе (Adobe photoshop + Nvidia dds plugin): заходим в пункт "Изображение" - "Внешний канал" Канал: выбираем Альфа 1 Наложение: выбираем Нормальный (в теории можно проверять и другие варианты) Cохраняем в формате dxt5 без мипмапов. Очередность должна соблюдаться - сначала paint.net, потом Photoshop. Если лайтмапы в последствии снова обрабатывать пейнтом, то не исключены цветные глюки-пятна. Старый метод (может оставлять артефакты): lmap*_1.dds - не трогаем lmap*_2.dds - через paint.net снижаем контраст на 15 единиц и прозрачность с 255 до 50, сохраняем в формате dxt5 без мипмапов Чтобы воллмарки (всякие пятна на стенах/асфальте) в тч в dx8 не глючили, надо: shaders\r1\effects_wallmarkmult.s и shaders\r1\effects_wallmarkset.s позаимствовать из чн/зп. О ТРАВЕ Изначально в компиляторах травы (xrdo_light) наблюдается глюк, что получившаяся в результате трава, уже в самой игре чернеет в удалении от игрока и сильно контрастирует с террейном. Но это поправимо: В папке с полученным уровнем берем build_details.dds, и через paint.net пересохраняем как DXT1 с мип-мапами. О ТЕРРЕЙНЕ Текстуру террейна (находится в папке с уровнем в подпапке terrain) иногда тоже приходится фиксить - снижать на треть saturation и увеличивать прозрачность. Увеличение прозрачности террейна также снижает яркость модели игрока на dx8. Если террейн кажется слишком светлым, рекомендуется через paint.net повысить его прозрачность c 255 до 200-150. Сохранять как DXT5 без мип-мапов. Но будьте внимательны, глюки не исключены. 1 час назад, Akello сказал: можно, но вот только когда ты загрузиш этот уровень в сдк, спавна там не будет, не знаю, может и есть какие то способы, я лично о таких не слышал. Я то-же не слышал о таких способах. 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WolfHeart 705 Опубликовано 8 Марта 2018 (изменено) 1 час назад, V92 сказал: Если декомпилишь локацию из ЗП для открытия в СДК ТЧ, то спавн прекрасно декомпилится. @V92 Реч ведь шла не об этом, а вот о чем: 14 часов назад, Han Sola сказал: можно ли в СДК 0.7 работать над созданием мода ля ТЧ(ну допустим распаковать там ТЧ-ный Янтрарь со спавном, подправить там что надо и потом обратно всё собрать) Вот по поводу этого, я и написал: 12 часов назад, WolfHeart сказал: Спавн ТЧ отличается от спавна ЧН/ЗП и на сколько мне известно, просто так его не перенести. Ну а то что ты описал выше, безусловно полезно и кому нибудь обязательно пригодится. Изменено 8 Марта 2018 пользователем WolfHeart 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WolfHeart 705 Опубликовано 8 Марта 2018 (изменено) 37 минут назад, V92 сказал: И дело не столько в спавне, а в том, что скомпиленные в 0.7 локации будут криво выглядеть в ТЧ в плане графики из-за отличий лайтмапов. Ну насчет лайтмапов, как раз то все не так уж и сложно, все довольно легко правится (см. спойлер в этом посте: https://www.amk-team.ru/forum/topic/13149-cop-voprosy-po-sdk/?do=findComment&comment=1159252). А вот со спавном, туда, сюда, обратно, вот это уже мало вероятно. Изменено 8 Марта 2018 пользователем WolfHeart 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WolfHeart 705 Опубликовано 28 Марта 2018 Перенеси папку lod из SDK в другое место. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WolfHeart 705 Опубликовано 28 Марта 2018 @DoK74rus Возможна, после компиляции вернешь ее назад. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WolfHeart 705 Опубликовано 7 Апреля 2018 @Virus_UA Вот твой вылет: https://modders-wiki.ru/xrSDK:Line_112 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WolfHeart 705 Опубликовано 7 Апреля 2018 1 минуту назад, Virus_UA сказал: вылетает на этапе Export Parts -> meshes .ogf в папке левела. Компилятор х64? Если да, то вполне возможно, что у него вылет только после прохождения этапа, по анологии с вылетом по недостающим ТНМ. По этому, думаю стоит все-же проверить решение описанное на модерс вики. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WolfHeart 705 Опубликовано 7 Апреля 2018 (изменено) 22 минуты назад, Virus_UA сказал: это этап билда в Level Editor. Ну да, точно, наверное еще не проснулся. И тем не мене, вариантов то нет, так почему бы и не попробовать? Изменено 7 Апреля 2018 пользователем WolfHeart 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WolfHeart 705 Опубликовано 21 Апреля 2018 7 минут назад, Metro_Rus сказал: Возможно ли это исправить? 7 минут назад, Metro_Rus сказал: Arguments : nodefault reached Вот твой вылет: https://modders-wiki.ru/xrSDK:Line_230#cite_note-1 Но его причина скорее всего в предыдущем вылете: https://modders-wiki.ru/xrSDK:Line_265 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WolfHeart 705 Опубликовано 12 Мая 2018 (изменено) 24 минуты назад, Lebedev30 сказал: (через скрипт нужно искать раба, чтобы он по объекту переносил и после всё по новой расставлял по локации). Это с чего ты взял? Видео А вот сами скрипты: X-Ray tools(2016-august) - unofficial Прекрасно работают с любой версией Мах-а в том числе и с 2018 Изменено 12 Мая 2018 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WolfHeart 705 Опубликовано 12 Мая 2018 @Lebedev30, Бред какой-то. Посмотри уроки А. Непряхина: Видео уроки по программе X-Ray SDK 0.7 Или от Grez-а AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WolfHeart 705 Опубликовано 12 Мая 2018 10 минут назад, Lebedev30 сказал: Будем пытаться через официальные плагины переносить локацию. Твое право, но все почему-то спокойно переносят скриптами от Den-Stash-a и только тебя что-то, не понятно что не устраивает. Ты уроки погляди лучше. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WolfHeart 705 Опубликовано 12 Мая 2018 (изменено) 9 минут назад, Lebedev30 сказал: 1000 FPS перемещаться по локации нет возможности Сразу после загрузки уровня в SDK, так всегда происходит. Покрутись на месте пока подгрузятся все текстуры и SDK перестанет лагать, а потом можешь передвигаться. И еще, чтобы облегчить работу SDK отключи не нужные элементы, глоу, шейпы, АИ сетку, то с чем ты в данный момент не работаешь и они тебе не нужны. Изменено 12 Мая 2018 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение