Lebedev30 7 Опубликовано 13 Мая 2018 (изменено) 4 минуты назад, sneik сказал: @Lebedev30, Я же тебе говорил, не знаешь как возьми готовый thm от другой текстуры терейна. Можешь еще конвертнуть текстуру в tga закинуть в папку импорт, открыть АЕ, открыть эту текстуру, если закинул thm то все настройки уже будут прописаны, тебе остается только нажать ok и подождать немного. https://www.amk-team.ru/forum/topic/13149-cop-voprosy-po-sdk/?do=findComment&comment=1173632 уже делалась попытка и выдала странную ошибку. Сейчас попытаюсь через урок Непряхина сделать thm. И посмотрим, будет ли ошибка. Максер уже ответил по поводу единой текстуры: зачем рендер?) я ж бункер делал назначил на него текстуры из базы которой есть. Они же я так понимаю нормально подгружаются. Я так же взял соединил две геометрии (два тиррейна) и назначил два материала с текстурой каждой локации. Про рендер это чета аще запредельное Можно про рендер более подробнее описать, передам максеру. (Если максера со стажем заставляешь удивляться = тут no comments.) Рендер это уже что-то из раздела написания движка и вывода картинки на экран. По опыту движков знаю. Изменено 13 Мая 2018 пользователем Lebedev30 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lebedev30 7 Опубликовано 13 Мая 2018 (изменено) 25 минут назад, sneik сказал: @Lebedev30, Твой максер ни на чем не торчит? Бункер какой то приплел. Вот, пусть почитает, если в состоянии. http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._Создание_текстуры_террейна_и_прочих Точно какой-то бункер прилёл. https://www.youtube.com/watch?v=CFTsWESgNYA&feature=youtu.be На видео из 3d max пока голый бункер, без наполнения (над наполнением работает максер). Если это на видео не бункер, что это тогда любезный? И, что это за ошибка идёт: https://yadi.sk/i/MBkHs1Bo3Vq9tG и в конце FATAL ERROR [error]Expression : !is_thm_missing [error]Function : CBuild::Load [error]File : Build_Load.cpp [error]Line : 394 [error]Description : Some of required thm's are missing. See log for details. Какие thm пропущены в логе не указано. В общем, кто и что думает? Изменено 13 Мая 2018 пользователем Lebedev30 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lebedev30 7 Опубликовано 13 Мая 2018 4 минуты назад, qvvxvvq сказал: Тебе сложно зайти в папку с текстурами и посмотреть каких тхм нету? а это что?| | cannot find thm: c:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\textures\marsh\marsh_map.thm marsh_map даже в оригинале нету. Сейчас распакую снова архивы ТЧ, ЧН, ЗП и снова проверю. Если нет, то теперь осталось понять - от какого она объекта, чтобы максера попросить её изготовить. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lebedev30 7 Опубликовано 13 Мая 2018 (изменено) 8 минут назад, sneik сказал: @Lebedev30, Похоже что ты и твой максер совершено не понимаете с чем работаете. Если террейн и бункер для вас одно и тоже. Террейн хоть и статический объект но он не обычный статический объект. Он работает по своим правилам. Отекстуривается по другому и.т.д. Для его работы в игре так же необходима маска террейна, которую также нужно запекать в 3д редакторе, кистью в фотошопе ее не нарисуешь. Только почему в тобою указанном уроке: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._Создание_текстуры_террейна_и_прочих Нет слова об изготовлении текстур посредством 3d max. Сказано, нужно взять готовые материалы. А материалы где будет готовить? В 3d max или Photoshop? Изменено 13 Мая 2018 пользователем Lebedev30 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lebedev30 7 Опубликовано 13 Мая 2018 1 минуту назад, abramcumner сказал: @Lebedev30, отложите пока свою гигантскую карту в сторону. Отладьте тех. процесс сначала. Пусть максер за 5 минут сделает маленькую карту с дорогой, домом и деревом. Ты ее затянешь в СДК, сбилдишь и подключишь в игре. С маленькой картой будет проблема, которую никто не сказал как решить. FPS у меня чрезмерный в Level SDK, один щелчок мышки и пролетаю 5-10 метров. Пока ограничителя FPS не придумают для редактора уровней сталкера, у меня лишь одно остаётся: в место куда сброс позиции в редакторе покажет, сунуть появление ГГ и после добавления света и источника света (им вручную любую координату написать). Ремонтировать компьютер с Pentium 4 специально для редактора сталкера выйдет крайне дорогим т.к. нужно заменять материнскую плату и искать AGP видеокарту как минимум. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lebedev30 7 Опубликовано 13 Мая 2018 2 минуты назад, abramcumner сказал: А точно в фпс дело? Вроде в СДК нет зависимости скорости полета от фпс. Может ты шифт зажимаешь? https://modders-wiki.ru/Интерфейс_Level_Editor Согласно Вашей инструкции, как по другому будет работать? Если она не совсем верная, просьба всё привести к нормальному виду. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lebedev30 7 Опубликовано 13 Мая 2018 4 минуты назад, abramcumner сказал: Еще можно попробовать в левом нижнем углу меню Render вроде понаставить галочек типа Realtime Ligthing и все такое. Должно фпс снизить по идее. Всё включалось, ниже 170 FPS не падает при 1 ядре i7 3770. и Прыгает до 1200 FPS. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lebedev30 7 Опубликовано 13 Мая 2018 (изменено) 12 минут назад, WolfHeart сказал: Все тот- же Непряхин. Смотреть с 10 минуты. Настройки Snap. Работа с программой X-Ray SDK 0.7 Angle 0.01 Move 0.01 Move To 0.01 Уменьшило прыжки лишь до 1 метра. Какие ещё будут предложения? (вчера изучалось всё вплоть, до искусственного снижения скорости центрального процессора, но это может привести к его выходу из строя.) Плавную бы работу камеры в СДК сталкера достичь, как можно было заметить в 3D max 2015 (при FPS 80000+ камера плавно идёт) Изменено 13 Мая 2018 пользователем Lebedev30 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lebedev30 7 Опубликовано 13 Мая 2018 2 минуты назад, qvvxvvq сказал: Твоя проблема заключается либо в твоей лени, либо в том, что ты торчек (с) Sneik. Параметры которые тебе нужны: move sens, rotate sens (настройки\вьюпорт\камера) И прекращай этот цирк move sens, rotate sens поставлены вместо 0,30 до 0,01 - почти стало работать, см 50 прыжки. Расставлять предметы при таких прыжках нет возможности. Нужно сдвижение по 1 см. Цирк, это - что нет в сталкере такого ключа -zMaxFramerate:60 (числом указываем число FPS которое будет подаваться на камеру и остальное FPS будет игнорироваться). 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lebedev30 7 Опубликовано 13 Мая 2018 2 минуты назад, WolfHeart сказал: @Lebedev30, Ты можешь внятно объяснить какое именно перемещение тебе нужно? Объекта на сцене или самой камеры по сцене? Если камеры то вот: Большое спасибо. Теперь хоть работает детальная точность. Мне нужно было снизить скорость перемещения самой камеры по сцене и сразу объектов по сцене. Чтобы выставлять предметы, нужно ювелирная точность, иногда меньше 1 см в секунду сдвижения. https://vk.com/video141694190_171168673 - чтобы из мешей подобное создать, нужна ювелирная точность. Такому меня научил Level дизайнер, создавший подобную крепость из static mesh, без 3d max. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lebedev30 7 Опубликовано 13 Мая 2018 (изменено) 6 минут назад, WolfHeart сказал: Он что по кирпичику крепость складывал??? У него и спроси лучше. Главное для меня, какие настройки для скорости передвижения камеры и предметов нужно ставить знать и мне их сказали. Теперь мне главное понять, почему в новом бункере текстуры стен в 3d max загружаются. В Level Editor нет. Загрузка идёт из одной папки, что 3d max, что Level Editor. Изменено 13 Мая 2018 пользователем Lebedev30 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lebedev30 7 Опубликовано 13 Мая 2018 (изменено) Правильные настройки x-ray *.object export ver.3 кто-то знает? Т.к. странность обнаружена в передаче бункера, сам бункер лишь 4 предметами передал скрипт. А сам проход - который единый меш с бункером без потерь передал. Скрипт и КПП передал крайне странно, лишь 3 стенами и остальное всё в виде пустоты. Хотя в 3d max всё на месте оО Может в скриптах стоит ограничение на число полигонов или что-то ещё, что не может передать в object из 3d max... При Импортировании в 3d max экспортированной модели object, её нету. Пустоту загружает. Странно работает скрипт, очень странно. Скрипт Den Stash не работает на 3d max 2015. Говорит я экспортировал модель в object, её на чистый проект импортирую и получаю лишь название модели и пустоту. Изменено 13 Мая 2018 пользователем Lebedev30 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lebedev30 7 Опубликовано 13 Мая 2018 Версия 2014-august скриптов от Den Stash - ответ тот же. start loading C:\00\Bynker.object |size = 126990L А модели в максе нету. Может кто-то знает, что это за чушь? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lebedev30 7 Опубликовано 13 Мая 2018 (изменено) Если в проекте максе есть более 1 меша, скрипт рапартует - я нормально экспортировал выбранный меш и пишет пустой файл (место на жёстком диске он отнимает, словно с информацией), без информации внутри. Почему никто об этой особенности не описал, не знаю. Словно никто из Вас не создавал новые локации с использованием скриптов от Den Stash(Только спустя почти 3 часа экспериментов удалось узнать про этот глюк скриптов Den Stash) Проверялось всё, и операционная система, файловая система, версия 3d max, версия скриптов Den Stash, все возможные видеоуроки с использованием скриптов Den Stash Изменено 14 Мая 2018 пользователем Lebedev30 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lebedev30 7 Опубликовано 14 Мая 2018 Совет слить вместе 300+ мешей приводит лишь к куче сообщений на локации, invalid normal вертикс. Теперь маразмом мучаться из-за скриптов Den Stash. Удалять все меши и экспортировать когда остался лишь 1 меш и после снова перезагружать файл макс и так свыше 300 раз 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lebedev30 7 Опубликовано 14 Мая 2018 (изменено) 5 часов назад, V92 сказал: @Lebedev30, почему-то у всех всё работает как положено, и только у тебя одного проблемы. Скрипты глючные, СДК кривой, инструкции неправильные... Все неправы, один ты прав. А может, наоборот, проблема в тебе - не думал об этом? Если тебе так всё известно. Скажи такое, сколько тобою было сделано новых локаций для сталкера? 1, 2 или целых 0? Инструкций к скриптам при работе с локацией в виде видеоуроков или текстовых автор не дал. И на сайтах сталкеров снова никто не написал. Одна лишь реклама, вот они каких хорошие и это делают и то (но про обратную сторону медали не написали). Передаю слова максера (правда он использовал слово жёстче): зачем описывать...пусть люди мучаются) И снова: start loading C:\00\Beton_block001.object |size = 11965L done at 0.028 sec а на деле получаю пустой файл, вместо сохранённого меша. Вырезались с проекта макса все меши и оставляю только один и получаю пустоту сохранённую и с автором скриптов не связаться, нет слов... Изменено 14 Мая 2018 пользователем Lebedev30 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lebedev30 7 Опубликовано 14 Мая 2018 (изменено) 13 минут назад, sneik сказал: @Lebedev30, Скинь максовскую сохранку. https://yadi.sk/d/9VKlIm2f3Vskpp - держи бетонный блок из 107 полигонов (с локации), на котором скрипт себя ведёт как дикарь. Крупные объекты сохраняет, на мелких вытворяет непотребство. Ставлю виртуальную XP и Макс 2011, через официальный плагин буду пытаться работать. Скрипт себя ведёт крайне удручающе. Изменено 14 Мая 2018 пользователем Lebedev30 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lebedev30 7 Опубликовано 14 Мая 2018 1 минуту назад, sneik сказал: файл object где? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lebedev30 7 Опубликовано 14 Мая 2018 3 минуты назад, sneik сказал: https://yadi.sk/d/QCTf7DgS3Vsqmp У тебя какой 3d max? У меня 3ds Max Design 2015 и странное творится что-то. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lebedev30 7 Опубликовано 14 Мая 2018 (изменено) 6 минут назад, sneik сказал: Причем тут версия макса? Можно сделать вывод что проблема не в ПО, проблема в тебе и в твоем максере. И ответить на твои вопросы не кто не может потому что ни кто с подобным не сталкивался. На основе чего такие умозаключения? Версию макса не назвал (макс даже 2011 был в 2 версиях обычный 3d max и Design). И среди рекламы о скриптах Den Stash нет указаний под какой макс они ориентированы. На Design файл Beton_block001.object создаётся 11965 размером. На твоей программе файл Beton_block001.object создаётся 11954. Почему разница в 11 байт идёт? Что-то тут с неточной поддержкой программного обеспечения скриптами Den Stash. Изменено 14 Мая 2018 пользователем Lebedev30 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение