Перейти к контенту

Rolan

Рекомендуемые сообщения

4 минуты назад, sneik сказал:

@Lebedev30, Я же тебе говорил, не знаешь как возьми готовый thm от другой текстуры терейна. Можешь еще конвертнуть текстуру в tga закинуть в папку импорт, открыть АЕ, открыть эту текстуру, если закинул thm то все настройки уже будут прописаны, тебе остается только нажать ok и подождать немного.

 

 

https://www.amk-team.ru/forum/topic/13149-cop-voprosy-po-sdk/?do=findComment&comment=1173632

 

уже делалась попытка и выдала странную ошибку. Сейчас попытаюсь через урок Непряхина сделать thm. И посмотрим, будет ли ошибка.

 

Максер уже ответил по поводу единой текстуры: зачем рендер?) я ж бункер делал назначил на него текстуры из базы которой есть. Они же я так понимаю нормально подгружаются. Я так же взял соединил две геометрии (два тиррейна) и назначил два материала с текстурой каждой локации. Про рендер это чета аще запредельное

 

Можно про рендер более подробнее описать, передам максеру. (Если максера со стажем заставляешь удивляться = тут no comments.)

 

Рендер это уже что-то из раздела написания движка и вывода картинки на экран. По опыту движков знаю.

Изменено пользователем Lebedev30

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
25 минут назад, sneik сказал:

@Lebedev30, Твой максер ни на чем не торчит? Бункер какой то приплел. Вот, пусть почитает, если в состоянии. http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._Создание_текстуры_террейна_и_прочих

 

Точно какой-то бункер прилёл.

 

https://www.youtube.com/watch?v=CFTsWESgNYA&feature=youtu.be

 

На видео из 3d max пока голый бункер, без наполнения (над наполнением работает максер). Если это на видео не бункер, что это тогда любезный?

 

И, что это за ошибка идёт:

 

https://yadi.sk/i/MBkHs1Bo3Vq9tG

 

и в конце

 

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : !is_thm_missing
[error]Function      : CBuild::Load
[error]File          : Build_Load.cpp
[error]Line          : 394
[error]Description   : Some of required thm's are missing. See log for details.

 

Какие thm пропущены в логе не указано.

 

В общем, кто и что думает?

Изменено пользователем Lebedev30

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, qvvxvvq сказал:

Тебе сложно зайти в папку с текстурами и посмотреть каких тхм нету?
а это что?
| | cannot find thm: c:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\textures\marsh\marsh_map.thm

 

marsh_map даже в оригинале нету.

Сейчас распакую снова архивы ТЧ, ЧН, ЗП и снова проверю. Если нет, то теперь осталось понять - от какого она объекта, чтобы максера попросить её изготовить.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, sneik сказал:

@Lebedev30, Похоже что ты и твой максер совершено не понимаете с чем работаете. Если террейн и бункер для вас одно и тоже. Террейн хоть и статический объект но он не обычный статический объект. Он работает по своим правилам. Отекстуривается по другому и.т.д. Для его работы в игре так же необходима маска террейна, которую также нужно запекать в 3д редакторе, кистью в фотошопе ее не нарисуешь.

 

Только почему в тобою указанном уроке: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._Создание_текстуры_террейна_и_прочих

 

Нет слова об изготовлении текстур посредством 3d max. Сказано, нужно взять готовые материалы. А материалы где будет готовить? В 3d max или Photoshop?

Изменено пользователем Lebedev30
  • Смешно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, abramcumner сказал:

@Lebedev30, отложите пока свою гигантскую карту в сторону. Отладьте тех. процесс сначала. Пусть максер за 5 минут сделает маленькую карту с дорогой, домом и деревом. Ты ее затянешь в СДК, сбилдишь и подключишь в игре.

 

 

С маленькой картой будет проблема, которую никто не сказал как решить. FPS у меня чрезмерный в Level SDK, один щелчок мышки и пролетаю 5-10 метров. Пока ограничителя FPS не придумают для редактора уровней сталкера, у меня лишь одно остаётся: в место куда сброс позиции в редакторе покажет, сунуть появление ГГ и после добавления света и источника света (им вручную любую координату написать).

 

Ремонтировать компьютер с Pentium 4 специально для редактора сталкера выйдет крайне дорогим т.к. нужно заменять материнскую плату и искать AGP видеокарту как минимум.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, abramcumner сказал:

А точно в фпс дело? Вроде в СДК нет зависимости скорости полета от фпс. Может ты шифт зажимаешь? :)

 

https://modders-wiki.ru/Интерфейс_Level_Editor

 

Согласно Вашей инструкции, как по другому будет работать?

Если она не совсем верная, просьба всё привести к нормальному виду.

  • Смешно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, abramcumner сказал:

Еще можно попробовать в левом нижнем углу меню Render вроде понаставить галочек типа Realtime Ligthing и все такое. Должно фпс снизить по идее.

 

Всё включалось, ниже 170 FPS не падает при 1 ядре i7 3770. и Прыгает до 1200 FPS.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
12 минут назад, WolfHeart сказал:

Все тот- же Непряхин. Смотреть с 10 минуты. Настройки Snap.

Работа с программой X-Ray SDK 0.7

 

Angle 0.01
Move 0.01
Move To 0.01

 

Уменьшило прыжки лишь до 1 метра.

 

Какие ещё будут предложения? (вчера изучалось всё вплоть, до искусственного снижения скорости центрального процессора, но это может привести к его выходу из строя.)

 

Плавную бы работу камеры в СДК сталкера достичь, как можно было заметить в 3D max 2015 (при FPS 80000+ камера плавно идёт)

Изменено пользователем Lebedev30
  • Смешно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, qvvxvvq сказал:

Твоя проблема заключается либо в твоей лени, либо в том, что ты торчек (с) Sneik. Параметры которые тебе нужны: move sens, rotate sens (настройки\вьюпорт\камера)
И прекращай этот цирк

 

move sens, rotate sens поставлены вместо 0,30 до 0,01 - почти стало работать, см 50 прыжки. Расставлять предметы при таких прыжках нет возможности. Нужно сдвижение по 1 см.

 

Цирк, это - что нет в сталкере такого ключа -zMaxFramerate:60 (числом указываем число FPS которое будет подаваться на камеру и остальное FPS будет игнорироваться).

  • Смешно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, WolfHeart сказал:

@Lebedev30, Ты можешь внятно объяснить какое именно перемещение тебе нужно? Объекта на сцене или самой камеры по сцене? Если камеры то вот:

2018-05-13_215510.png

 

 

Большое спасибо. Теперь хоть работает детальная точность. Мне нужно было снизить скорость перемещения самой камеры по сцене и сразу объектов по сцене. Чтобы выставлять предметы, нужно ювелирная точность, иногда меньше 1 см в секунду сдвижения.

 

https://vk.com/video141694190_171168673 - чтобы из мешей подобное создать, нужна ювелирная точность. Такому меня научил Level дизайнер, создавший подобную крепость из static mesh, без 3d max.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, WolfHeart сказал:

Он что по кирпичику крепость складывал??? :biggrin:

 

У него и спроси лучше. Главное для меня, какие настройки для скорости передвижения камеры и предметов нужно ставить знать и мне их сказали.

 

Теперь мне главное понять, почему в новом бункере текстуры стен в 3d max загружаются. В Level Editor нет. Загрузка идёт из одной папки, что 3d max, что Level Editor.

Изменено пользователем Lebedev30

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Правильные настройки x-ray *.object export ver.3 кто-то знает?

Т.к. странность обнаружена в передаче бункера, сам бункер лишь 4 предметами передал скрипт. А сам проход - который единый меш с бункером без потерь передал.

 

Скрипт и КПП передал крайне странно, лишь 3 стенами и остальное всё в виде пустоты. Хотя в 3d max всё на месте оО

 

Может в скриптах стоит ограничение на число полигонов или что-то ещё, что не может передать в object из 3d max...

 

При Импортировании в 3d max экспортированной модели object, её нету. Пустоту загружает. Странно работает скрипт, очень странно.

 

Скрипт Den Stash не работает на 3d max 2015. Говорит я экспортировал модель в object, её на чистый проект импортирую и получаю лишь название модели и пустоту.

Изменено пользователем Lebedev30

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Версия 2014-august скриптов от Den Stash - ответ тот же.

start loading C:\00\Bynker.object |size = 126990L

 

А модели в максе нету.

 

Может кто-то знает, что это за чушь?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Если в проекте максе есть более 1 меша, скрипт рапартует - я нормально экспортировал выбранный меш и пишет пустой файл (место на жёстком диске он отнимает, словно с информацией), без информации внутри.

 

Почему никто об этой особенности не описал, не знаю. Словно никто из Вас не создавал новые локации с использованием скриптов от Den Stash:facepalm:(Только спустя почти 3 часа экспериментов удалось узнать про этот глюк скриптов Den Stash)

 

Проверялось всё, и операционная система, файловая система, версия 3d max, версия скриптов Den Stash, все возможные видеоуроки с использованием скриптов Den Stash:dry:

Изменено пользователем Lebedev30
  • Сочувствую 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Совет слить вместе 300+ мешей приводит лишь к куче сообщений на локации, invalid normal вертикс.

Теперь маразмом мучаться из-за скриптов Den Stash. Удалять все меши и экспортировать когда остался лишь 1 меш и после снова перезагружать файл макс и так свыше 300 раз:facepalm:

  • Сочувствую 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, V92 сказал:

@Lebedev30, почему-то у всех всё работает как положено, и только у тебя одного проблемы. Скрипты глючные, СДК кривой, инструкции неправильные... Все неправы, один ты прав. А может, наоборот, проблема в тебе - не думал об этом?

 

Если тебе так всё известно. Скажи такое, сколько тобою было сделано новых локаций для сталкера? 1, 2 или целых 0? Инструкций к скриптам при работе с локацией в виде видеоуроков или текстовых автор не дал. И на сайтах сталкеров снова никто не написал. Одна лишь реклама, вот они каких хорошие и это делают и то (но про обратную сторону медали не написали).

 

Передаю слова максера (правда он использовал слово жёстче): зачем описывать...пусть люди мучаются)

 

И снова:

 

start loading C:\00\Beton_block001.object |size = 11965L

done at 0.028 sec

 

а на деле получаю пустой файл, вместо сохранённого меша. Вырезались с проекта макса все меши и оставляю только один и получаю пустоту сохранённую и с автором скриптов не связаться, нет слов...

 

Изменено пользователем Lebedev30
  • Сочувствую 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
13 минут назад, sneik сказал:

@Lebedev30, Скинь максовскую сохранку.

 

https://yadi.sk/d/9VKlIm2f3Vskpp - держи бетонный блок из 107 полигонов (с локации), на котором скрипт себя ведёт как дикарь. Крупные объекты сохраняет, на мелких вытворяет непотребство.

 

Ставлю виртуальную XP и Макс 2011, через официальный плагин буду пытаться работать. Скрипт себя ведёт крайне удручающе.

Изменено пользователем Lebedev30

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, sneik сказал:

Причем тут версия макса? Можно сделать вывод что проблема не в ПО, проблема в тебе и в твоем максере. И ответить на твои вопросы не кто не может потому что ни кто с подобным не сталкивался.

 

На основе чего такие умозаключения? Версию макса не назвал (макс даже 2011 был в 2 версиях обычный 3d max и Design). И среди рекламы о скриптах Den Stash  нет указаний под какой макс они ориентированы.

 

На Design файл Beton_block001.object создаётся 11965 размером.

На твоей программе файл Beton_block001.object создаётся 11954.

 

Почему разница в 11 байт идёт?

 

Что-то тут с неточной поддержкой программного обеспечения скриптами Den Stash.

Изменено пользователем Lebedev30

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...