SoP 119 Опубликовано 23 Декабря 2016 @MGS, а что ты имеешь ввиду под позициями? Анимпоинты или точки путей работ? Так их правильно называть нужно. Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 23 Декабря 2016 Тогда приводи полностью свои конфиги - смарт, точки путей, анимпоинты. Телепатов нет. Все должно работать - где то твой косяк. Дизель, walker в ЗП насколько я помню, прекрасно отрабатывает. Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 23 Декабря 2016 Дизель, ты не путаешь работы в логике с универсальными работами смарта? Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 23 Декабря 2016 @MGS, да, нумерация должна с 1 быть. Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 23 Декабря 2016 АИ сетку менял? Скомпиль по новой аи-сетку и спавн. Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 24 Декабря 2016 @MGS, возможно все. Твой вопрос не совсем понятен. Учи, как работает алайф в ЗП - все давно расписано, есть куча видео и статей. Есть сим-сквады (без target_smart), которые шатаются по локации от смарта к смарту и берутся там на универсальные работы. Есть конкретные сквады для конкретного смарта, которым можно прописать любую логику. Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 22 Января 2017 (изменено) А 10-ка 64-я стоит? Сорри за оффтоп, но вот че вам в этой 10-ке, медом намазано? 7-ка нормальная ось, зачем куда-то рыпаться, особенно если со сталкером работаешь?... Изменено 22 Января 2017 пользователем SoP 1 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 6 Февраля 2017 @ed_rez, да без разницы, много лет уже стоит СДК в папке по дефолту - X-Ray CoP SDK - никаких проблем и вылетов нету. Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 7 Февраля 2017 Какая у тебя Windows? Каким образом ты используешь SDK? Win 7 x64 Как - использую... самогон гоню Шутка.. Как его еще можно использовать - как все, собираю локи, заселяю, компилирую. Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 10 Февраля 2017 (изменено) У разрабов на локации не было 16000 объектов (на которые разбивает при декомпиле), соответственно и лайтмапов столько не будет, и компиляция гораздо быстрее. Выход один - или искать исходники локи, или объединять всю эту битую геометрию в 3D-редакторе, что тоже очень трудозатратно. Есть еще вариант -использовать геометрию локи как есть, подключив ее к ЗП, а спавн уже ваять свой, в том-же СДК. Изменено 10 Февраля 2017 пользователем SoP Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 11 Февраля 2017 Кстати, не слышно ничего , нет никаких подвижек в компиляции большой АИ-мапы? Я так понимаю, основное препятствие в создании больших лок - это ограничения аи карты? Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 16 Апреля 2017 Всем православным - Христос Воскрес! С праздником! Парни, а pixel per meter влияет на количество лайтмапов? Скомпилил Болота стандартным комплектным xrlc, настройки High + pixel per meter = 20. Получилось 70! лайтмапов против 22 на оригинальной ЧЕ локе. И на что может повлиять столько лайтмапов на локе кроме пожирания памяти? Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 28 Июня 2017 (изменено) К сожелению, сталкервики сейчас недоступна, там прекрасная статья была про создание Bump. Вкратце, если я правильно помню, Карта bump - это normal map с текстурой бликов ( specular ) в красном канале. Причем каналы используются наоборот. Вобщем процедура такая - создаешь карту нормалей любым удобным тебе способом (в отдельной проге или с помощью плагина для фотошоп), создаешь ч/б карту бликов. Открываешь все это в фотошопе или любом редакторе, поддерживающим работу с каналами. Создаешь отдельный файл для текстуры bump в формате RGBA (с альфа-каналом). Далее копируешь каналы: Из карты нормалей в bump: R > A G > B B > G Из карты блика копируешь в красный канал > R Получается синенькая сталкеровская bump текстура. Ее средствами Actor Editor импортируешь в СДК (с нужными настройками), он создает автоматом еще текстуру bump# - корректирующая текстура. Отдельно, карта specular в сталкере не используется. Изменено 28 Июня 2017 пользователем SoP 1 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 3 Октября 2017 На заметку: чтобы Actor Editor видел старые текстуры с параметрами, можно просто закинуть в папку rowdata\textures нужную текстуру в TGA формате и ее thm-ку. Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 3 Октября 2017 В "X-Ray_SDK_CoP\editors\rawdata\textures\" нужно добавлять отдельные текстуры, а не папки, причем в формате TGA. Когда вы добавляете новую текстуру, вы ее кладете в папку X-Ray_SDK_CoP\editors\import\, далее как обычно, в Actor Editor ее настраиваете, сохраняете и она помещяется в gamedata\textures\ в папку с нужным префиксом и остается в TGA формате в rawdata\textures. Но если нужно посмотреть или изменить параметры готовой текстуры игры, а ее по умолчанию нету в rowdata\textures, то просто конвертните ее любым способом в TGA и закиньте в эту папку с ее thm файлом. В thm хранятся все настройки текстуры (материала), которые отображает Actor Editor. 1 1 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 8 Октября 2017 Здания так не делаются в сталкере. Должна быть толщина стен - внутренние и внешние полигоны. Более того, в сталкере объекты в домах зачастую еще и разделяются для реализации секторов-порталов. Загрузи в макс несколько моделей домов оригинальных сталкеровских и посмотри, как они смоделированы. Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 13 Октября 2021 Не, не работают Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 4 Февраля 2022 В конфиге смарта, в котором укрытие от выброса, прописан параметр ? surge = 1 На всякий случай, откопал у себя полезный файл справки - там ооочень много всего собрано. Почитайте - много вопросов отпадут. По вашей теме открывайте в нем Зов Припяти >> Спавн >> Создание укрытия от выброса Файлик - https://drive.google.com/file/d/112IlKvtd7a25N6eJPXhHRO94bjkue0oe/view?usp=sharing 2 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 26 Мая 2022 Народ, помогите плз - старый винт сдох, потерялись исходники ПЫС-овских карт для сдк ЧН и ЗП, плюс там всякого хлама полно было - помните, давно сливали на торренты? Сейчас не могу эти сливы нигде найти в сети. Если у кого ссылки остались, ткните плз Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 20 Августа 2022 Может нормали перепутал? Она видна в СДК со стороны, где нужно подниматься? Переверни плоскость fake_ladders на 180. 1 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение