Перейти к контенту

Rolan

Рекомендуемые сообщения

@MGS, а что ты имеешь ввиду под позициями? Анимпоинты или точки путей работ? Так их правильно называть нужно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Тогда приводи полностью свои конфиги - смарт, точки путей, анимпоинты. Телепатов нет. Все должно работать - где то твой косяк.


Дизель, walker в ЗП насколько я помню, прекрасно отрабатывает.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@MGS, возможно все. Твой вопрос не совсем понятен. Учи, как работает алайф в ЗП - все давно расписано, есть куча видео и статей. Есть сим-сквады (без target_smart), которые шатаются по локации от смарта к смарту и берутся там на универсальные работы. Есть конкретные сквады для конкретного смарта, которым можно прописать любую логику.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А 10-ка 64-я стоит?

Сорри за оффтоп, но вот че вам в этой 10-ке, медом намазано? 7-ка нормальная ось, зачем куда-то рыпаться, особенно если со сталкером работаешь?...

Изменено пользователем SoP
  • Не согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

Какая у тебя Windows? Каким образом ты используешь SDK?

Win 7 x64

 

Как - использую... самогон гоню :)  Шутка..

Как его еще можно использовать - как все, собираю локи, заселяю, компилирую.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

У разрабов на локации не было 16000 объектов (на которые разбивает при декомпиле), соответственно и лайтмапов столько не будет, и компиляция гораздо быстрее. Выход один - или искать исходники локи, или объединять всю эту битую геометрию в 3D-редакторе, что тоже очень трудозатратно.

 

Есть еще вариант -использовать геометрию локи как есть, подключив ее к ЗП, а спавн уже ваять свой, в том-же СДК.

Изменено пользователем SoP

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кстати, не слышно ничего , нет никаких подвижек в компиляции большой АИ-мапы? Я так понимаю, основное препятствие в создании больших лок - это ограничения аи карты?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всем православным - Христос Воскрес! С праздником!

Парни, а pixel per meter влияет на количество лайтмапов? Скомпилил Болота стандартным комплектным xrlc, настройки High + pixel per meter = 20. Получилось 70! лайтмапов против 22 на оригинальной ЧЕ локе.

И на что может повлиять столько лайтмапов на локе кроме пожирания памяти?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

К сожелению, сталкервики сейчас недоступна, там прекрасная статья была про создание Bump. Вкратце, если я правильно помню, Карта bump - это normal map с текстурой бликов ( specular ) в красном канале. Причем каналы используются наоборот. Вобщем процедура такая - создаешь карту нормалей любым удобным тебе способом (в отдельной проге или с помощью плагина для фотошоп), создаешь ч/б карту бликов. Открываешь все это в фотошопе или любом редакторе, поддерживающим работу с каналами. Создаешь отдельный файл для текстуры bump в формате RGBA (с альфа-каналом).

Далее копируешь каналы:

Из карты нормалей в bump:

R > A

G > B

B > G

Из карты блика копируешь в красный канал > R

 

Получается синенькая сталкеровская bump текстура. Ее средствами Actor Editor импортируешь в СДК (с нужными настройками), он создает автоматом еще текстуру bump# - корректирующая текстура.

 

Отдельно, карта specular в сталкере не используется.

Изменено пользователем SoP
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

На заметку: чтобы Actor Editor видел старые текстуры с параметрами, можно просто закинуть в папку rowdata\textures нужную текстуру в TGA формате и ее thm-ку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В "X-Ray_SDK_CoP\editors\rawdata\textures\" нужно добавлять отдельные текстуры, а не папки, причем в формате TGA. Когда вы добавляете новую текстуру, вы ее кладете в папку X-Ray_SDK_CoP\editors\import\, далее как обычно, в Actor Editor ее настраиваете, сохраняете и она помещяется в gamedata\textures\ в папку с нужным префиксом и остается в TGA формате в rawdata\textures.

 

Но если нужно посмотреть или изменить параметры готовой текстуры игры, а ее по умолчанию нету в rowdata\textures, то просто конвертните ее любым способом в TGA и закиньте в эту папку с ее thm файлом. В thm хранятся все настройки текстуры (материала), которые отображает Actor Editor.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здания так не делаются в сталкере. Должна быть толщина стен - внутренние и внешние полигоны. Более того, в сталкере объекты в домах зачастую еще и разделяются для реализации секторов-порталов. Загрузи в макс несколько моделей домов оригинальных сталкеровских и посмотри, как они смоделированы.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В конфиге смарта, в котором укрытие от выброса, прописан параметр ?

surge = 1

На всякий случай, откопал у себя полезный файл справки - там ооочень много всего собрано. Почитайте - много вопросов отпадут.

По вашей теме открывайте в нем Зов Припяти >> Спавн >> Создание укрытия от выброса

 

Файлик - https://drive.google.com/file/d/112IlKvtd7a25N6eJPXhHRO94bjkue0oe/view?usp=sharing

  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Народ, помогите плз - старый винт сдох, потерялись исходники ПЫС-овских карт для сдк ЧН и ЗП, плюс там всякого хлама полно было - помните, давно сливали на торренты? Сейчас не могу эти сливы нигде найти в сети. Если у кого ссылки остались, ткните плз

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Может нормали перепутал? Она видна в СДК со стороны, где нужно подниматься? Переверни плоскость fake_ladders на 180.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...