Перейти к контенту

Rolan

Рекомендуемые сообщения

@AssAssInSS, комрад, само по себе занятие моддингом, эксперименты с игрушками и т.п. уже подразумевают определенный уровень компьютерной грамотности. Если ты не знаешь, как записать iso-файл на болванку и потом с этой болванки загрузиться, научись сначала этому, а уже потом лезь в дебри левеледиторов/компиляторов.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я не против. Только с шапкой не ко мне. А конвертер существует и новее, от 22.02.2012 rev13172:

http://xray.codeplex.com/releases/view/67522

Изменено пользователем macron

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Clayman,  Ставь такие настройки:

Object Type: HOM

Shader: default

Compile: default

Game Mtl: default

2 sided: да

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Chriotmao, невозможно. Но можно скомпилировать новый, прервав компилятор на стадии "Build UV mapping" или позже, далее подставить новый Level.cform в свой ранее скомпиленный уровень.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@power-cat, лучше ставить одинаковое качество. Фейки вроде только для ГГ.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@CTPELOK73,

1. А раньше запускался нормально?

2. Очистить папку Temp в SDK.

3. Может объекты кеширует. Временно убрать из SDK папку rawdata\objects\levels.

Изменено пользователем macron

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@alexalex13, Xrlc, что от ТЧ, что от ЗП являются 32-битными приложениями и даже на 64-битной винде вылетают с ошибкой, достигнув предела в 4gb памяти. А у ЗПшного компиля я заметил еще "баг", что с каждым сохраненным лайтмапом память грузится все больше и больше. У тебя как раз уперлось в 4gb. Снижай параметр "Pixel per meter."

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Сталкер Лом, сам вопрос поставлен некорректно. На сколько компиль будет грузить память, зависит как от выставленных настроек (по большей части "Pixel per meter"), так и от сложности/глюков геометрии конкретной мапы. А понятие "макс качество" вообще с потолка взято, откуда ты знаешь, какие настройки выставлялись/подбирались автором конкретной мапы?

 

ЗЫ: и да, из-за отсутствия вышеописанных глюков с памятью, компили ТЧ теоретически должны иметь немного больший "запас" качества/памяти на сложных мапах. Хотя у ЗПшных есть одна малоизученная фишка под названием "сетевая компиляция". Не исключено, что она позволяет "суммировать" память двух и более компов, а может и нет...

Изменено пользователем macron

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@alexalex13, у всех объектов с этой текстурой выставить для нее и compile, и engine шейдер на default. Соответствующе перепроверить все объекты/текстуры на наличие таких расхождений и перекомпилить. Например, когда compile стоит def_shaders\def_vertex, а engine default или наоборот, карта скомпилится, но в игре на некоторых рендерах/системах будет так вылетать.

Изменено пользователем macron

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@alexalex13, проблема с несовместимостью default в одной связке с def\shaders\def_vertex довольно известна и должна правиться. Но другие шейдеры отличные от default тоже необходимы для настроек прозрачности и т.п.  Лучше на примерах объектов других карт изучи в каких случаях какие шейдеры используются, а потом на низких настройках скомпили/протести свою на разных рендераx, чтобы не перекомпилять по много часов каждый раз из-за новых ошибок.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
помочь с ошибкой при экспорте с object в  dm,

Та же ошибка, что и в SDK ТЧ. В SDK ТЧ правится установкой билдовского акторедитора.

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=1560&page=178#entry906902

Изменено пользователем macron
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Gkchp, звук через SDK лучше не прогонять, он его часто портит, добавляя щелчки. Последовательность такая:

 

Сначала через какой-нибудь звук. редактор (я использую старый Nero wave editor) пересохраняю как wav 44-16-mono. Заодно чистю от щелчков и настраиваю громкость, если надо. Затем конвертирую  в ogg с помощью батника основанного на oggenc2.exe, там же в батнике прописываю нужный битрейт. Потом замечательной утилей SAVandT.exe вписываю этому ogg-файлу сталкерские параметры. С её же помощью можно посмотреть/перенести нужные параметры от аналогичных ogg из игры.

 

А громкость в игре зависит не только от параметра Base Sound Volume, но и от Minimum Distance.

 

Утили:

http://rghost.ru/64kQSMdsy

Изменено пользователем macron
  • Полезно 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Gkchp, любой wav-файл формата 44-16-mono переименовываешь в 111.wav и кладешь в одну папку с утилями, далее запускаешь 1-encode_ogg.cmd, в нем же при желании в предпоследней строчке можно менять битрейт -b, остальное лучше не трогать.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Собрал в кучу все свои/чужие фиксы: SDK_COP_bins_fixxes_2015_v2.

 

https://yadi.sk/d/QU9lzCmCjBGXL

 

Установка:
Скопировать, заменяя оригиналы, в папку с SDK ЗП.

Примечание:

 

На системах Vista/win7/Win8 и выше рекомендуется заранее устанавливать сам SDK не в Program Files, а ставить, например, как C:\X-Ray CoP SDK или D:\X-Ray CoP SDK. Причины кроются в защите этими операционками папки Program Files от записи с вытекающими потенциальными проблемами в работе с SDK.

На x64-системах рекомендуется вручную задавать свап 10-20гб. Бывали случаи, что некоторые компиляторы вылетали по достижении 2-4 гб памяти, вне зависимости от реального физического объема.

 

 

Что включено:

 

 

x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3
x32-компиляторы для сетевой компиляции
x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014
дополнительные объекты в rawdata\objects\fake
thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop
SDK COP Update 1.0
-дллки для maya плагинов
-ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae
scripts_plugins_updated
-Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11
для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE
Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures".
Fix's xrECoreB.dll - АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
Фикс спавна автомобилей

 

Изменено пользователем macron
  • Спасибо 3
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

нужна ли будет полная перекомпиляция?

Тут уж как повезет. С level-файлом всяко-разно извращаться можно. Если его выложишь, четко скажешь что на что заменить, то можно проверить.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Если править level через распаковщик, то могут возникнуть проблемы на р1.
Ну фиг знает, у меня пока проблем хуже тех, что были изначально, не возникало. А так, по мелочам, можно и хексом побаловаться.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Просто я сперва подумал, что можно прервать компиляцию на каком-то определённом этапе и докинуть в игру обновлённые файлики.

В ТЧ можно было прервав на "build UV mapping" засунуть новый level.cform (материалы). Еще можно террейны стянуть прервав после стадии "Light implicit". Но level-файл с шейдерами формируется уже в конце компиляции.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...