macron 1 884 Опубликовано 16 Августа 2013 @AssAssInSS, комрад, само по себе занятие моддингом, эксперименты с игрушками и т.п. уже подразумевают определенный уровень компьютерной грамотности. Если ты не знаешь, как записать iso-файл на болванку и потом с этой болванки загрузиться, научись сначала этому, а уже потом лезь в дебри левеледиторов/компиляторов. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 884 Опубликовано 17 Августа 2013 @Kombat ☢, да. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 884 Опубликовано 18 Августа 2013 (изменено) Я не против. Только с шапкой не ко мне. А конвертер существует и новее, от 22.02.2012 rev13172: http://xray.codeplex.com/releases/view/67522 Изменено 18 Августа 2013 пользователем macron Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 884 Опубликовано 25 Сентября 2013 @Clayman, Ставь такие настройки: Object Type: HOM Shader: default Compile: default Game Mtl: default 2 sided: да Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 884 Опубликовано 2 Ноября 2013 @Chriotmao, невозможно. Но можно скомпилировать новый, прервав компилятор на стадии "Build UV mapping" или позже, далее подставить новый Level.cform в свой ранее скомпиленный уровень. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 884 Опубликовано 4 Ноября 2013 @power-cat, лучше ставить одинаковое качество. Фейки вроде только для ГГ. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 884 Опубликовано 7 Ноября 2013 (изменено) @CTPELOK73, 1. А раньше запускался нормально? 2. Очистить папку Temp в SDK. 3. Может объекты кеширует. Временно убрать из SDK папку rawdata\objects\levels. Изменено 7 Ноября 2013 пользователем macron Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 884 Опубликовано 29 Ноября 2013 @Старлей, а удаление rawdata\objects\levels ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 884 Опубликовано 4 Декабря 2013 @Ren3gen, там же нажми Properties-Main options, и в Object type выбери Multiple Usage. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 884 Опубликовано 16 Февраля 2014 @alexalex13, Xrlc, что от ТЧ, что от ЗП являются 32-битными приложениями и даже на 64-битной винде вылетают с ошибкой, достигнув предела в 4gb памяти. А у ЗПшного компиля я заметил еще "баг", что с каждым сохраненным лайтмапом память грузится все больше и больше. У тебя как раз уперлось в 4gb. Снижай параметр "Pixel per meter." Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 884 Опубликовано 16 Февраля 2014 (изменено) @Сталкер Лом, сам вопрос поставлен некорректно. На сколько компиль будет грузить память, зависит как от выставленных настроек (по большей части "Pixel per meter"), так и от сложности/глюков геометрии конкретной мапы. А понятие "макс качество" вообще с потолка взято, откуда ты знаешь, какие настройки выставлялись/подбирались автором конкретной мапы? ЗЫ: и да, из-за отсутствия вышеописанных глюков с памятью, компили ТЧ теоретически должны иметь немного больший "запас" качества/памяти на сложных мапах. Хотя у ЗПшных есть одна малоизученная фишка под названием "сетевая компиляция". Не исключено, что она позволяет "суммировать" память двух и более компов, а может и нет... Изменено 16 Февраля 2014 пользователем macron Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 884 Опубликовано 19 Февраля 2014 (изменено) @alexalex13, у всех объектов с этой текстурой выставить для нее и compile, и engine шейдер на default. Соответствующе перепроверить все объекты/текстуры на наличие таких расхождений и перекомпилить. Например, когда compile стоит def_shaders\def_vertex, а engine default или наоборот, карта скомпилится, но в игре на некоторых рендерах/системах будет так вылетать. Изменено 19 Февраля 2014 пользователем macron Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 884 Опубликовано 20 Февраля 2014 @alexalex13, проблема с несовместимостью default в одной связке с def\shaders\def_vertex довольно известна и должна правиться. Но другие шейдеры отличные от default тоже необходимы для настроек прозрачности и т.п. Лучше на примерах объектов других карт изучи в каких случаях какие шейдеры используются, а потом на низких настройках скомпили/протести свою на разных рендераx, чтобы не перекомпилять по много часов каждый раз из-за новых ошибок. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 884 Опубликовано 11 Января 2015 (изменено) помочь с ошибкой при экспорте с object в dm, Та же ошибка, что и в SDK ТЧ. В SDK ТЧ правится установкой билдовского акторедитора. http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=1560&page=178#entry906902 Изменено 11 Января 2015 пользователем macron 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 884 Опубликовано 16 Июля 2015 (изменено) @Gkchp, звук через SDK лучше не прогонять, он его часто портит, добавляя щелчки. Последовательность такая: Сначала через какой-нибудь звук. редактор (я использую старый Nero wave editor) пересохраняю как wav 44-16-mono. Заодно чистю от щелчков и настраиваю громкость, если надо. Затем конвертирую в ogg с помощью батника основанного на oggenc2.exe, там же в батнике прописываю нужный битрейт. Потом замечательной утилей SAVandT.exe вписываю этому ogg-файлу сталкерские параметры. С её же помощью можно посмотреть/перенести нужные параметры от аналогичных ogg из игры. А громкость в игре зависит не только от параметра Base Sound Volume, но и от Minimum Distance. Утили: http://rghost.ru/64kQSMdsy Изменено 16 Июля 2015 пользователем macron 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 884 Опубликовано 24 Июля 2015 @Gkchp, любой wav-файл формата 44-16-mono переименовываешь в 111.wav и кладешь в одну папку с утилями, далее запускаешь 1-encode_ogg.cmd, в нем же при желании в предпоследней строчке можно менять битрейт -b, остальное лучше не трогать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 884 Опубликовано 18 Сентября 2015 (изменено) Собрал в кучу все свои/чужие фиксы: SDK_COP_bins_fixxes_2015_v2. https://yadi.sk/d/QU9lzCmCjBGXL Установка:Скопировать, заменяя оригиналы, в папку с SDK ЗП.Примечание: На системах Vista/win7/Win8 и выше рекомендуется заранее устанавливать сам SDK не в Program Files, а ставить, например, как C:\X-Ray CoP SDK или D:\X-Ray CoP SDK. Причины кроются в защите этими операционками папки Program Files от записи с вытекающими потенциальными проблемами в работе с SDK.На x64-системах рекомендуется вручную задавать свап 10-20гб. Бывали случаи, что некоторые компиляторы вылетали по достижении 2-4 гб памяти, вне зависимости от реального физического объема. Что включено: x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3x32-компиляторы для сетевой компиляцииx64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014дополнительные объекты в rawdata\objects\fakethmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/CopSDK COP Update 1.0-дллки для maya плагинов-ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в aescripts_plugins_updated-Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWAREФикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures".Fix's xrECoreB.dll - АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.Фикс спавна автомобилей Изменено 18 Сентября 2015 пользователем macron 3 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 884 Опубликовано 21 Сентября 2015 нужна ли будет полная перекомпиляция? Тут уж как повезет. С level-файлом всяко-разно извращаться можно. Если его выложишь, четко скажешь что на что заменить, то можно проверить. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 884 Опубликовано 21 Сентября 2015 Если править level через распаковщик, то могут возникнуть проблемы на р1. Ну фиг знает, у меня пока проблем хуже тех, что были изначально, не возникало. А так, по мелочам, можно и хексом побаловаться. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 884 Опубликовано 21 Сентября 2015 Просто я сперва подумал, что можно прервать компиляцию на каком-то определённом этапе и докинуть в игру обновлённые файлики. В ТЧ можно было прервав на "build UV mapping" засунуть новый level.cform (материалы). Еще можно террейны стянуть прервав после стадии "Light implicit". Но level-файл с шейдерами формируется уже в конце компиляции. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение