Перейти к контенту

Rolan

Рекомендуемые сообщения

 

 

Мне бы из костров траву убрать!

Рисуй маску для травы руками. Вот тебе тутор. Под кострами убирай траву, например, рисуй листья. Или создай свою траву и задай ей размер 0.1, чтоб еле росла из-под земли.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Можно поставить в сдк динамическую лесницу

Это если лестница не стоит где-нибудь в дверном проеме на АИ-сетке. Иначе - пробки из НПС.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Серый Волк, не знаю как в ЗП, но на ТЧ делается так (думаю и на ЗП отличий нет):

 

Переходишь в режим работы с АИ-сеткой, жмешь Ctrl+A (выделяешь все ноды), смотришь внизу их количество в строке Sel (Select).

 

 

2e5e5496086e9f16d8652a871b8124386db80525

 

 

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Может там проблема в том

Нет. Попробуй добавить еще графпоинтов и несколько спавн-объектов (бочки, ящики).

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

С чем это может быть связано?

Может быть их компилятор съедает, он может такое делать. Попробуй сделать шире ради эксперимента.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

разместить другой объект по координатам из сдк?

А чем не устраивает подгрузить этот самый объект из СДК, который встанет как нужно и от этого уже плясать?

Ну вообще можно, прописываешь "другому" объекту такие же координаты как у объекта в СДК. Только объект конечно должен стоять на 0,0,0 и пивот по центру. Но зачем нужны эти пляски с барабаном..? :)

Изменено пользователем HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

чтобы спуск был именно в том месте, в котором он в сдк должен быть.

Опять какие-то загадки. Ты прорежешь дырку в террейне, далее экспортируешь этот террейн в замен старого и поставишь его на локацию, дырка будет на том месте, где ты ее прорезал. А при чем тут СДК то?

 

Если ты имеешь ввиду сам подвал (лестницы, стены и т.д), а не дырку, то как смоделируешь-разместишь в пространстве 3д макса подвал, так и в СДК будет стоять после экспорта. Только надо не забывать выставлять в СДК координаты объекту 0, 0, 0.

Изменено пользователем HellRatz
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@svi, попробуй значит собрать компиляторами х64. Видимо твой уровень слишком тяжел. Ссылка вот: https://yadi.sk/d/uaDOZDzEbhNKa

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

а каким образом объект не добавлять в него?

Нажал ctrl+a, выделил все объекты, потом зажми lctrl и нажми ЛКМ по объекту воды, выделение с него снимется. После этого добавляй в снап лист.

Изменено пользователем HellRatz
  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

почему так?

Потому что железо тогда другое было, оптимизировали для компов уровня ~2005 года. В нынешних реалиях это не нужно на локациях. Компы мощнее, движок модернизированее и т.д и т.п. Я тоже давно не делаю никаких секторов, проблем нет.

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

а как его можно сменить, но только на определенной части террейна?

 

А разве просто в актор эдитор нельзя переназначить на, например, траву? Не знаю как оно там в зп, может этот материал вообще не на террейн нанесен.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Кордон 1600х1600

это же фикция, он прямоугольный на деле. Удали квадратики за пределами террейна и посмотри реальный размер.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Zagolski, я не совсем понял о чем ты, имеешь ввиду, количество текстур в папке gamedata/textures/lod? Так перетащи эту папку на время компиляции куда-нибудь и все.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Zagolski, нет, обхода пока не придумано, этот тупизм очень давно известен, компилятор не запускается либо из-за большого количества объектов, либо из-за переполненной папки с лодами. Либо и то и то сразу. Решением является просто перетащить эти папки в другое место, для компиляции они не нужны.

Я тебе больше скажу, компилятор не запускается если переполнена любая папка с текстурами и thm. Я столкнулся с этим, когда для локации все текстуры я запихнул в одну папку. Благо х64 требует thm только для текстур с альфа-каналом, иначе все насмарку было бы.

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Вообще это похоже на прикол от разработчиков,

Никакого прикола нет, у тебя графпоинты так расположились по непонятным причинам, как будто они от другой локации. Неизвестно еще каким ты образом "адаптировал" спавн от ТЧ к ЗП, и как декомпилировал, но судя по скриншоту, ничего успешного у тебя не вышло. На место ты их уже точно не вернешь, прощу самому раскидать графпоинты по уровню. Это дело 5 минут.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

И можно назначить 3 террейна и ЛЕ/xrLC это осилят?

Осилят, я делал 2 террейна, они компилировались у меня в обычном режиме, потом в папке terrain на выходе получилось 4 текстуры (по 2 текстуры на террейн) и в игре все нормально было. Нет, они не склеиваются. И между собой не связаны. Только смысла в такой вещи я как-то не особо вижу зачем так делать.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

а если поставлю еще 50 моделей деревьев, что я уже использовал - все нормально.

Ну так оно и логично, ведь они используют одну и ту же лод-текстуру.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Каким образом его отключать?

Когда импортируешь текстуру террейна в СДК, надо выставлять для нее тип Terrain, в противном случае он будет считаться обычной текстурой.

 

 

Кроме того они ещё и дурацкие черные и кривые тени создают...

Скрин можно?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...