Перейти к контенту

Rolan

Рекомендуемые сообщения

@*Shoker*, модели с нуля созданы или готовые правил (добавлял полигоны, менял их местоположение)? Во втором случае развертка слетает и нужно заново настраивать. В самом 3d редакторе правильно отображается?

 

 


Разбил в итоге вручную через Subdivide
после этого развертка меняется.
  • Нравится 1

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Akella-96 aka SvD, Зачем в Connection->Point_name и Level_name первого графпоинта указан второй? Я настройки графпоинтов вообще не трогаю - просто расставил и все. Поля Connection заполняются, вроде как, для телепортов и левел-чейнджеров.

Изменено пользователем Jeka81

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Akella-96 aka SvD, двумя постами выше FantomlCW уже описал. И еще выше:

 

 

тонна статей об этом везде

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

у Андрея "Genior" Непряхина есть видеоурок на эту тему.

 

 

Непряхин более чем детально об этом рассказывает

Вы, наверное, не поняли - я написал "Как добавить НОВЫЙ детальный объект". Т.е. абсолютно новый, созданный мною.

 

 

а кусты это совсем другая история, их нужно расставлять вручную

кусты так и расставляю :) , но это не по данной теме - имелся в виду новый куст травы, ну или пучок травы, если хотите.

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

который появится в списке в левой части окна

В списке детальных объектов новая трава есть, но она не перетаскивается в правую часть. У оригинальной травы есть такие параметры как минимальный и максимальный размер, а у добавленной мной травы таких параметров нет. Вот и решил, что где-то что-то еще нужно прписать и/или настроить.

P.S. Сам процесс озеленения террейна мне знаком, описывать его не нужно.

 

 

Я прекрасно тебя понял. У Непряхина есть видеоурок по этой теме

Тогда ткните носом на этот урок, буду признателен. На данном форуме в соответствующей теме не нашел. На его канале тоже.

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

А у твоего объекта один материал?

Было два материала, изменил на один - заработало. Спасибо за наводку.

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Для Зова Припяти не создавайте сектора. Делайте всё дефолтом. Угробите локацию.
(не по теме, но, главное, в правильном разделе :) ). Вопрос заинтересовал. Почему угроблю локацию? Я заведомо делаю здания с расчетом на то, что будут сектора. Поясните, пожалуйста.

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Т.е., в принципе, все зависит от корявости рук картодела :P . Просто в помещения-сектора можно побольше понапихать всякой мелочи, разнообразить и обогатить интерьер. Мне, например, нравится, когда карта сделана с бОлбшим упором на обстановку помещений - интересно разглядывать дизайнерские способности модмейкеров. Да и, говорят, оптимизация лучше, соответственно производительность больше.

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

В Максе используются дефолтовые настройки материала Макса, а надо ставить Сталкеровские.
не обязательно - можно потом в AE поставить какие хочешь.
  • Согласен 1

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Много чего в последствии может всплыть из-за дефолтового материала.
каким образом наличие/отсутствие материала сказывается на появление темных пятен? Экспортируется ведь сама модель без освещения. Я думал что темные пятна появляются в случае не совсем верной "привязки" UV координат. Опытным путем заметил, что если удалить с модели полигон, а затем соединить соседние точки без правки UV-координат - темное пятно гарантировано.

Не утверждаю что ты не прав, а лишь хочу разобраться. Все модели экспортирую с дефолтными материалами (назначены только текстуры) и пока проблем не возникало. Скажите если я не прав.

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Clayman, а если детальную текстуру по краям сделать черной (т.е. без травы)? Наверняка игрок не может подойти к краю террейна. Или компилятор ведет просчет именно по самому террейну?

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@GasSnork, при больших локациях на качестве maximum и не очень мощном компе компиляция может занять и не один день.

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Дизель, а что мешает конвертнуть самостоятельно? Будут и кости, и анимация.

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Intro38, gamedat'у которая в SDK скопируй и вставь туда же где оригинальная, переименуй (например в "gamedata_ОРИГИНАЛ") и вставь сюда же геймдату с LWO с заменой файлов. У тебя должно получится две геймдаты - оригинальная (переименованная) и геймдата из LWO слитая с оригинальной). По идее должно открываться и так, без шаманства, но кто их знает (авторов мода) что они туда надобавляли. Неудобство в в том что при открытии своих локаций нужно возвращать оригинальную геймдату а ту что из LWO переименовывать.

Изменено пользователем Jeka81

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Все то что сделано прямоугольным и названо терейном бывает только у криворуких маперов.
не понятен этот момент. Кордон, например, прямоугольный. У меня новые локации есть прямоугольные и с шейдерами там все в порядке.

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Melo, все работает, проверь, все ли файлы перекинул.

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Melo, посмотри, скинул то чем я пользуюсь. НО! Когда перекидываю эти файлы, LevelEditor начинает жутко тормозить. Поэтому сделал бэкап заменяемых файлов в отдельную папку. Когда просто работаю в редакторе, то стоят оригинальные файлы, а правки использую только для компиляции. Затем обратно ставлю оригинальные. Но это у меня так, я так понял, не у всех такой косяк с тормозами. Но как бы там ни было вылетов нет, более 150 LOD-ов и все работает.

Правки которыми пользуюсь я (Windows 7 x64) - здесь

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Уж не знаю, сюда или нет... Сделал не один физический объект, в том тичсле и анимированный, экспортировал в SDK - все нормально, но сейчас что-то случилось - делаю новый объект, экспорт проходит нормально, в AE все проходит нормально, но при попытке вставить в LE - вот такая ерунда:

25a006cc.jpg

Не понимаю, что случилось? Ни кто не сталкивался? Скрипты переустанавливал - не помогло.

Изменено пользователем Jeka81

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Gradus27,

 

 

Кости неправильно закрепил...
Не кости неправильно закрепил, а не назначил шейпы (коллизию) костям в ActorEditor'е.

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

после этого - команда /reload textures, и проблемная текстура "фуфло" опять не находится... Просто бред какой-то...

Написано же: "Не удалось найти текстуру trees_fuflo", а ты импортируешь и сохраняешь как "tree_fuflo". Потерял букву s на конце. Это важно.

  • Спасибо 1

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...