Jeka81 75 Опубликовано 30 Апреля 2014 @*Shoker*, модели с нуля созданы или готовые правил (добавлял полигоны, менял их местоположение)? Во втором случае развертка слетает и нужно заново настраивать. В самом 3d редакторе правильно отображается? Разбил в итоге вручную через Subdivide после этого развертка меняется. 1 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 9 Августа 2014 (изменено) @Akella-96 aka SvD, Зачем в Connection->Point_name и Level_name первого графпоинта указан второй? Я настройки графпоинтов вообще не трогаю - просто расставил и все. Поля Connection заполняются, вроде как, для телепортов и левел-чейнджеров. Изменено 9 Августа 2014 пользователем Jeka81 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 17 Августа 2014 @Akella-96 aka SvD, двумя постами выше FantomlCW уже описал. И еще выше: тонна статей об этом везде С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 8 Сентября 2014 у Андрея "Genior" Непряхина есть видеоурок на эту тему. Непряхин более чем детально об этом рассказывает Вы, наверное, не поняли - я написал "Как добавить НОВЫЙ детальный объект". Т.е. абсолютно новый, созданный мною. а кусты это совсем другая история, их нужно расставлять вручную кусты так и расставляю , но это не по данной теме - имелся в виду новый куст травы, ну или пучок травы, если хотите. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 9 Сентября 2014 который появится в списке в левой части окна В списке детальных объектов новая трава есть, но она не перетаскивается в правую часть. У оригинальной травы есть такие параметры как минимальный и максимальный размер, а у добавленной мной травы таких параметров нет. Вот и решил, что где-то что-то еще нужно прписать и/или настроить. P.S. Сам процесс озеленения террейна мне знаком, описывать его не нужно. Я прекрасно тебя понял. У Непряхина есть видеоурок по этой теме Тогда ткните носом на этот урок, буду признателен. На данном форуме в соответствующей теме не нашел. На его канале тоже. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 9 Сентября 2014 А у твоего объекта один материал? Было два материала, изменил на один - заработало. Спасибо за наводку. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 30 Сентября 2014 Для Зова Припяти не создавайте сектора. Делайте всё дефолтом. Угробите локацию. (не по теме, но, главное, в правильном разделе ). Вопрос заинтересовал. Почему угроблю локацию? Я заведомо делаю здания с расчетом на то, что будут сектора. Поясните, пожалуйста. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 30 Сентября 2014 Т.е., в принципе, все зависит от корявости рук картодела . Просто в помещения-сектора можно побольше понапихать всякой мелочи, разнообразить и обогатить интерьер. Мне, например, нравится, когда карта сделана с бОлбшим упором на обстановку помещений - интересно разглядывать дизайнерские способности модмейкеров. Да и, говорят, оптимизация лучше, соответственно производительность больше. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 8 Октября 2014 В Максе используются дефолтовые настройки материала Макса, а надо ставить Сталкеровские. не обязательно - можно потом в AE поставить какие хочешь. 1 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 9 Октября 2014 Много чего в последствии может всплыть из-за дефолтового материала.каким образом наличие/отсутствие материала сказывается на появление темных пятен? Экспортируется ведь сама модель без освещения. Я думал что темные пятна появляются в случае не совсем верной "привязки" UV координат. Опытным путем заметил, что если удалить с модели полигон, а затем соединить соседние точки без правки UV-координат - темное пятно гарантировано.Не утверждаю что ты не прав, а лишь хочу разобраться. Все модели экспортирую с дефолтными материалами (назначены только текстуры) и пока проблем не возникало. Скажите если я не прав. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 30 Октября 2014 @Clayman, а если детальную текстуру по краям сделать черной (т.е. без травы)? Наверняка игрок не может подойти к краю террейна. Или компилятор ведет просчет именно по самому террейну? С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 9 Ноября 2014 @GasSnork, при больших локациях на качестве maximum и не очень мощном компе компиляция может занять и не один день. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 7 Февраля 2015 @Дизель, а что мешает конвертнуть самостоятельно? Будут и кости, и анимация. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 13 Мая 2015 (изменено) @Intro38, gamedat'у которая в SDK скопируй и вставь туда же где оригинальная, переименуй (например в "gamedata_ОРИГИНАЛ") и вставь сюда же геймдату с LWO с заменой файлов. У тебя должно получится две геймдаты - оригинальная (переименованная) и геймдата из LWO слитая с оригинальной). По идее должно открываться и так, без шаманства, но кто их знает (авторов мода) что они туда надобавляли. Неудобство в в том что при открытии своих локаций нужно возвращать оригинальную геймдату а ту что из LWO переименовывать. Изменено 13 Мая 2015 пользователем Jeka81 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 24 Сентября 2015 Все то что сделано прямоугольным и названо терейном бывает только у криворуких маперов. не понятен этот момент. Кордон, например, прямоугольный. У меня новые локации есть прямоугольные и с шейдерами там все в порядке. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 3 Декабря 2015 @Melo, все работает, проверь, все ли файлы перекинул. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 4 Декабря 2015 @Melo, посмотри, скинул то чем я пользуюсь. НО! Когда перекидываю эти файлы, LevelEditor начинает жутко тормозить. Поэтому сделал бэкап заменяемых файлов в отдельную папку. Когда просто работаю в редакторе, то стоят оригинальные файлы, а правки использую только для компиляции. Затем обратно ставлю оригинальные. Но это у меня так, я так понял, не у всех такой косяк с тормозами. Но как бы там ни было вылетов нет, более 150 LOD-ов и все работает. Правки которыми пользуюсь я (Windows 7 x64) - здесь С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 23 Февраля 2016 (изменено) Уж не знаю, сюда или нет... Сделал не один физический объект, в том тичсле и анимированный, экспортировал в SDK - все нормально, но сейчас что-то случилось - делаю новый объект, экспорт проходит нормально, в AE все проходит нормально, но при попытке вставить в LE - вот такая ерунда: Не понимаю, что случилось? Ни кто не сталкивался? Скрипты переустанавливал - не помогло. Изменено 23 Февраля 2016 пользователем Jeka81 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 25 Марта 2016 @Gradus27, Кости неправильно закрепил... Не кости неправильно закрепил, а не назначил шейпы (коллизию) костям в ActorEditor'е. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 2 Мая 2016 после этого - команда /reload textures, и проблемная текстура "фуфло" опять не находится... Просто бред какой-то... Написано же: "Не удалось найти текстуру trees_fuflo", а ты импортируешь и сохраняешь как "tree_fuflo". Потерял букву s на конце. Это важно. 1 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение