KD87 720 Опубликовано 12 Мая 2011 (изменено) Программу от АМК используют в основном для того, чтобы не перекомпилировать. При переносе локации из одной игры в другую без программы от АМК нужна перекомпиляция локации. Нужна не потому, что геометрия не совместима (формат почти не менялся года с 2005го), а из-за того, что в ТЧ, ЧН и ЗП разный формат АИ-сетки. А xrAI генерирует полноценную АИ-сетку, только если есть файл build.cform. Делайте выводы. Есть особо хитрый способ, позволяющий обойтись перекомпиляцией террейна, но все равно - гемморой еще тот. Изменено 12 Мая 2011 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 12 Мая 2011 ziStam, http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=1560. Тутор в шапке. Способ не моего изобретения. Костя переносил таки образом Болота, мы таким образом переносили локи ЗП в мап-пак. Вот только я не пойму - а зачем это нужно? Если переносишь из ТЧ в ЗП и не предполагается никакого изменения геометрии лок, самый быстрый (и лучший!) способ - пользование программки от АМК. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 13 Мая 2011 zveroboy2011, залей спавн, исправлю, если это трабла ACDC. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 14 Мая 2011 zveroboy2011, моя версия файлы без проблем распаковала. У меня версия от 28 марта: http://narod.ru/disk/12908187001/Universal%20ACDC.7z.html Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 15 Мая 2011 zveroboy2011, о каком надоедании идет речь? Это называется тестирование. Увы, практически никто не сообщает о багах, недоработках или пожеланиях к следующим версиям. Неужели всех все полностью устраивает в скрипте? Как бы то ни было, вот актуальная версия: http://narod.ru/disk/12941810001/Universal...1-05-15.7z.html Все твои спавны распаковывает корректно. Спасибо за отклик. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 19 Мая 2011 (изменено) power-cat, это делает утилита xrAI. Кроме того, одними level.graph не обойтись. Изменено 19 Мая 2011 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 20 Мая 2011 power-cat, мда. Надо смотреть исходники аивраппера для точности, но для сборки game.graph нужны как минимум level.spawn, level.gct, level.ai, level.graph. Обращаю внимание - как минимум. По формату спавна xrAI должен подойти от 4 патча ТЧ. Структура файлов в 3120 такая же, как и в ЧН - граф зашит в all.spawn, level.gct зашиты в граф. После того, как получишь game.graph с помощью Тчшного xrAI, нужно будет подклеить к нему кросс-таблицы и вставить в спавн. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 1 Июня 2011 (изменено) sieg, цитирую автора конвертера: "откуда вообще взялся бред про "Maya-формат"? из "-mode maya", что ли? я же раньше объяснял про разные режимы работы программы и роль плагинов. ключ "-mode maya" изначально был сделан для загрузки геометрии в майку. при этом создаётся один .object, но куча mesh'ей, что удобно для работы в майе (позднее пригодилось и для макс-плагина). однако перед экспортом нужно все эти кучи mesh'ей объединять в логические группы (здания, земля и т.д.) для быстрой работы LE." читать. Это в качестве общей информации. Насчет ошибки посмотрю, напиши очень подробно, что делал - какая лока, какой батник, правил ли converter.ini. Изменено 1 Июня 2011 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 9 Июня 2011 Gektor, если вылетает по find_chunk, то очень уж сурово ты поправил спавн . Гекс-редактором правил? Clayman, последние версии universal_acdc умеют конвертить спавн в/из Зпшного формата. Попробуй, может, будет проще. Разумеется, секции, подобные smart_cover, не конвертируются. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 9 Июня 2011 Gektor, в логе у тебя проблема с одним из файлов локации - он не того формата. Скажем, подсунул файл исходников СДК ТЧ в СДК ЗП. При запуске с ключем -f первыми подгружаются файлы build.cform и build.prj, также проверяется наличие файлов с материалами, шейдерами (compile) и обрабатываются текстуры. Проблема скорее всего с build.prj, хотя точно не скажу. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 10 Июня 2011 Clayman, тут не совсем в этом дело. Скорее всего, человек подставил временные файлы СДК ТЧ в СДК ЗП, а там формат другой. Отсюда вылет по find_chunk. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 14 Июня 2011 KlodFighter{SPARTA}, есть предмет с такой секцией, но такой секции в конфигах нет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 15 Июня 2011 KlodFighter{SPARTA}, добавь ее Если делаешь свой мод, должен знать, что такое projector_definition. Если совмещаешь моды - криво совместил. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 17 Июня 2011 Орлан, в корне геймдаты лежит. Настоятельно не советую заниматься переносом локаций, если даже такого еще не знаешь. Clayman, обычная ситуация, если много объектов или текстур лодов. Можно было не удалять, а просто перенести куда-нибудь перед компиляцией. Насчет lmap - точно не помню, но они разве не с помощью xrDO_Light делаются? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 19 Июня 2011 zoidberg123456789, уровни бы не декомпилировались в папку с СДК, так правильно. А декомпилились бы куда-то в другое место. И тебе все верно говорят - в converter.ini в секции с конфигом [2947+] надо добавить строчку spawn_version = cop. Все уровни из ТЧ вполне нормально декомпилируются в СДК ЗП. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 21 Июня 2011 zoidberg123456789, по второй ошибке стопицот раз уже писали - или импортируй геометрию в майку и правь вырожденные треугольники (что это такое), или пользуй xrLC с обходом проверки на них. ИМХО, лучше уж первое. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 23 Июня 2011 KlodFighter{SPARTA}, SoundEnv и SoundSource нынче в LevelEditor вне закона? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 26 Июня 2011 Gektor, на скрине нет ошибок. Если ты про "argument isn't numeric", так это всякое может быть. Например, какой-нибудь float вышел за пределы своего типа. Такое часто бывает с некоторыми параметрами из M_UPDATE. Не думаю, что это скажется на игре. А что за acdc такой, от xiani? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 7 Июля 2011 (изменено) KlodFighter{SPARTA}, вообще-то еще в ТЧ было ограничение не меньше 150 000 полигонов. Ты уверен, что используешь xrLC для ЗП? Добавлено через 9 мин.: strchi, если буквально - при чтении одного из файлов позиция чтения выскочила за пределы читаемого чанка. Если говорить о причинах - черт его знает. Ты точно в формат ЗП декомпилировал? каким конвертером, каким батником? декомпиляция удачно прошла? Изменено 7 Июля 2011 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 8 Июля 2011 KlodFighter{SPARTA}, у меня слов нет. Специально скачал компиляторы Bench_xrLC_extra. В ридми написано: Цитата Архив представляет собой пак компиляторов для проектов карт, созданных в SDK STALKER ТЧ и включает: Ты бы еще xrLC от билда 1098 заюзал. Открою страшный секрет: загляни в папку bin в СДК. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение