Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

@Ivan Derban, лог где?

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий
46 минут назад, V92 сказал:

@Ivan Derban, лог где?

Буду признателен если разъяснишь, как его быстро достать.

В папке с логами непустой только converter.log да файл ".err". Инет говорит, что для последнего нужен AutoCad, да пока времени нет искать для него кряк.

(Кстати, мне в ЛС порекомендовали скачать готовую сборку СДК, поэтому плаировал пока пробовать с ней)

Изменено пользователем Ivan Derban
Ссылка на комментарий

@Ivan Derban, когда у тебя вылетает при открытии, что за ошибка? Нет лога - можно сделать скриншот ошибки. Ну или сборку пробуй, можно и так.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий
3 часа назад, Ivan Derban сказал:

Составил декомпилятор

Хоспаде, why?

 

Качайте же исходники: https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=45394

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий

@aka_sektor, не панацея. Например исходники локаций из ЧН и ЗП не открываются в СДК ТЧ. Селекты - тоже, кроме лайт и глоу. Наоборот не пробовал (из ТЧ в ЧН и ЗП), но думаю, что вполне возможно, что откроет.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий
1 минуту назад, V92 сказал:

ЧН и ЗП не открываются в СДК ТЧ

Тема по SDK ЗП ка бэ...

 

А вообще, нефиг .level открывать, .object только

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий

@Ivan Derban, тренироваться с Левел_Эдитором? Если хочешь победить ЛЕ, ходи до Андрюхи Непряхина.

https://www.yandex.ru/search/?lr=65&text=андрей непряхин сталкер

декомпилируй родные уровни ЗП. В других уровнях xr файлы могут отличаться.

Изменено пользователем Expropriator

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@aka_sektor, а ты сам качал там исходники? Там такая же свистопляска, по типу Бардака. Качество моделей хуже, чем сам бы конвертнул.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
В 05.07.2018 в 17:20, Expropriator сказал:

Качество моделей хуже

Прекращай сочинять, как могут модели быть хуже, если это их исходники.

 

Проблем с фэйсами битыми нету по крайней мере в таком кол-ве.

Изменено пользователем aka_sektor

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий

Добрый день! Подскажите пожалуйста, как создать свой размер inventory_box в СДК для уникального визуала ящика? Сам spawn element inventory_box не масштабируется, вероятно потому, что привязан к модели. При сохранении статической модели в папку dynamics\equipment_cache в СДК она не отображается при выборе Visual в меню inventory_box. При просмотре других equipment объектов - в них не было никаких костей, поэтому модель статическая по примеру остальных. Выбирать из уже имеющихся объектов inventory_box - не вариант, поскольку ни один не подходит. Как сделать свой inventory_box в equipment_cache? Заранее спасибо.

Ссылка на комментарий

@Den “Angry Wolf” Koslov, В 3д редакторе сделай бокс подходящий по размеру, добавь кость. в сдк конвертни в огф. В ЛЕ собири из своего статического обьекта (тайника) и нового  inventory_box групповой обьект,

 

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Нужна помощь.

При открытии виа level editor любого уровня большинство текстур отсутствуют, оставляя объекты монохромными, но стоит мне перезагрузить их, одна за другой выскакивают ошибки "critical errow in render routine! [Type B]" в качестве инструмента пишет "sector", а объекта "Sector_DEFAULT" и множество номерных. Между этими ошибками некоторые текстуры всё же прогружаются.

Всё это дело зацикливается, и приходится глушить диспетчером задач, после чего вот такой лог в буфере:

 

Expression    : assertion failed
Function      : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\xrEProps\PropertiesList.cpp
File          : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\xrEProps\PropertiesList.cpp
Line          : 198
Description   : props

stack trace:

 

 

Или от такой:

 

Expression    : assertion failed
Function      : X:\stalker_addon\sources\trunk\Layers\xrRender\ModelPool.cpp
File          : X:\stalker_addon\sources\trunk\Layers\xrRender\ModelPool.cpp
Line          : 307
Description   : !bDiscard

stack trace:

 

Изменено пользователем Ivan Derban
Ссылка на комментарий
В 07.02.2017 в 12:30, Zagolski сказал:

вообще не запускаются (х32 и х64), фоново отрубаются без лога, лишь дамп-файл создается, и не в папке логов, а в корневой SDK. Методом тыка обнаружил причину.

Вот такая же беда, если xrLC запускать получалось, то вот xrDO отказывается совсем запускаться, оказывается у меня уже под 5к лод текстур.

 

В 07.02.2017 в 15:13, HellRatz сказал:

нет, обхода пока не придумано, этот тупизм очень давно известен, компилятор не запускается либо из-за большого количества объектов, либо из-за переполненной папки с лодами.

Попробовал компиляторы Оксиджена - xrDO запускается и компилит с полной папкой лодов, но проблема в том, что туже траву скомпилиную компилем Окси уже не кинешь на готовую локу(скомпиленую обычным компилем), ну по крайней мере на 3-4 рендере стабильно вылетает, но если локацию полностью компилить компиляторами Окси - тогда всё отлично работает, вот только эту локацию уже лучше использовать с движком Окси, компили под него и заточены...

Вот другой вопрос - нашёлся бы кто смелый, да перенёс эту правку(по ограничению текстур в папке) из Окси на обычные компиляторы, цены бы не было...

Изменено пользователем Romann
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

Хай пиплы. До одного прекрасного момента компил спавн на ура. Но сегодня вдруг взяла и появилась такая ошибочка.

Скрытый текст

 

* Detected CPU: Intel(R) Core(TM) i5-6600 CPU @ 3.30GHz [GenuineIntel], F6/M14/S3, 3312.00 mhz, 24-clk 'rdtsc'
* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2
* CPU threads: 4

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 45866 files cached 0 archives, 7228Kb memory used.
Init FileSystem 0.799558 sec
'xrCore' build 0, (null)

true
0
Loading DLL: xrSE_Factory.dll
'xrCore' build 0, (null)

-----loading f:\0)sdk\editors\gamedata\configs\system.ltx
"X-Ray AI Compiler"
Compilation date: Sep 27 2014

Startup time: 01:03:41
cannot delete file game_graph
cannot delete file local_graph_ex_gar
cannot delete file raw_cross_table_ex_gar
 
* New phase started: Processing level graphs
    level 183 ex_gar
 
* New phase started: Building level game graph
level "f:\0)sdk\editors\gamedata\levels\ex_gar\"
Loading AI map
776631 nodes loaded
Loading graph points
129 graph points loaded
Building cross table
Saving cross table
Loading cross table
Building graph
Generating edges
662 edges built
Checking graph connectivity
Optimizing graph
edges before optimization : 662
edges after optimization : 304
Saving graph
7341 bytes saved
Level graph is generated successfully
Freeing resources
 
* New phase started: Adding interconnection points
 
* New phase started: Saving graph being merged
cross_table offset: 631695
 
* New phase started: Freeing resources being allocated
    level 183 ex_gar
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : !m_error_code
[error]Function      : raii_guard::~raii_guard
[error]File          : ..\..\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line          : 748
[error]Description   : ...0)sdk\editors\gamedata\scripts\se_smart_cover.script:43: attempt to call global 'printf' (a nil value)
 

stack trace:

0023:5BE06B87 xrCore.dll, xrDebug::fail()
0023:5BC5A146 xrSE_Factory.dll
0023:5BC5B60C xrSE_Factory.dll
0023:5BBD2E57 xrSE_Factory.dll
0023:5BC54444 xrSE_Factory.dll
0023:5C2C6E8F luabind.beta7-devel.rc4.dll, luabind::detail::class_rep::convert_to()
0023:5BC3B764 xrSE_Factory.dll
0023:5F7A53E1 MSVCR100.dll, _RTCastToVoid()
0023:5F7A566D MSVCR100.dll, _RTDynamicCast()
0023:01225031 xrAI.exe
0023:0122508C xrAI.exe
0023:770F21D4 KERNELBASE.dll, CloseHandle()
0023:5BE0F5DF xrCore.dll, Log()
0023:5BE0FA4E xrCore.dll, Msg()
0023:77D0CF59 ntdll.dll, RtlAllocateHeap()
0023:77D0CCEE ntdll.dll, RtlAllocateHeap()

 

Компиляторы ускоренные 3-ей версии от Geniora.
se_smart_cover.script ПЫСовский.

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий

@Expropriator, Использовал на локации коверы типа sit_ass, sit_knee. По скриптам и моделям они восстановленны. Ну по крайней мере в сдк они проигрываются и ругательств в лог нет. 

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий

@WizziGun, там в спавне на уровне в свойствах ковера ЧН три параметра, а в ЗП четыре.

 

1602

    m_enter_min_enemy_distance    = pSettings->r_float(section, "enter_min_enemy_distance");
    m_exit_min_enemy_distance    = pSettings->r_float(section, "exit_min_enemy_distance");
    m_is_combat_cover            = pSettings->r_bool(section,  "is_combat_cover");
    m_can_fire                    = m_is_combat_cover ? true : pSettings->r_bool(section, "can_fire");

 

Различие смарт-коверов ЧН и ЗП

  Скрыть

 

CS (cse_smart_cover properties):

; cse_smart_cover properties
unk1 = cover_loophole_8_11
unk2 = 0,15,10
unk3 = 1

 

COP (se_smart_cover properties):

; cse_smart_cover properties
cse_smart_cover__unk1_sz = combat_front
cse_smart_cover__unk2_f32 = 0
enter_min_enemy_distance = 15
exit_min_enemy_distance = 10
cse_smart_cover__unk3_u8 = 1

; se_smart_cover properties
last_description = combat_front
loopholes = stand_front_left,1,crouch_front_left,0,crouch_front_right,0,stand_front_right,0,crouch_front,0

 

Общее:

unk1 = cse_smart_cover__unk1_sz

unk2 (три параметра) = enter_min_enemy_distance, exit_min_enemy_distance, cse_smart_cover__unk2_f32

unk3 = cse_smart_cover__unk3_u8

 

По ЗП:

cse_smart_cover__unk1_sz повторяет last_description

loopholes = анимация, цикл (наверно)

 

Скрипты:

В ЗП скриптах вырезаны смарт-коверы ЧН в smart_covers.script

В loopholes ЧН нет параметров (из-за их отсутствия вылет)

                danger_fov_direction  = vector():set(-1,0,0),
                danger_fov = 45.0,

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Expropriator,  Спасибо за то что разжевал, становиться вроде бы понятнее. Но что делать?
Добавить параметры? (danger_fov_direction и danger_fov)

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...