Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 14 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2018 3 минуты назад, sneik сказал: @abramcumner, А как по мне маленький какой то блок, зачем такому блоку ушки под крюки крана, его в руках подмышкой можно утащить. Естественно маленький. Правильные размеры похоже 2.8м Х 0.7м Х 0.8м. Если у него было в 100 раз меньше, то высота должна была бы быть 0.8см. А если как на твоем скрине - значит что-то еще уже сломал, с масштабированием. 7 минут назад, Lebedev30 сказал: По умолчанию в макс документе от максера стоят в Unit Setup Metric см. Получается всё, что сделал максер уходит в утиль т.к. поискалось как через инструменты увеличить в размерах меши (без нарушения пропорций) и не нашлось. И теперь снова с нуля всё делать, отлично 1. А куда торопились? Я предлагал сделать маленькую локацию с домиком. Если домик осилить - дальше как по маслу пойдет. 2. Не надо паниковать. Уверен, макс внутри себя прекрасно справляется с разными единицами измерения. Да и увеличить в 100 раз не проблема, для такого крутого максера, как у тебя. 3. Настрой единицы измерения в своем максе. Размеры блока у тебя на скрине правильные, только похоже он куда-то уехал. То ли ты что-то еще не настроил, то ли уже сломал. Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 14 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2018 (изменено) 6 минут назад, abramcumner сказал: 1. А куда торопились? Я предлагал сделать маленькую локацию с домиком. Если домик осилить - дальше как по маслу пойдет. 2. Не надо паниковать. Уверен, макс внутри себя прекрасно справляется с разными единицами измерения. Да и увеличить в 100 раз не проблема, для такого крутого максера, как у тебя. Максеру передалось, пускай он думает - что делать и как исправлять. Моих уже тут знаний уже явно маловато будет. 4 дня убилось, чтобы это выяснить. У меня нет слов, один мат. Для меня маленькая локация с домиком будет сложность. Максимум, что умею (по одному полигону собирать меш и то с n раза лишь получается соединить полигоны, чтобы не нарушить картину). Локация с домиком будет уже куда больше 3000 полигонов (если 3000 полигонов по одному полику создаю 40 и более часов, сколько на локацию с домиком уйдёт уже промолчу) Изменено 14 Мая 2018 пользователем Lebedev30 Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 14 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2018 вот максер прислал и я снова в шоке. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 14 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2018 @Lebedev30, Вообще то есть сборки объектов для сдк, там полно готовых домиков и.т.д. В самом сдк много объектов. Тебе всего то надо своего максера попросить плоский террейн сделать, 100х100, больше не надо. Собрать на нем локу в сдк. Можешь натыкать все что угодно, это не важно. Тебе нужно изучить и пройти весь процесс создания локи поэтапно. Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 14 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2018 Слова максера: Да единицы измерения см. но всё равно...там вся локация должна масштабироваться...не может быть такого что всё когда моделилось было в сантиметровых измерениях, а когда отмасштабировал в метры, то всё норм отмасштабировалось кроме отдельных объектов крч хрень опять какая та... Ссылка на комментарий
WolfHeart 704 Опубликовано 14 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2018 35 минут назад, Lebedev30 сказал: а когда отмасштабировал в метры, то всё норм отмасштабировалось кроме отдельных объектов Масштабирование в 3D MAX AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 14 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2018 3 минуты назад, WolfHeart сказал: Масштабирование в 3D MAX уже от максера поступило предложение: Вот виш Den Stash уже как 3 года понял, что надо современные движки учить, а не пытаться пинать бренное тельце. Вообще не пойму зачем нужно было придумывать формат object когда есть стандартные форматы. Епать колотить. Есть решение! Подыми левую руку. Резко опусти её и скажи в слух "ну его н****". И у максера выходят файлы с микромешами при экспортировании. Могу выложить локацию, чтобы посмотрели т.к. где тут баг не можем найти. Ссылка на комментарий
WolfHeart 704 Опубликовано 14 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2018 2 минуты назад, Lebedev30 сказал: Могу выложить локацию, чтобы посмотрели т.к. где тут баг не можем найти. Выкладывай, коллективный разум лучше, чем чем тупо в одиночку бится головой об стенку. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 14 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2018 https://yadi.sk/d/MJgq-k8P3VuFmH Уже и максер 25 минут назад попытался перевести в object. Выходят микромеши при импортировании из object. Если найдёте причину одно дело. Нет соглашусь с максером и подниму руку и пошлю сталкер. Ссылка на комментарий
WolfHeart 704 Опубликовано 14 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2018 1 минуту назад, Lebedev30 сказал: Если найдёте причину одно дело. Погляжу, но уже не сегодня. 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 14 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2018 (изменено) Большое спасибо sneik за перевод в object. В СДК как бы меши не микро размеров и тут вылезли ошибки. Что они значат и как их править? вот пояснение с ap-pro = Invalid vertex normal - означает, что длинна нормали полигона меньше некого критического значения (это следствие или слишком маленького полигона или слишком вытянутого), длинна нормали в частности задействована при расчете освещенности полигона. Но переведённые object sneik открываются микромешами в максе, хотя должен быть обратный процесс конвертации object в обычный меш или его не существует? (или действительно в скриптах конвертации где-то закралась ошибка) Возможно скрипт как-то странно себя ведёт Т.к. в максе всё хорошо. Изменено 14 Мая 2018 пользователем Lebedev30 Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 14 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2018 Invalid vertex normal можно исправить лишь по этому уроку? https://www.youtube.com/watch?v=nL3vdM6yJIQ Т.к. его просмотрев стало лишь ясно, где в мешах локации есть сдавленные полигоны. Ссылка на комментарий
WolfHeart 704 Опубликовано 14 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2018 (изменено) 37 минут назад, Lebedev30 сказал: Invalid vertex normal можно исправить лишь по этому уроку? В наборе скриптов, есть скрипт: Инструкция к нему вот: Там все просто и понятно. Изменено 14 Мая 2018 пользователем WolfHeart 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 1 Июня 2018 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2018 Здравствуйте. У меня проблема. В Particle Editor некоторые эффекты "не корректно" проигрываются. Скриншот. Если я правильно понимаю проблема с текстурами. Возможно это исправить? P.S. gamedata оригинальная - 1.6.0.2. S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
macron 1 821 Опубликовано 2 Июня 2018 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2018 18 часов назад, WinCap сказал: В Particle Editor некоторые эффекты "не корректно" проигрываются Вроде так и надо, для наглядности. 1 Ссылка на комментарий
mauvais 104 Опубликовано 2 Июня 2018 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2018 В 01.06.2018 в 19:43, WinCap сказал: "не корректно" проигрываются Так и будут проигрываться текстуры с xdisort-шейдерами. Другое отображение только в игре. 1 1 Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 7 Июня 2018 Поделиться Опубликовано 7 Июня 2018 (изменено) Всем привет, у меня такая ситуация: платформа CoC(CoP), СДК СоС, работало всё нормально, подключил пару локаций, all.spawn в СДК собирался и нормально работал. Отвлёкся я от локаций, занялся скриптами/конфигами/моделями, недели 2-3 к сдк не подxодил, сейчас взялся опять за локации - собираю all.spawn - а в игре все неписи(думаю все, но особо заметно по квестовикам) размножаются в геометрической прогрессии, т.е. НИ - на локации по 2 квестовика, делаю сейв-лоад = иx уже по 4, и т.д. пока не вылетит из-за переполнения... Скрытый текст Так при этом если я закидываю старый all.spawn - всё нормально, значит с игровыми конфигами всё в порядке, и дело чисто в новом all.spawn ..? Перепробовал всё, и конфиги в сдк перелопатил не один раз, скрипты там никогда и не трогал, разные компиляторы, и сдк с нуля переустанавливал - ничего не помогает... Кто с подобным сталкивался? Я даже не могу понять - это сам LE так криво делает make_game, или уже компилятор xулиганит...? ***************************************************************************************************************************** Так что - никто не знает что это за явление, и как с ним бороться? Изменено 7 Июня 2018 пользователем Romann Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 14 Июня 2018 Поделиться Опубликовано 14 Июня 2018 (изменено) В 07.06.2018 в 09:35, Romann сказал: собираю all.spawn - а в игре все неписи(думаю все, но особо заметно по квестовикам) размножаются в геометрической прогрессии, т.е. НИ - на локации по 2 квестовика, делаю сейв-лоад = иx уже по 4, и т.д Проблема решена, смотрю с таким никто не сталкивался, поэтому опишу, на всякий случай, мало ли кто столкнётся: Скрытый текст В первую очередь спасибо человеку, под ником Debrovski Blazkowich, который под дебагом выяснил где "спотыкается" игра: Цитата @abramcumner оказался прав. Клонов спавнит se_actor:on_register в файле se_actor.script. Спавнит он их потому-что флаг self.start_position_filled==false. Этот флаг должен быть равен true, в норме он становится true, когда se_actor:STATE_Read считывает байт из NET пакета и присваивает его к self.start_position_filled. Этот байт(437-ой по счету в пакете) ОБЯЗАН быть true, но почему-то он false.Судя по коду этот NET пакет - тупо сырой кусок файла сохранения. Т.е. игра вероятно некорректно сохраняет игру. Надо разобраться почему Цитата Игра все-таки сохраняет игру верно, но просто ей не сказали что сохранить Флаг self.start_position_filled должен стать true, но до него выполнение скрипта тупо обрывается: в логе есть "STEP 1", но нету "STEP 2" Повтыкал в этот SIMBOARD:fill_start_position() через каждую строчку лог, и выполнение обрывается на вот этом: TRYING TO CREATE wiz_deathclaw_lair simulation_deathclaw ! VERIFY_FAILED: patrol_path_params.cpp[19] {CPatrolPathParams::CPatrolPathParams} m_path There is no patrol path deathclaw_spawn ! VERIFY_FAILED: patrol_path_params.cpp[39] {CPatrolPathParams::point} m_path Из-за этого "wiz_deathclaw_lair" проблема В общем в чём суть проблемы: дело даже не в самом смарте, как таковом - помню меня спрашивали - что это за графпоинт, который стоит под смартом и атачится к нему, вот я тоже не знал, что за графпоинт, в ТЧ такого вроде не было, но я сказал - раз стоит, значит нужен...Так вот - смарт прописывается в конфигаx, если не прописать, то этот графпоинт и не приатачишь, смарты в конфиге имеют нумерацию, ну делал(постоянно) манипуляции со смартами в конфигаx, и вот в последний раз поменял нумерацию смартов, новыx, старые не трогаю, и вот этот атач графпоинтов слетел - я то думал они атачатся по айди, т.е. имени смарта, а оказывается по номерам в конфигаx. Короче - дело не только в смарте wiz_deathclaw_lair(видимо он просто первый попадал под загрузку, и после него всё обрывалось..), а во всеx новыx смартаx, и на др. локах, половина этиx графпоинтов были приатачены к смартам в лиманске, а остальные к смартам снорков на радаре. Так что дело было именно в алл.спавне, но просто надо было знать где копать... Поправил все графпоинты, приатачил к своим родным смартам - и всё встало на место. Изменено 14 Июня 2018 пользователем Romann 3 Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 14 Июня 2018 Поделиться Опубликовано 14 Июня 2018 7 hours ago, Romann said: что это за графпоинт, который стоит под смартом и атачится к нему Вообще это не обязательный параметр в ТЧ, потому и нету. Но можно сделать - он нужен для того, чтобы в этом смарте происходил смарт по привязанному графпоинту, а не в рандомном месте. Если не ставишь, то мобы будут приходить из рандомного респавнера, где игра увидит свободных мобов. Не знаю, можно ли так делать в ЗП - но по идее, должно работать так же. Мне, например, больше нравится, когда мобы идут в свой смарт откуда-то, и ГГ может в рандомном месте встретить их группу, а не когда спавнятся в точке из воздуха, как в оригиналах всех игр. 1 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Ivan Derban 0 Опубликовано 5 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2018 Друзья, проблема с СДК. Хочу потренироваться в Level Editor. Составил декомпилятор, как на inside wiki (с инструкцией для ТЧ, однако пути менял в нужном для ЗП 3870_config). В итоге при открытии декомпилированных "моими кривыми руками" локаций editor вылетает, чего не делает с чужими. Объясните, что со мной может быть не так? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти