Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 28 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2018 (изменено) Решил скомпилить Кордон из ТЧ в SDK 0.7, запускаю игру и вижу вот это: Скрытый текст https://fotki.yandex.ru/next/users/n89023744028/album/573673/view/2320718 https://fotki.yandex.ru/next/users/n89023744028/album/573673/view/2320719 Я так понял, что шейдер террейна сбился, или что-то типо того, но в логе ничего красного нет, да и уровень запускается нормально. Как правильно поступить в подобном случае? Скрытый текст bin\Win64\converter_CUDA -level cop:l01_escape -out l01_escape -mode le -with_lods -terrain PAUSE - батник декомпиляции, который я использовал. Изменено 28 Февраля 2018 пользователем Han Sola Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
qvvxvvq 111 Опубликовано 28 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2018 @Han Sola галочку "use as diffuse" в текстуре терейна поставь. И .thm текстуру в игру перекинь 1 Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 28 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2018 (изменено) 1 час назад, qvvxvvq сказал: @Han Sola галочку "use as diffuse" в текстуре терейна поставь. И .thm текстуру в игру перекинь Сделал всё как сказал: перегнал террейн в tga., поставил всё что надо, сохранил и перекинул в игру, но террейн всё прозрачный. Изменено 28 Февраля 2018 пользователем Han Sola неактуальность Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 28 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2018 @Han Sola сектора сделай как положено. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 28 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2018 2 минуты назад, V92 сказал: сектора сделай как положено Типа Дефолтного мало уже? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 28 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2018 @Han Sola а ты его пересоздал? других секторов кроме него нет? Я помню, что в бункере Сидора другие сектора стоят. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 28 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2018 Только что, V92 сказал: ты его пересоздал Дефолтный да, а насчёт сидора не знаю. Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 28 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2018 @Han Sola ну так и проверь, если есть другие сектора, то надо пересчитывать порталы. Но если твоя лока собирается не из исходников, то сектора могут взаимодействовать некорректно. Такие сектора надо удалять и добавлять его объекты в дефолтный. 1 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 464 Опубликовано 28 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2018 5 часов назад, Han Sola сказал: вижу вот это А ты назначил текстуру объекту террейна? Ощущение будто её нет, окрашен в белый цвет. Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 28 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2018 @aka_sektor Предполагаю что если бы он не назначил текстуру то сам уровень не скомпилировался. ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 464 Опубликовано 28 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2018 @WizziGun упс, не так. Точнее её нету в gamedata, во. Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 28 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2018 @aka_sektor Тогда бы жаловалось, да и учитывая движок тч оно бы вылетело сразу, а в зп просто написало в лог. А у него ни то не другое. ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 1 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2018 9 часов назад, aka_sektor сказал: А ты назначил текстуру объекту террейна? Ну само собой, взял из ТЧ оригинала, позже добавил в папку level террейн и поставил карту взамен стандартной - и тут такое. Одни говорят, то дело в текстуре, другие - в секторе. На чьей стороне правда я и сам уже запутался:) Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 1 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2018 @Han Sola ну так тебе подсказали два варианта, возьми и внимательно всё проверь. Вот и узнаешь, в чём твой косяк. Тем более в обоих случаях компилить сразу на максах не обязательно, для проверки можно на драфте. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 464 Опубликовано 1 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2018 (изменено) 3 часа назад, Han Sola сказал: в папку level террейн Чего? Вообще-то, если ты путь не менял, ложиться в gamedata\textures\terrain 10 часов назад, WizziGun сказал: в зп просто написало в лог 19 часов назад, Han Sola сказал: в SDK 0.7 Он здесь лог игры не выкладывал. Обычно если текстуры нет, в ЗП не вылетает, и окрашивает в фиолетовый. С террейном возможно по иному, в белый. Изменено 1 Марта 2018 пользователем aka_sektor Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 1 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2018 (изменено) @aka_sektor Так это же ТЧ. Движок бы из за отсутствия текстуры кикнул игрока на рабочий стол. Или я ошибаюсь? Изменено 1 Марта 2018 пользователем WizziGun ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 2 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2018 Надеюсь, в правильную тему пишу. Почему может не работать коллизия в созданном динамическом объекте? Объект анимирован. В AcorEditor'е при анимации шейпы коллизии корректно следуют за родительскими костями. В CustomData прописано игнорирование только статики. ГГ проходит сквозь объект. Может где галочку не поставил какую-нибудь? С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 2 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2018 Только что, Jeka81 сказал: Почему может не работать коллизия в созданном динамическом объекте? Поменяй тип сустава вот так http://prntscr.com/ilwbhe Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 3 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2018 10 часов назад, Akello сказал: Поменяй тип сустава Дело не в этом. Тип суставов Joint это как шарнирное соединение, позволяющее костям двигаться/вращаться относительно друг друга. У меня объект должен быть жестким, т.е. вращение от актора или мутантов должны быть исключены. Есть еще один объект (цельный, без анимации) сквозь него ГГ так же проходит, не знаю в чем дело. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 3 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2018 (изменено) Только что, Jeka81 сказал: Дело не в этом Мне это помогло когда я лифты делал, пока Joint не выставил коллизии не было, а что такое Joint, и его свойства я в курсе, в общем, смотри сам, тебе виднее. Изменено 3 Марта 2018 пользователем Akello Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти