Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 22 Января 2018 Поделиться Опубликовано 22 Января 2018 (изменено) Обнаружил, что другая локация, где также присутствует эта текстура mtl\mtl_rust_dark_iov в большом кол-во (забытый хутор) запускается на статике без проблем. Да и другие локи, что я успел пробовать (свалка, болото) - там тоже на статике порядок (правда, на этих двух последних mtl\mtl_rust_dark_iov отсутствует). Локи эти свежескомпиленные на х64 компиляторе, на драфте 0.3, medium. Но тут же компилирую аналогично Кордон - вылет по этой текстуре на статике. Фантастика какая-то. Я бы попробовал его заново декомпилить-скомпилить, но Akello пишет, что у него из этих исходников собирается и запускается на статике без проблем. Так что дело не в этом. Пошла мазута... На Армейских складах теперь Not enought textures for shader, base tex: mtl\mtl_walls9a выскакивает на статике, т.е. уже по другой текстуре, хотя тоже металла. Изменено 22 Января 2018 пользователем Zagolski Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 22 Января 2018 Поделиться Опубликовано 22 Января 2018 (изменено) Жаль посты править через час уже нельзя. Причина обнаружилась. Действительно, нужно было в level только шейдер сменить с default на def_vertex. У меня после этого начала другая ошибка выскакивать шейдерная по l_point, так это уже косяк в шейдерах оказался. Закинул в r1 ванильные ЗП, почистил кэш и нормально на статике пошло. Так что проблема решена, всем откликнувшимся спасибо, в особенности Akello! А почему СДК 0.7 компилирует шейдер на эту текстуру (и наверняка еще какие-то) не совсем корректно - тут не совсем понятно. Вообще бардаковский декомпилер декомпилирует уже в таком виде. Изменено 22 Января 2018 пользователем Zagolski 1 Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 22 Января 2018 Поделиться Опубликовано 22 Января 2018 13 часов назад, Zagolski сказал: Вообще бардаковский декомпилер декомпилирует уже в таком виде. Так это проблема декомпилятора, а не СДК. Поэтому если декомпилишь, то надо все части смотреть и настраивать. Там же и материалы почти все сбрасываются. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 31 Января 2018 Поделиться Опубликовано 31 Января 2018 Приветствую. Дело такое - я реши перенести модели статичных объектов в SDK 0.4, чтоб хоть какой-то материал был для работы. И тут главная проблема - это шейдеры авто, которые не корректно работают в ТЧ. Кто знает, как правильно настроить эти модели так, чтобы не было вообще никаких проблем(если да, то что именно менять и на что?) Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 31 Января 2018 Поделиться Опубликовано 31 Января 2018 @Han Sola что за проблема? Вроде я не замечал, что там что-то надо править. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 31 Января 2018 Поделиться Опубликовано 31 Января 2018 (изменено) @V92 Некоторые модели после компила были окрашены в текстуру невидимой стены(синий фон, стопа и колючка: скринов приложить не могу, ибо нету) Хотя я работал не на чистом ТЧ, может от этого и были проблемы. Прост решил перестраховаться на будущее - может кто то с этим тоже сталкивался) Изменено 31 Января 2018 пользователем Han Sola Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 31 Января 2018 Поделиться Опубликовано 31 Января 2018 @Han Sola понятно. Да, есть некоторые такие модели. Там надо шейдер заменить, чтобы в СДК модель выглядела как раз как ты описал в игре, тогда в игре будет норм. Или вообще возьми другие модели, с нормальной настройкой, из исходников ТЧ, например. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 31 Января 2018 Поделиться Опубликовано 31 Января 2018 Только что, Han Sola сказал: Некоторые модели после компила были окрашены в текстуру невидимой стены Cкорее всего, это были лод текстуры которые ты не настроил как положено. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 31 Января 2018 Поделиться Опубликовано 31 Января 2018 4 минуты назад, Akello сказал: лод текстуры Нет, они не такой эффект дают. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 31 Января 2018 Поделиться Опубликовано 31 Января 2018 Только что, V92 сказал: Нет, они не такой эффект дают. Именно такой эффект они и дают. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 31 Января 2018 Поделиться Опубликовано 31 Января 2018 @Akello если вблизи тоже синее, то это не лоды. Лоды проявляются на большом удалении от ГГ. А тут, как я понял, именно вблизи. И такой баг я ловил, некоторые модели транспорта криво настроены. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 892 Опубликовано 31 Января 2018 Поделиться Опубликовано 31 Января 2018 (изменено) Зачем все так усложнять и углубляться в такие дебри. У моделей авто из ЗП просто надо удалить полностью материал фейк коллизии (сам силуэт, меш) в 3д редакторе и можно экспортировать в обжект, пользоваться. Только не помню на счёт настройки шейдеров для лодов, вроде в ЗП немного другие, по этому надо переназначить в соответствии с ТЧ, как на родных машинах. Просто посмотреть пример и сделать так же на зпшной. Вообще надо сразу было просто сравнить 2 модели (ТЧ и ЗП) и увидеть разницу, решило бы все вопросы. Изменено 31 Января 2018 пользователем HellRatz 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 31 Января 2018 Поделиться Опубликовано 31 Января 2018 @HellRatz да, об этом я знаю. Но т.к. модели статики во всей серии одинаковые, но продублированы в разных папках в исходниках - я просто позаменял вот эти синие на нормальные. Не стоит оно того, чтобы в 3д править. 1 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 15 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2018 Всем привет, такая ситуация: имеем локацию, уже скомпиленную на максаx, исxодников нету, ну я декомпилировал, чтоб в сдк работать со спавном, геометрию править не планирую, но вот по аи сетке требуются правки - как я понимаю без компила сетку не собрать? Нужен компил xотя бы на драфте? Но если на драфте, как я понимаю, сетку соберёшь тоже только на драфте? Чтоб сетку собрать на макс. нужен компил на макс. ? Если компилить чисто для сетки(геометрия имеется скомпиленная), то до какой стадии компилить(до создания необxодимыx файлов)? Чтоб не ждать всю компиляцию на макс. Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 15 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2018 @Romann нужен только build.cform, можно поставить на левеле одну бочку или кирпич, и скомпилить в таком виде. Если сетка готова, то этого достаточно, и компил на максах тем более не нужен. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 15 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2018 6 минут назад, V92 сказал: нужен только build.cform Вот его так раз и нету(не было) вообще(видимо автор перед сливом локации лишние файлы снёс), собрать сетку не получалось, скомпилил на драфте - build.cform появился, но сетка собирается тоже только лишь на драфте... Ну вот сейчас я компилю на максах с утра, в принципе необходимые файлы созданы в обед - , компилятор сейчас "застрял" на последнем лоде - , этого достаточно(в смысле для build.cform), или он ещё будет обновляться, до конца компиляции? Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 15 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2018 4 минуты назад, Romann сказал: сетка собирается тоже только лишь на драфте... Ключ -draft из батника убери, и пользуйся х32-компиляторами. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 15 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2018 1 минуту назад, V92 сказал: Ключ -draft из батника убери Не компилит/слетает, если build.cform - драфт = то компил сетки на драфте проходит нормально, а без ключа -draft не судьба... Ну вот скрин подобной компиляции: Драфт - Верификация - Без ключей(обычная компиляция) - Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 15 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2018 @Romann во-первых - у тебя верификация прошла некорректно. Читай лог, на "ОК" не смотри. Во-вторых - слетает потому, что у тебя тхмка битая (лог смотри). Сетка на максах зачем-то грузит тхмки, как и компил. На драфте - не грузит. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 15 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2018 7 минут назад, V92 сказал: потому, что у тебя тхмка битая (лог смотри). 1)Тхмка всегда разная - 2)Почему с другими локациями(которые скомпилены на макс) нету подобных проблем? С теми же тхмками и теми же текстурами. Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти