Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 4 Января 2018 Поделиться Опубликовано 4 Января 2018 (изменено) 16 минут назад, Romann сказал: но видать нужна какая-то очерёдность действий Тебе нужно сначала скомпилить геометрию локи, потом аи-сетку локи, и так для каждой локации. И уж затем собирать глобальный спавн all.spawn. Ну и разумеется перед компиляцией лок нужно сделать их полный build. Без аи-сетки ты спавн не собирешь, а аи-сетку без геометрии (без build.cform). А подставлять что-то левое (заменять) не советую, нужно по идее все с нуля делать, если хочешь ошибок избежать. И все в СДК 0.7. Изменено 4 Января 2018 пользователем Zagolski Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 4 Января 2018 Поделиться Опубликовано 4 Января 2018 (изменено) 23 минуты назад, Zagolski сказал: и так для каждой локации. Т.е. нужно все локи компилить по новой? 23 минуты назад, Zagolski сказал: затем собирать глобальный спавн all.spawn. А для начала собрать отдельно, для одной локи нельзя? 23 минуты назад, Zagolski сказал: Без аи-сетки ты спавн не собирешь, а аи-сетку без геометрии (без build.cform). А если этот "build.cform" имеется в остальных локах, но старый? 23 минуты назад, Zagolski сказал: И все в СДК 0.7. Ну естественно. ************************************************************* Ну и разумеется перед компиляцией лок нужно сделать их полный build Если в локах имеется "build.cform" - можно ли обойтись - make_game? Изменено 4 Января 2018 пользователем Romann Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 4 Января 2018 Поделиться Опубликовано 4 Января 2018 (изменено) Да нет, можно и для одной локи спавн сделать. Но тебе же нужен all.spawn. Ну по идее да, локи компилить по новой. У тебя исходники изначально в СДК 0.7 или ты переносишь из ТЧ? Если из ТЧ, то однозначно полный перекомпил, а если уже были в 0.7, то попробуй геометрию собери на драфте. Нужен тот build.cform, который именно для этой геометрии. Потому как компил аи-сетки требует его для просчета укрытий. Но вообще в конечном итоге тебе нужна собранная аи-сетка для всех лок, а также сбильденные level.spawn и level.game. Из них уже собирается all.spawn. И уж если ты там что-то менял, то однозначно нужно их перекомпиливать. Изменено 4 Января 2018 пользователем Zagolski Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 4 Января 2018 Поделиться Опубликовано 4 Января 2018 (изменено) @Romann не надо тебе компилить все локи заново, если тебе нужен только Бар. Что надо скомпилить в Баре - я сказал (судя по логу). Если хочешь одну локу - удали из конфигов все локи, кроме Бара. Изменено 4 Января 2018 пользователем V92 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 4 Января 2018 Поделиться Опубликовано 4 Января 2018 2 минуты назад, Zagolski сказал: если уже были в 0.7 Именно, но не то что бы ЗП, скорее СоС, думаю не суть. 3 минуты назад, Zagolski сказал: Нужен тот build.cform, который именно для этой геометрии. Именно так, всё везде родное, и скомпиленое. 5 минут назад, Zagolski сказал: а также сбильденные level.spawn и level.game Это тоже всё имеется. @V92 ясно. В общем: нужно загрузить каждую локу в ЛЭ - и обновить сетку со спавном(make_game), потом собрать заново сетку для каждой локации, и уже потом можно собирать общий спавн? Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 4 Января 2018 Поделиться Опубликовано 4 Января 2018 @Romann ты менял сетки на других локах? Если нет - ничего кроме левелграфов компилить не надо. Хотя тебе и их не надо, ругани в логе на них нет. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 4 Января 2018 Поделиться Опубликовано 4 Января 2018 15 минут назад, Romann сказал: Это тоже всё имеется. Ну, если у тебя уже все якобы готовые проекты для всех лок имеются, в т.ч. и все файлы build в папках с локациями (build.aimap есть?), и если ты там ничего не менял, тогда заново ничего делать не нужно по идее, должно все собираться. Ты попробуй ту локу с измененным баром отсоедини и без него общий спавн собери. Ну а вообще ведь никто не знает, может то что тебе дали, там каких-то файлов не хватает или какие-то были удалены в процессе компиляции, да или антивирус что-то удалил. Если трава не собирается, значит однозначно что-то накосячено. А лучше всего сделай все заново и у себя: для всех лок полный build, затем сборка геометрии, травы, потом аи-сетку и затем уже all.spawn. Хотя бы на драфте для начала. Это не так уж и долго. Если все будет нормально, на максимуме геометрию можешь не компилить, а закинуть уже готовую из собранных лок. Вообще странно такое, брать откуда-то какие-то непонятные исходники, да пытаться к ним что-то присоединять или менять. Вот от этого и ошибки. Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 4 Января 2018 Поделиться Опубликовано 4 Января 2018 1 минуту назад, Zagolski сказал: build.aimap есть? Всё есть. 2 минуты назад, Zagolski сказал: может то что тебе дали, там каких-то файлов не хватает Не, всё на месте, и не так уж давно пересобирался кордон, но всё на месте. 3 минуты назад, Zagolski сказал: Если трава не собирается, значит однозначно что-то накосячено. Ну с травой отдельный разговор - я траву не генерил заново, я взял её в новом баре как есть, в сдк норм отображается - ну и билд с ней норм прошёл, да в случае чего - файл с травой можно готовый взять. Вот в этом видео от Непряxина - https://youtu.be/_Y-VweSYSko точно такая же ошибка, при сборке спавна, но у него просто лока не была прописана, как я и говорил в первом посту - в моём случае локация не новая, и уже прописана, но компилятор почему-то считает её новой, и требует прописать... Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 4 Января 2018 Поделиться Опубликовано 4 Января 2018 А ты что собираешь, полный спавн для всех лок или только для бара, я так и не понял? У тебя точно скомпиленная аи-сетка (level.ai) в папке с уровнем имеется? В конфигах точно все корректно прописано? Не уверен, но наверняка там требуется правильный порядок. Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 4 Января 2018 Поделиться Опубликовано 4 Января 2018 (изменено) 13 минут назад, Zagolski сказал: или только для бара Для начала хотел только для бара, но уже буду делать для всех - не охота конфиги переписывать. 13 минут назад, Zagolski сказал: У тебя точно скомпиленная аи-сетка (level.ai) в папке с уровнем имеется? По ходу проблема была именно в этом(вроде компилил сетку), пересобрал сетку заново, потом запустил спавн - лог изменился: Скрытый текст * Detected CPU: Intel(R) Core(TM) i5-2430M CPU @ 2.40GHz [GenuineIntel], F6/M10/S7, 2394.00 mhz, 32-clk 'rdtsc' * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2 * CPU threads: 4 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 64413 files cached 0 archives, 10996Kb memory used. Init FileSystem 3.354483 sec 'xrCore' build 0, (null) true 0 Loading DLL: xrSE_Factory.dll 'xrCore' build 0, (null) -----loading c:\x-ray_cop_sdk_coc\editors\gamedata\configs\system.ltx "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: Dec 10 2009 Startup time: 02:12:02 cannot delete file game_graph cannot delete file local_graph_fake_start cannot delete file local_graph_jupiter cannot delete file local_graph_jupiter_underground cannot delete file local_graph_k00_marsh cannot delete file local_graph_k01_darkscape cannot delete file local_graph_k02_trucks_cemetery cannot delete file local_graph_l01_escape cannot delete file local_graph_l02_garbage cannot delete file local_graph_l03u_agr_underground cannot delete file local_graph_l03_agroprom cannot delete file local_graph_l04u_labx18 cannot delete file local_graph_l04_darkvalley cannot delete file local_graph_l05_bar cannot delete file local_graph_l06_rostok cannot delete file local_graph_l07_military cannot delete file local_graph_l08u_brainlab cannot delete file local_graph_l08_yantar cannot delete file local_graph_l09_deadcity cannot delete file local_graph_l10u_bunker cannot delete file local_graph_l10_limansk cannot delete file local_graph_l10_radar cannot delete file local_graph_l10_red_forest cannot delete file local_graph_l11_hospital cannot delete file local_graph_l11_pripyat cannot delete file local_graph_l12u_control_monolith cannot delete file local_graph_l12u_sarcofag cannot delete file local_graph_l12_stancia cannot delete file local_graph_l12_stancia_2 cannot delete file local_graph_l13u_warlab cannot delete file local_graph_l13_generators cannot delete file local_graph_labx8 cannot delete file local_graph_pripyat cannot delete file local_graph_zaton cannot delete file raw_cross_table_fake_start cannot delete file raw_cross_table_jupiter cannot delete file raw_cross_table_jupiter_underground cannot delete file raw_cross_table_k00_marsh cannot delete file raw_cross_table_k01_darkscape cannot delete file raw_cross_table_k02_trucks_cemetery cannot delete file raw_cross_table_l01_escape cannot delete file raw_cross_table_l02_garbage cannot delete file raw_cross_table_l03u_agr_underground cannot delete file raw_cross_table_l03_agroprom cannot delete file raw_cross_table_l04u_labx18 cannot delete file raw_cross_table_l04_darkvalley cannot delete file raw_cross_table_l05_bar cannot delete file raw_cross_table_l06_rostok cannot delete file raw_cross_table_l07_military cannot delete file raw_cross_table_l08u_brainlab cannot delete file raw_cross_table_l08_yantar cannot delete file raw_cross_table_l09_deadcity cannot delete file raw_cross_table_l10u_bunker cannot delete file raw_cross_table_l10_limansk cannot delete file raw_cross_table_l10_radar cannot delete file raw_cross_table_l10_red_forest cannot delete file raw_cross_table_l11_hospital cannot delete file raw_cross_table_l11_pripyat cannot delete file raw_cross_table_l12u_control_monolith cannot delete file raw_cross_table_l12u_sarcofag cannot delete file raw_cross_table_l12_stancia cannot delete file raw_cross_table_l12_stancia_2 cannot delete file raw_cross_table_l13u_warlab cannot delete file raw_cross_table_l13_generators cannot delete file raw_cross_table_labx8 cannot delete file raw_cross_table_pripyat cannot delete file raw_cross_table_zaton * New phase started: Processing level graphs level 7 l05_bar * New phase started: Building level game graph level "c:\x-ray_cop_sdk_coc\editors\gamedata\levels\l05_bar\" Loading AI map 162722 nodes loaded Loading graph points ! removing graph point [level_prefix_graph_point_0004][115.992172][-0.000026][43.850746] because it is outside of the AI map ! removing graph point [level_prefix_graph_point0007][206.833923][1.704804][-131.765427] because it is outside of the AI map ! removing graph point [level_prefix_graph_point_0000][111.059998][-1.700098][90.170853] because it is outside of the AI map ! removing graph point [level_prefix_graph_point_0015][209.492813][-0.002300][-32.738853] because it is outside of the AI map ! removing graph point [level_prefix_graph_point_0016][239.409073][-0.010014][-31.103088] because it is outside of the AI map ! removing graph point [level_prefix_graph_point_0024][275.005920][0.111481][-67.479736] because it is outside of the AI map ! removing graph point [level_prefix_graph_point_0028][273.890839][1.070488][-95.317711] because it is outside of the AI map ! removing graph point [level_prefix_graph_point_0031][212.688583][3.359738][-147.453003] because it is outside of the AI map ! removing graph point [level_prefix_graph_point_0036][373.767395][12.944153][-164.379562] because it is outside of the AI map ! removing graph point [bar_graph_point_0008][-43.921921][-12.657631][-406.050293] because it is outside of the AI map ! removing graph point [bar_graph_point_0009][63.059891][-3.872024][-480.802094] because it is outside of the AI map 199 graph points loaded Building cross table Saving cross table Loading cross table Building graph Generating edges Cannot build path from [17] to [101] Cannot build path from [145.691498][-21.057825][115.243240] to [156.097763][9.350393][111.998550] FATAL ERROR [error]Expression : false [error]Function : CGameGraphBuilder::path_distance [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\game_graph_builder.cpp [error]Line : 491 [error]Description : Cannot build path, check AI map stack trace: Компилятор увидел локу, как прописанный бар, даже айди показал, но тут уже явно видно, что надо обновлять сетку и спавн на всех локах, а то по логу - он и новые графпоинты сносит.. там требуется правильный порядок. В конфигах всё нормально, говорю же - недавно пересобирался Кордон. Изменено 4 Января 2018 пользователем Romann Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 5 Января 2018 Поделиться Опубликовано 5 Января 2018 Мда... Так у тебя компилятор удалил половину графпоинтов, которые не на аи-сетке расположены. А потом из-за этого не может их связать. Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 5 Января 2018 Поделиться Опубликовано 5 Января 2018 Только что, Zagolski сказал: которые не на аи-сетке расположены Да вроде все на сетке. А может ли - если графпоинт чуть ниже или выше сетки - уже считается не на ней? Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 5 Января 2018 Поделиться Опубликовано 5 Января 2018 Нет, в данном случае компилятор ругается на валидность по x или z, по высоте (y) влиять не должно. 1 Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 5 Января 2018 Поделиться Опубликовано 5 Января 2018 (изменено) @Zagolski в общем да, эти графпоинты стояли не на сетке, я иx пропустил, т.к. они оказались внутри новой геометрии: Скрытый текст Поправил, теперь лог выглядит так: Скрытый текст * New phase started: Processing level graphs level 7 l05_bar * New phase started: Building level game graph level "c:\x-ray_cop_sdk_coc\editors\gamedata\levels\l05_bar\" Loading AI map 162722 nodes loaded Loading graph points ! removing graph point [level_prefix_graph_point_0004][115.992172][-0.000026][43.850746] because it is outside of the AI map 209 graph points loaded Building cross table Saving cross table Loading cross table Building graph Generating edges Cannot build path from [17] to [101] Cannot build path from [145.691498][-21.057825][115.243240] to [156.097763][9.350393][111.998550] FATAL ERROR [error]Expression : false [error]Function : CGameGraphBuilder::path_distance [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\game_graph_builder.cpp [error]Line : 491 [error]Description : Cannot build path, check AI map stack trace: Один графпоинт всё же сносит, xотя он чётко стоит, да и стоял, на сетке. Но связать он не может не из-за ниx, а потому что я пытаюсь собрать одну локу, на которой есть переxоды - связывающие графы - а с чем он будет связывать, если эти локации не участвуют в сборке, это если уже отдельно собирать, то нужно сносить все переxоды, связующие графы и переписывать конфиги, а также ставить актора на локу, но это всё рукоблудие, буду сразу делать, как положено... В общем тут всё ясно, пойду обновлять все локи(оx, а иx много то), графпоинты поправил и то xорошо, всем спасибо. Изменено 5 Января 2018 пользователем Romann Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 5 Января 2018 Поделиться Опубликовано 5 Января 2018 7 часов назад, Romann сказал: тут уже явно видно, что надо обновлять сетку и спавн на всех локах Ничего там такого нет, написал в личку что делать надо и что за лог. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Vlador 36 Опубликовано 5 Января 2018 Поделиться Опубликовано 5 Января 2018 (изменено) Приветы, товарищи! Срочный вопрос. Вылетает при загрузке игры. Не вылетает лишь на статике. Прикладываю лог: Expression : assertion failed Function : CResourceManager::_CreateTexture File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderDX10\dx10ResourceManager_Resources.cpp Line : 582 Description : _Name && _Name[0] Долго разбирал папки текстур, понял, что дело в текстурах, находящихся в трех папках (crete, ston, wood). Все содержимое перегонял через SDK методом импорта в .тга и перегона через "Check New Textures". Чистил "геймдатное", заменял на сдкашное, перегоненное. Все текстуры, включая бамп, соответствуют размерам и имеют каждую .thm. Но все равно не помогает. Если играть без этих трёх папок, все нормально, но понятное дело, игра будет "фиолетовой". Перепробовал все. Ничего не помогает. Может быть, какого-то файла не хватает, но игра и лог не хотят об этом говорить? Или нужно поотключать дифузы и бамп р2 при перегоне? Очень и очень надеюсь на вашу помощь. С наступающим Рождеством. Изменено 5 Января 2018 пользователем Vlador Ссылка на комментарий
Vlador 36 Опубликовано 5 Января 2018 Поделиться Опубликовано 5 Января 2018 Решено. Спасибо. Просто кое-кто был невнимателен (в данном случае - я): отсутствовали текстуры типа detail_, но казалось, их всех хватает, к тому же лог игры их не требовал. Ссылка на комментарий
qvvxvvq 111 Опубликовано 5 Января 2018 Поделиться Опубликовано 5 Января 2018 Я уже запарился с поиском проблемы. Вот такой вылет при загрузке локации в СДК FATAL ERROR [error]Expression : sz<(tgt_sz-1) [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\FS.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\FS.cpp [error]Line : 426 [error]Description : Dest string less than needed. Читал, что вот этим лечится http://modders-wiki.ru/xr:Line_349, но там связанное с игрой, да и в СДК нету файла user.ltx Да сбой и вправду произошел, методы по ссылке не помогли, и шо рабить? Добавлено aka_sektor, 27 Марта 2020 modders-wiki переехал на modfaq.ru Ссылка на комментарий
qvvxvvq 111 Опубликовано 5 Января 2018 Поделиться Опубликовано 5 Января 2018 (изменено) UPD: После пару часов геморроя я все же нашел лечение. Как я только сейчас узнал (мда) СДК сам создает бэкапы. После сбоя компьютера локацию невозможно было загрузить из-за ошибки, что постом выше. Если открыть сам файл сохраненной локации блокнотом, к примеру zaton.level, было написано примерно такое: Скрытый текст [build_params] light_jitter_samples = 1 light_pixel_per_meter = 1.000000 light_quality = 2 light_quality_reserved = 255 light_rms = 4 light_rms_zero = 4 reserved_0 = -167450508181215641600000000000000000.0000 reserved_1 = 39554471763137003520000000000000.000000 и куча nul nul nul nul nul nul nul nul Но как я написал, СДК создает бэкапы, он хранится в той же папке что и zaton.level, но назван zaton.~level Удаляем zaton.level и переименовываем zaton.~level в zaton.level. Так же в этой папке есть подпапка с названием локации, в ней части локации (.PART) и там есть файлы ai_map.part, detail_object.part, scene_object.part и т.д. И все их бэкапэ с префиксом "~". Делаем также как и с zaton.level. Надеюсь я не открыл Америку, но по запросу я ничего не нашел Изменено 6 Января 2018 пользователем PlayMod 2 Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 6 Января 2018 Поделиться Опубликовано 6 Января 2018 (изменено) @PlayMod да, бывает такое, но баг редкий. И логичный - данные-то некорректно сохранились. За 4 года работы в СДК у меня 1 раз такое было. С тех пор работаю на ноуте, с его батареей больше внезапных отключений не опасаюсь. Что по запросу ничего не нашел - так потому и не нашел, что это не баг именно СДК, а любых некорректно сохранённых данных. А любой знает, чем это чревато. Изменено 6 Января 2018 пользователем V92 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти