Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 3 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2017 @Vlador ну попробуй ту утилиту, вдруг прокатит. А в геометрии даже шейдеры переписывать не надо. Добавь недостающие в библиотеку, и всё. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Vlador 36 Опубликовано 4 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 4 Ноября 2017 @V92 для начала найду утилиту, а там попробуем. 12 часов назад, V92 сказал: А в геометрии даже шейдеры переписывать не надо. Добавь недостающие в библиотеку, и всё. Правильно. Но мало ли) Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 8 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2017 День всем добрейший. Не подскажите ли как в inventory_box прописать определенные вещи? Что бы он не пустой был, а заполнен нужными мне вещами. ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 8 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2017 @WizziGun можно напрямую прописать, можно в ящик вписать ссылку на конфиг кастомдаты, а потом содержимое вписать в конфиг. Второй способ позволяет не начинать НИ при изменении содержимого. Содержимое вписывается в таком виде: [spawn] секция_1 секция_2 секция_3 = 2 секция_4 ... 1 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 9 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2017 21 час назад, V92 сказал: потом содержимое вписать в конфиг А как это прописать? ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 9 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2017 @WizziGun я ж тебе постом выше написал, как. Или сразу в юзердату ящика прямо в СДК пиши. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 9 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2017 3 минуты назад, V92 сказал: написал, как Я имею ввиду как это пишется в самом конфиге? Если не сложно, напишешь? ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 9 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2017 @WizziGun [spawn] zamok af_kamen_udachy3 ammo_zhekan_izomorf = 1 note_14 Так понятно? 1 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 9 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2017 @V92 Теперь понятно. Спасибо большое!) ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
Vlador 36 Опубликовано 13 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2017 Вопрос: ключ "-s" (shutdown) работает на ЗП-компиляторах х64? Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 13 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2017 @Vlador Работает. @start bin\compilers_x64\xrAI.exe -no_separator_check -s test AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Vlador 36 Опубликовано 13 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2017 @WolfHeart комп и взаправду выключается после компиляции? Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 13 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2017 (изменено) @Vlador А с чего ты взял, что ключ "-s" это (shutdown) и с ним комп должен выключатся после компиляции? Ключ "-s": А вот ссыль на: X-Ray Level Compilers x64 CoP И там есть спойлер "Описание ключей компиляторов". Изменено 13 Ноября 2017 пользователем WolfHeart 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Vlador 36 Опубликовано 13 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2017 @WolfHeart да знакомый сказал. Блин, и что теперь, оставлять комп целый день (или больше) оставлять жрать электричество?.. Эх. Просто как-бы поставлю компил в пятницу обедом, домой смогу вернуться в воскресенье. Во дела будут, если скомпилит в субботу вечером, а комп останет простаиваться и нефигово жрать. Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 13 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2017 @Vlador поставь ему выкл через какое-то время: shutdown.exe -s -t 72000 В данном случае выключится через 20 часов. Добавлено Overfirst, 13 Ноября 2017 Создай батник и в него засунь что я сказал, потом запусти во время компила. Время можно выставить своё (в секундах). 1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Vlador 36 Опубликовано 13 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2017 @BoBaH_671 неужто и нашелся выход. Вот, спасибо! Поставлю на 50 часов (прошлый компил был 41-42 часа, неизвестно, сколь будет этот, да и на всякий не помешает). Спасибо еще раз, надеюсь, точно заработает. Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 13 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2017 2 часа назад, Vlador сказал: Во дела будут, если скомпилит в субботу вечером, а комп останет простаиваться и нефигово жрать. Да сколко он там жрет в режиме сна / гибернации. У меня он вообще не выключается 24/7, только иногда для профилактики. 3 минуты назад, Vlador сказал: Поставлю на 50 часов (прошлый компил был 41-42 часа, неизвестно, сколь будет этот, да и на всякий не помешает). А если за 50 часов не скомпилится? Тогда 50 часов компила и действительно сожранного на 100% загрузке компа эллектричества, коту под хвост. Не занимался бы ты ерундой, не так уж много комп кушает, чтобы экономить на одних сутках его холостой работы, рискуя потерять 2-3 суток его 100% загрузки и результат его работы (компил). AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Vlador 36 Опубликовано 13 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2017 @WolfHeart я трижды уже компилировал локу, причем занимаясь делами на компе при процессе. Первый раз — 36 часов, второй — 38, третий, почти последний — 41 часов. Правки в этот же раз внесены абсолютно минимальны, скомпилит точно не больше, чем за 40 часов, и это при том, что комп будет абсолютно в бездействии. Да и был у меня один раз такой опыт: когда-то скомпилил локу за 35 часов, в следующий раз, когда оставил на выходные — за 13 часов скомпилило. Во прикинь? И тут глядишь так выйдет. Нет, я уж точно уверен — больше 40-45 часов не уйдет. 50 — выставлю на всякий пожарный. Тут остается лишь молиться, чтобы во время моего отъезда в доме не отключилось электричество, хех. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 157 Опубликовано 14 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2017 (изменено) Закажи себе в х64-храи ключ -silent(не показывает финальное поздравительное сообщение). Тогда можно будет писать такой батник: start /wait xrai -silent твои_параметры shutdown -s И комп будет выключаться строго после завершения компиляции. Изменено 14 Ноября 2017 пользователем abramcumner Ссылка на комментарий
Vlador 36 Опубликовано 14 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2017 @abramcumner мне геометрию надо компилировать, не аи-сетку. Буду пользоваться методом, что предложил Владимир. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти