Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 5 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2017 Еще из некритичного - стоит у тебя на террейне шейдер травы, значит и материал трава ставь. Или поменяй шейдер на песок. Ну а землю смотри по текстуре, какой материал. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
DMT 2 Опубликовано 8 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 8 Октября 2017 (изменено) Всем доброго времени суток. Я создал комнатку в максе, простой кубик с полигонами, развернутыми внутрь, и экспортировал в редактор. В редакторе выбрал двухстороннее наложение материалов (2 Sided). После компиляции в игре возникла такая проблема: в комнату залетают листья и шелуха. Дождь не проникает сквозь текстуры, а листья проникают. Что делать? Изменено 8 Октября 2017 пользователем DMT Ссылка на комментарий
SoP 119 Опубликовано 8 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 8 Октября 2017 Здания так не делаются в сталкере. Должна быть толщина стен - внутренние и внешние полигоны. Более того, в сталкере объекты в домах зачастую еще и разделяются для реализации секторов-порталов. Загрузи в макс несколько моделей домов оригинальных сталкеровских и посмотри, как они смоделированы. Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
Vlador 36 Опубликовано 31 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2017 Приветствую. Я слыхал, есть утилита, которая переводит левел-сцену (из rawdata\maps; rawdata\levels) из сдк 0.4 в сдк 0.7. Дело в том, что мне нужно перевести два уровня из ЛА СДК и СДК 0.4 в СДК 0.7. Если это правда, что есть таковая утилита, то можно ли узнать ее название? Заранее спасибо. Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 31 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2017 14 минут назад, Vlador сказал: СДК 0.4 в СДК 0.7 Тебе нужен Level Converter v0.2b 1 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 31 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2017 3 часа назад, Vlador сказал: из сдк 0.4 в сдк 0.7. 3 часа назад, aka_sektor сказал: Тебе нужен Level Converter v0.2b Есть и другой способ, без утелит. МЕТОД ПЕРЕНОСА ЛОКАЦИЙ ИЗ РАЗНЫХ ВЕРСИЙ SDK Скрытый текст Выделить все объекты (tools -> selection -> select all).Сохраняем их в файл (file -> save selection as). Всё, сохранили, только не забудьте под каким именем вы его сохранили и главное где. Теперь открываем другую версию X-Ray SDK. А теперь делаем так (File -> open selection) и выбираем раннее сохранённый файл. Всё, наши объекты загрузились в сцену. То же самое повторяем для light, glow, и т.п. 2 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Vlador 36 Опубликовано 31 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2017 @WolfHeart пробовал этот способ, не канает: все остальные аспекты все равно сохраняются + безлоговый вылет при открытии левела. Ссылка на комментарий
Vlador 36 Опубликовано 31 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2017 @aka_sektor во-о! Спасибо! 1 Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 31 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2017 (изменено) 25 минут назад, Vlador сказал: все остальные аспекты все равно сохраняются + безлоговый вылет при открытии левела. Какие аспекты? Какой вылет? Я перенес кордон из СДК_ЛА в СДК-07 и не каких вылетов. Ты что-то не так делаешь. Изменено 31 Октября 2017 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
DaaGuda 50 Опубликовано 31 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2017 24 минуты назад, Vlador сказал: + безлоговый вылет Скорее всего неправильно декомпилил уровень. 1 1 / Полностью настроенный SDK 0.7 и больше. / -------------------------------------------------------------------------- / Coming Soon - Подрыв Устоев / Ссылка на комментарий
DaaGuda 50 Опубликовано 31 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2017 @WolfHeart У меня так же всё хорошо открывает. 1 / Полностью настроенный SDK 0.7 и больше. / -------------------------------------------------------------------------- / Coming Soon - Подрыв Устоев / Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 31 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2017 1 минуту назад, DaaGuda сказал: У меня так же всё хорошо открывает. Да вообще не каких проблем с переносом. Все просто и сердито. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 31 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2017 (изменено) @aka_sektor А что сомнительного? Этот метод не мной придуман, читай ReadMe к компиляторам CS&CoP Compilers 2010 v3.0 и проверен не только мной. В посте выше скрин подтвердающий это, или видео снять как легко и просто это делается? Изменено 31 Октября 2017 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Vlador 36 Опубликовано 31 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2017 (изменено) @WolfHeart у меня так-то вообще не декомпил, а исходники. Есть нужные связи, да и сам я кое-где. Будь это декомпил — проблем бы не было. Но мне декомпил не нужен. Плюс траву надо сделать на одной локации для ТЧ, она ни в ЛА СДК, ни в 0.4 — не работает. Изменено 31 Октября 2017 пользователем Vlador Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 31 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2017 (изменено) 3 минуты назад, Vlador сказал: а исходники. А у меня что по твоему? Я ведь написал СДК_ЛА. С исходниками тем более не каких проблем вообще быть не может. А текстуры ты как переносил? Изменено 31 Октября 2017 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
DaaGuda 50 Опубликовано 31 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2017 @Vlador если тебе не нужен спавн, то удали spawn.part (в основном из-за него вылетали более ранние локации в 0.7, так как в них заспавнены классы которых нет в геймдате сдк) 1 / Полностью настроенный SDK 0.7 и больше. / -------------------------------------------------------------------------- / Coming Soon - Подрыв Устоев / Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 31 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2017 5 минут назад, DaaGuda сказал: если тебе не нужен спавн, то удали spawn.part Спавн да, его так не перенести, он будет давать безлоговый вылет. spawn.part удалять не нужно его просто не надо переносить из одного СДК в другой и все. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 31 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2017 6 минут назад, WolfHeart сказал: Спавн да, его так не перенести, он будет давать безлоговый вылет. Хотя нет, только что проверил, лог есть, просто я спавн не пробовал раньше переносить так как он мне был не нужен. Вот лог вылета: https://yadi.sk/i/-BnOOr5T3PHNwb AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 31 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2017 44 минуты назад, WolfHeart сказал: его просто не надо переносить из одного СДК в другой Ну если прям очень хочется, то перенести можно, и он будет работать. Надо только посмотреть в скриптах, в каких классах разница, и отсутствующие\измененные исправить в СДК. Но это не для начинающих. 2 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Vlador 36 Опубликовано 31 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2017 (изменено) Не могу понять принцип программы «level converter 0.2b»: в ЛА СДК создал папку oldlevel, точнее, взял исходник нужной мне локации, переименовал в oldlevel. Позже — создал в СДК 0.7 пустой левел, без ничего. Пихаю программу, ввожу в консоль oldlevel — пишет, не то что-то; попробовал newlevel — то же самое. Что не так делаю? Просветите. Да и вообще, куда кидать батник программы? В ридми описан только принцип работы с папками и левелом. Изменено 31 Октября 2017 пользователем Vlador 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти