Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 29 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2016 (изменено) @svi, thm текстуры террейна в СДК не правильная, взята от простой текстуры, например бетона или дерева. СДК считывая инфу с такой thm думает что текстура террейна это обычная текстура а объект на которую она наложена обычный статический. А так как на нем не вертексные шейдеры компилятор клепает на него лайпмапы в огромном количестве. Изменено 29 Декабря 2016 пользователем sneik 1 1 Ссылка на комментарий
svi 0 Опубликовано 29 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2016 @sneik, хорошо, спасибо. Достаточно будет прогнать текстуру через СДК или надо каким-то специальным образом действовать? Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 29 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2016 (изменено) @svi, Можно прогнать, внеся правильные настройки, а можно просто взять готовую thm террейна от Затона или Юпитера, переименовав ее. Изменено 29 Декабря 2016 пользователем sneik Ссылка на комментарий
MGS 21 Опубликовано 29 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2016 Кто может помочь с маской, напишите в лс пожалуйста. Ссылка на комментарий
Vlador 34 Опубликовано 30 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2016 (изменено) Добро. Есть проблемка с компиляциями: вылетают компиляторы спавна и аи-сетки (х64). В game_levels, game_graphs все прописано. Стартовый смарт террейн и привязанный к нему граф тоже.Прикладываю логи вылета:Компиляция аи-сетки: -----loading e:\x-raycopsdk\editors\gamedata\configs\system.ltx"X-Ray AI Compiler"Compilation date: Sep 27 2014Startup time: 15:03:21 * New phase started: Loading level...stack trace:0023:5D2E80C0 xrCore.dll, IReaderBase<IReader>::find_chunk, j:\xray_sources\cop\src\xrcore\fs_impl.h, 1080023:0104593E xrAI.exe, xrLoad(), j:\xray_sources\cop\src\utils\xrai\compiler_load.cpp, 680023:010346B1 xrAI.exe, xrCompiler(), j:\xray_sources\cop\src\utils\xrai\compiler.cpp, 670023:01030C13 xrAI.exe, execute(), j:\xray_sources\cop\src\utils\xrai\xrai.cpp, 1340023:01030F3C xrAI.exe, Startup(), j:\xray_sources\cop\src\utils\xrai\xrai.cpp, 1620023:01031146 xrAI.exe, WinMain(), j:\xray_sources\cop\src\utils\xrai\xrai.cpp, 2000023:0101E286 xrAI.exe, __tmainCRTStartup(), f:\dd\vctools\crt_bld\self_x86\crt\src\crtexe.c, 5470023:76B13744 KERNEL32.DLL, BaseThreadInitThunk()0023:76FA9E54 ntdll.dll, RtlSetCurrentTransaction()0023:76FA9E1F ntdll.dll, RtlSetCurrentTransaction() Компиляция спавна: -----loading e:\x-raycopsdk\editors\gamedata\configs\system.ltx"LevelBuilder v4.1" beta buildCompilation date: Dec 10 2009Startup time: 15:04:44 * New phase started: Processing level graphs FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed[error]Function : CGraphMerger::CGraphMerger[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xr_graph_merge.cpp[error]Line : 597[error]Description : tpGraphs.size() stack trace: Заранее спасибо!!! Изменено 30 Декабря 2016 пользователем Vlador Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 30 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2016 @Vlador, геометрию сначала скомпиль, потом остальное. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Vlador 34 Опубликовано 30 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2016 @V92, это нужно делать, даже если мне не нужна геометрия? Просто я как бэ заселяю локацию. Ладно, неважно, попробую. Спасибо еще раз и с наступающим!!! @V92, попробовал. Увы, не помогло. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 30 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2016 @Vlador, чтобы собрать сетку нужен build.cform, который создается при компиляции геометрии. Без него ты сетку не создашь. Без сетки ты не создашь граф локи, без графа локи - геймграф, без геймграфа - аллспавн. Кроче того, у тебя должны быть level.gct всех лок, прописанных в конфигах. Без него ты не создашь правильный геймграф, и соответственно - аллспавн. попробовал. Увы, не помогло. Лог где? Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 30 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2016 у тебя должны быть level.gct всех лок, Темой не ошибся? Просто я как бэ заселяю локацию. Если просто заселяешь то зачем тебе новая аи-сетка? Кинь фаил level.ai который был у локации и скомпиль алл_спавен. Ссылка на комментарий
Vlador 34 Опубликовано 30 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2016 @V92, хм, а вот build.cform у меня нету, хоть и я билдил все составляющие. Но оно почему-то без лога билдило, хоть и без проблем, да еще и с надписью аки билд завершен.Лучше переустановлю СДК, а то он у меня благо видать замусоренный. Да и вроде все правильно делаю, но ничерта не выходит. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 30 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2016 (изменено) оно почему-то без лога билдило Так ты компиляторами-то геометрию не собрал! Сначала билдишь в СДК, а потом компилишь xrLC, я думал что это само собой понятно под понятием "скомпилить геометрию", а оказывается - кто-то этого еще не знает. Изменено 30 Декабря 2016 пользователем V92 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Vlador 34 Опубликовано 30 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2016 (изменено) @V92, эм, у меня геометрия давно готова. Локация-то - Завод "Росток" из CoP's Level pack. Как-то перекомпилировывать ее - не знаю даже. Я ж ведь просто заселяю локацию, геометрию и в целом локацию не трогаю. Мне это не нужно. Не понимаю...Да, кстати, SDK переустановил, та же ситуация. @V92, или же можно вот таким способом: скомпилировать локацию на драфте, а после завершения всех нужных работ заменить на максимально скомпилированную? Вкатит же?Хм, а что, можно попробовать. Завтра, то бишь сегодня - отпишусь. Еще раз спасибо и с наступающим! @V92, черт, вся проблема выяснилась. Оказывается, level.cform из исходной версии (не сдекомпиленной) декомпилировался и самоуничтожился.Впрочем, спасибо за помощь. Радует, что на АМК отзывчивые люди. Изменено 30 Декабря 2016 пользователем Vlador Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 31 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 31 Декабря 2016 Оказывается, level.cform из исходной версии (не сдекомпиленной) декомпилировался и самоуничтожился А я тебе сразу сказал, что скомпиль геометрию и всё пойдет. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
lcaakNewton 0 Опубликовано 10 Января 2017 Поделиться Опубликовано 10 Января 2017 Что за ошибка ? При запуске SDK 0.7 Expression : 0 Function : CLocatorAPI::LoadArchive File : D:\prog_repository\sources\trunk\xtCore\LocatorAPI.cpp Line :340 Description : unsupported скрины могу в личку в вк кинуть Добавлено HellRatz, 10 Января 2017 Перенесено в соотв. тему по СДК ЗП. Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 13 Января 2017 Поделиться Опубликовано 13 Января 2017 Документация к СДК по ссылке из шапки удалена. Просьба перезалить, плиз. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
winmix 0 Опубликовано 17 Января 2017 Поделиться Опубликовано 17 Января 2017 Извините, у меня вылетает ошибка при компиляции Build локации в СДК 0.7 (ERROR:Detail Objects export failed) Помогите пожалуйста! Добавлено aka_sektor, 17 Января 2017 "Тема предназначена для публикации пользовательских решений вылетов и ошибок, а не для вопросов." Добавлено HellRatz, 17 Января 2017 Прежде чем писать, прочитайте назначение темы. Перемещено куда следует. 1 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 17 Января 2017 Поделиться Опубликовано 17 Января 2017 @winmix, тебе надо заново полностью собрать траву. Либо найти ранний билд травы и подкинуть в СДК (gamedata\levels Добавлено HellRatz, 17 Января 2017 Перемещено Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 21 Января 2017 Поделиться Опубликовано 21 Января 2017 (изменено) Странно, однако. На драфте геометрия Затона скомпилировалась за 6 мин, а Кордона (ТЧ) за 8 мин. Затон ведь на порядок больше, должно быть по идее наоборот. Или какие факторы влияют? Изменено 21 Января 2017 пользователем Zagolski Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 21 Января 2017 Поделиться Опубликовано 21 Января 2017 @Zagolski, Кордон больше Затона. Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 21 Января 2017 Поделиться Опубликовано 21 Января 2017 Кордон больше Затона. Если считать по полигонам тирейнов, то Затон больше чем Кордон в два раза, а по обектам тут и говорить нечего, на Затоне их намного больше. Если конечно речь идёт о пысовских локациях. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти