Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 19 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2016 (изменено) Не могу понять, поставил второй "шевченко" создал все сектора на нем, а вот при создании порталов, внутри между секторами порталы нормально все создаются, а вот там где сектора соприкасаются с дефолтным порталы не хотят создаваться. И не только на нём, именно порталы с дефолтным сектором. Пересмотрел видео, перечитал туторы, а понять не могу чё не так сделал. Есть руководство по созданию укрытия на ЗП , но там описывается как добавить укрытие на новой локации. А если делать новое на Затоне то получается нужно только зарегистрировать его в файле surge_manager.ltx, и прописать сквады если они будут поблизости. Всё остальное только к прописыванию новой локации в скрипте. Но вот непонятно, что упущено. Я в сдк создал укрытие (допустим по Непряхину), в логике там ничего не прописывается, прописал это укрытие в surge_manager.ltx, но после билда и компиляции, в игре это помещение не является укрытием, и соответственно не отображается на карте. Где и что еще нужно прописать, что бы укрытие работало? Изменено 20 Декабря 2016 пользователем Kirgudu Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 19 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2016 (изменено) @Серый Волк, Подробнее по укрытиям посмотри тут: https://cloud.mail.ru/public/JT17/vLiwh4eqaЕсли есть трафик. Там, кроме локации ostrova, квест - разберёшься. @Серый Волк, по порталам - я не спец, но думаю можно обмануть движок, а может так и делается. Отделить дефолтный сектор от персонального, можно двойной каймой. Одну кайму оставь для дефолта, а вторую загрузи в персональный. А вообще, по-моему крайние порталы надо инвертировать. Изменено 19 Декабря 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 20 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2016 Отделить дефолтный сектор от персонального, можно двойной каймой. Это в максе? В сдк я такого не встречал. крайние порталы надо инвертировать.С этого момента можно поподробнее, я запишу. Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 20 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2016 Почему ГГ в игре просто скользит по поверхности? Есть небольшой уклон на террейне, но он не везде. А если двигается вперед, то как во что-то упирается и еле еле двигается. Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 20 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2016 @Серый Волк, На эту часть террейна назначен специальный материал скольжения, что бы игрок не мог уйти за пределы локации или попасть туда куда не нужно попадать по сюжету раньше времени. 1 Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 20 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2016 На эту часть террейна назначен специальный материал скольжения а как его можно сменить, но только на определенной части террейна? в максе или есть вариант в сдк? Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 20 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2016 @Серый Волк, Если в определенной части то только в 3Д редакторе. 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 20 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2016 (изменено) @Серый Волк, шейдер эдитор - закинуть в шейдер-эдитор свои xr, найти методом тыка материал, поправить скольжение, сохранить, подкинуть файлы xr в игру. Изменено 20 Декабря 2016 пользователем Дизель 1 Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 20 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2016 поправить скольжениено в этом случае скольжение изменится на всей локации, а материал я нашел в ле, и там же можно его просто заменить на обычный, но опять же изменения затронут всю карту. Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 21 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2016 а как его можно сменить, но только на определенной части террейна? А разве просто в актор эдитор нельзя переназначить на, например, траву? Не знаю как оно там в зп, может этот материал вообще не на террейн нанесен. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 21 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2016 А разве просто в актор эдитор нельзя переназначить на, например, траву? Можно конечно, но ему нужно именно на определенном участке убрать скольжение, а это можно сделать только в 3Д редакторе. Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 21 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2016 При билде порталов сдк порталы все построило, но ругнулось вот так Check portal orientation: 'portal_0260' я понимаю, что ошибка не критична, но 1. чё именно он от меня хочет? 2. есть ли вариант найти в сдк портал по номеру быстро? Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 21 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2016 есть ли вариант найти в сдк портал по номеру быстро? Есть, выбираеш в меню порталы, нажимаеш odject list , вываливается список, выбираеш нужный портал, и нажимаеш на zoom extens selected , это кнопка там наверху где полоска меню, таким способом можно и другие обьекты находить, переключаешся в меню и ищеш что тебе надо. 1 Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 22 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2016 На Затоне у цехов подстанции есть 2 укрытия от выброса zat_surge_hide_b103 zat_b103_surge_hide_2 [zat_surge_hide_b103] condlist = {+zat_b103_merc_task_done} true, false [zat_b103_surge_hide_2] condlist = false первое используется для наймов (они туда при выбросе сбегаются и закрывают за собой дверь), а второе - никак судя по записи не используется. Но вот в чём вопрос, для игрока они оба не указаны на карте метками при выбросе, и даже если игрок находиться в зоне этих укрытий, его они не защищают и соответственно игрок погибает. Как их сделать "укрытиями для игрока"? Подробнее по укрытиям посмотри тутпосмотрел... у тебя все укрытия списком внесены в surge_manager.ltx и поиском пробиваются в level.spawn и all.spawn, но туда они только автоматом при билде в сдк попадают. Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 22 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2016 первое используется для наймов (они туда при выбросе сбегаются и закрывают за собой дверь), а второе - никак судя по записи не используется. Кондлист прописывается для включения/выключения укрытия для актора, для других неписей оно работать будет. [zat_b103_surge_hide_2] condlist = false В этом укрытии актор никогда укрыться не сможет, однако для неписей оно будет работать всегда, как и любое другое. [zat_surge_hide_b103] condlist = {+zat_b103_merc_task_done} true, false Здесь актор сможет укрыться при наличии поршня zat_b103_merc_task_done. 1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 22 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2016 Можно ли "зону без оружия" и другие "зоны" сталкерской базы (спейс-рестрикторы установленные в сдк на определённых местах), включить скриптово, после какого-либо события? И для этого их нужно устанавливать в сдк? Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 22 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2016 (изменено) @Серый Волк, скриптово можно. Теперь пиши в тему "скрипты". Изменено 22 Декабря 2016 пользователем Дизель 1 Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 22 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2016 Теперь пиши в тему "скрипты". Ну и зачем? Это всё равно через СДК делается, условие проставляешь в рестрикторе и всё. 1 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 22 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2016 (изменено) @V92, есть рестрикторы и левел-ченджеры, через скрипты которые создаются. Я тему не помню, но видеть видел 100 %, там скрипт нет-пакет юзает. По-моему даже в АМК моде что то было. Изменено 22 Декабря 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
SoP 117 Опубликовано 23 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2016 @Серый Волк, рестрикторы можно и нужно устанавливать в СДК. А потом в их логике прописывать все что душе угодно. Включение и отработка нужного действия по условиям, и даже удаление рестриктора за ненадобностью. Более того, я тебе подскажу, что аномальные поля типа радиации, пси-поля (которые field в сдк) тоже есть рестрикторы, с которыми можно делать определенные действия - например отслеживать вход в них игрока и ставить метку. Я так делал у себя в моде - в ЗП практически каждая игровая значимая местность накрыта рестриктором. Это поля в аномальных зонах, рестрикторы на базах и.т.д. Отслеживаем в логике захождение игрока в рестрикторы, выдаем поршень и ставим метку с выдачей сообщения, что типа обнаружена новая местность или аномальная зона. Т.е. изначально никакие метки на карте не стоят, игрок самостоятельно исследует локацию. Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти