Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

О чём спор неясно мне, может кто разъяснит для нуба.

Один говорит про hom в СДК который ДО компила, другой - который после ДЕкомпила. У одного синий, у другого белый.

Ну так в основном то большинство работает с "белым" окклюдером, уже после декомпила, его и поправить можно в Майке той же например, если глючный или новый добавить. И это в редакторе сделать намного проще чем в СДК, как мне кажется.

Изменено пользователем BFG

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@BFG, И белый полупрозрачный с типом объекта НОМ это НОМ и синий не прозрачный с материалом осс это тоже НОМ. Разницы нет, при билде результат один, поучаем фаил level.hom в котором "запекаются" эти объекты.

Ссылка на комментарий
осс

что то тут явно не правильно. Соунд оклудер тоже имеет тип материала occ. Материал не должен влиять на перемену свойств статики в хом. Правильный хом, заранее белый до компиляции, должен быть сразу после редактора и это делается в Левел Эдиторе в свойствах библиотеки объектов.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
Ты лучше загляни в СДК и все увидишь своими глазами. А лучше для эксперимента сделай мини локу.

Я достаточно скомпилил лок, что бы не спорить на тему hom-обьектов, никогда фейк не становился хомом, и наоборот, и сделай мне одолжение, давай на этом наш спор закончим.

Изменено пользователем Akello
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

@sneik, это хом (недоделаный), и не хом. Это фейковая плоскость, для чего я не знаю, возможно для защиты от прожига, возможно для защиты визуала нпс, что бы через дом не бесились.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

По исходникам ЛЕ ЗП sneik полностью прав: HOM`ом считаются и объекты с object type = HOM и объекты с материалом occ

 

SOM`ом считаются только объекты с object type = Sound Occluder, а материал надо прописывать по нужному Sound Occlusion Factor`у.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

кто-нибудь может мне объяснить почему удалённые вручную порталы потом невозможно воссаздать ни оптом (compute all portals), ни по одному (compute sel. portals). после создания любым из этих способов, пишет в логе, что всё хорошо, но порталов не видно, ни в сдк, ни в игре.

15359177_s.jpg
 

Ссылка на комментарий

@Серый Волк, ноги порталов растут из секторов. Портал - это дырка из сектора в мир иной. Значит у тебя сектора нет.

 

Хомы думаю не хуже справляются с подобной задачей.

 

Говорят, что хом оптимизирует графу на фоне другого хома, значит надо в помещение делать хом двойной с плоскостями обращенными в центр комнаты, а лучше сделать хом четверной, две плоскости вовнутрь, две наружу.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

Значит у тебя сектора нет.
на скрине: один дефолтный сектор, второй только что созданный, а вот портал не создается между ними.
Ссылка на комментарий

@Серый Волк, неправильно сделана геометрия внутренняя для сектора. Ничего не должно мешать во-первых, даже торчащая лестница, во вторых геометрия сектора создаваемого не должна соприкасаться с дефолтным сектором.

 

Край сектора должен проходить внутри помещения, в центре проёмов.

1a5343425c96t.jpg

 

Может я не прав. Короче, я нуб. Я всегда Хомами всё это делаю.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Akello, Сделай мне тоже одолжение, потрать 5 минут своего драгоценного времени и сам все проверь. Сразу отпадут все вопросы.

 

никогда фейк не становился хомом
Я и не говорил что фейк может стать хомом, это не возможно. Если у плоскостей прописаны шейдеры и материалы фейка то он и останется фейком.
Ссылка на комментарий

 

 

неправильно сделана геометрия внутренняя для сектора
это ПЫСовское здание мною не тронутое, за исключением удаления портала на месте скрина.
Ссылка на комментарий

@Серый Волк, а ты как и где добыл это пысовское здание? Это из исходников СДК или распаковка конвертором Бардака? При распаковке геометрии многие сектора нарушаются, потому что геометрия сшивается велдом при компиляции локации.

 

В исходниках есть корабль с геометрией под сектора - глянь как там сделаны зазоры.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Говорят, что хом оптимизирует графу на фоне другого хома, значит надо в помещение делать хом двойной с плоскостями обращенными в центр комнаты, а лучше сделать хом четверной, две плоскости вовнутрь, две наружу.

Что то вы тут нагородили, навернули. HOM - объект, это обычный окклюдер. Вся статика, которая стоит за хомом не рендерится для игрока, она "отсекается". За счет этого и достигается оптимизация - зачем рендерить кучу объектов за холмом, когда внутри холма можно поставить плоскость HOM. Ну вы и сами это видели в СДК на локациях..

 

Попробуйте просто на локации поставить в видимом месте HOM-плоскость и скомпилить тестовый уровень на драфте. Побегайте вокруг этой плоскости и все становится понятно, как это работает.

 

Так что ХОМ делается из одиночных плоскостей, он работает в обоих направлениях. И ХОМ-ы нужно делать как можно более "грубые", Low-Poly, чтобы движок не парился на обсчете этих хомов, а то вместо оптимизации получите обратный эффект.

З.Ы. Да, и abramcumner правильно сказал - СДК одинаково корректно запекает объекты с типом HOM и с материалом occ в ХОМЫ, это проверено неоднократно. Это удобно, когда делаешь например объект подвала в 3ds Max - я лично все включаю в этот объект сразу - статику, HOM-у с материалом occ, объект nosun  и sound occluder - потом сразу экспортирую весь блок одним объектом в СДК. При компиляции потом все отлично работает, хома с материалом occ.

Изменено пользователем SoP
Ссылка на комментарий

 

 

а ты как и где добыл это пысовское здание?
стандартная сцена затона - лесопилка. из исходников.
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Приветствую всех. Есть проблемка, и решить бы ее: новые объекты формата .ogf не видны в SDK. Что делать? Может, их где-нибудь надо прописать?
А вот статические объекты работают все без проблем.

Добавлено BFG,

Создай полноценную секцию для объекта, пропиши конфиг, назначь путь для СДК и станет всё видно в "SpawnElements"

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...