Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 11 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 11 Декабря 2016 (изменено) @Серый Волк, нажми вкладку сектора и удали этот сектор. Что бы создавать сектора, надо внутреннюю часть здания отделять от основного. После создания новых секторов, жми чайник, для добавления или удаления внутренних объектов. Изменено 11 Декабря 2016 пользователем Дизель 1 Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 11 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 11 Декабря 2016 (изменено) жми чайник да жму я на себя... с сдк косяк какой-то периодически, ну не выделялись сектора о которых я писАл, приходится перегружать, чтобы работало всё по человечески, после перегрузки всё выделяется и удаляется. Изменено 11 Декабря 2016 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 14 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2016 (изменено) есть куча вопросов по секторам/порталам. 1. После удаления нескольких порталов вручную (по незнанию), эти порталы не воссоздаются при полной пересборке порталов, как это можно вылечить? 2. В процессе сборки порталов выдало в логе вот такую ошибку: , если я правильно понимаю, то ошибка в геометрии, но я это здание вообще не трогал, там где эти сектора находятся, да и сами сектора тоже, но вот порталы между ними были удалены вручную. 3. если объект (куча мусора) находится в двух секторах одновременно, то в какой сектор её определить? и на десерт вопрос по спавну: в Железном лесу возле вертушки валяются три трупа вояк, которые можно обыскать, соответственно должен быть их спавн на этом месте, но вот косяк, в игре после компиляции они есть, а в сдк я их не вижу... кто в курсе, как и где их найти? Изменено 14 Декабря 2016 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 15 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2016 в игре после компиляции они есть, а в сдк я их не вижу Значит они спавнятся скриптово. 1 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 15 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2016 3. если объект (куча мусора) находится в двух секторах одновременно, то в какой сектор её определить?Ее не определять надо а резать на две половинки. И вообще, удали все сектора, не мучайся, билдь на одном дефолтном. Ни чего кроме гемора они делают. Это в 2007 от них была польза, сейчас это уже не актуально. в сдк я их не вижу... кто в курсе, как и где их найти? Трупы спавнятся сквадом, сквад привязан к смарт терейну. В СДК ты трупы не увидишь. Ищи смарт терейн который рядом с этим местом, какой фаил логики к нему привязан, и вот в нем и найдешь эти трупы. 1 1 Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 15 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2016 Ни чего кроме гемора они делают. Это в 2007 от них была польза, сейчас это уже не актуально. с этого момента можно поподробней, почему так? ну не зря же их сделали? Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 16 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2016 почему так? Потому что железо тогда другое было, оптимизировали для компов уровня ~2005 года. В нынешних реалиях это не нужно на локациях. Компы мощнее, движок модернизированее и т.д и т.п. Я тоже давно не делаю никаких секторов, проблем нет. 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 16 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2016 А HOM актуален? Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 16 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2016 @V92, А вот на НОМы надо налегать, эта штука реально оптимизирует, дает значительную прибавку в фпс. Но с ней тоже есть нюансы, тыкать везде и где попало не стоит. 1 Ссылка на комментарий
SoP 117 Опубликовано 16 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2016 Я бы так сказал, HOM-ы нужно тоже правильно создавать, чтобы вместо оптимизации не сделать еще хуже. Главное правило - хомы должны быть с минимальным количеством полигонов. 1 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 16 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2016 Квадратные или кубические, как я понял? Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 16 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2016 при билде карты сдк сам создаёт хомы насколько я помню, это о них речь или об отдельно создаваемых Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 16 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2016 Квадратные или кубические, как я понял?Не совсем, хотя в некоторых случаях можно применить и куб. Хомы устроены немного сложнее. И место их установки тоже играет большую роль, например при установке их на террейне надо учитывать рельеф.@Серый Волк, Да, фаил level.hom создается при билде но сам хом это такая разновидность статической модели, в настройках которой стоит тип НОМ, или в материалах стоит осс. Ты работаешь с исходниками и наверняка видел что у зданий есть такая синяя коробка утопленная внутри здания, вот это и есть НОМ. Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 16 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2016 у зданий есть такая синяя коробка утопленная внутри здания, вот это и есть НОМ.да, обратил внимание, то есть при билде он их просто калькулирует, а я думал раньше, что при билде они создаются автоматом... Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 16 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2016 Я читал, что хомы создаются с учетом геометрии объекта. А если допустим здание, или там подвал, окружить не повторяющим его очертания хомом, а тупо кубическим? Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 16 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2016 что у зданий есть такая синяя коробка утопленная внутри здания, вот это и есть НОМ. Cиняя коробка это не HOM, это фейк плоскость, НОМ, это полупрозрачная белая конструкция. 1 Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 16 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2016 @Akello, Да не уже ли! Открой в АЕ декорную коробку-здание высотки из библиотеки объектов СДК 0.7. Там вставлена синяя коробка, на эту коробку назначена текстура prop_fake_occ.dds и прописан материал occ. Так НОМ выглядит в виде исходника, при билде эта коробка запекается в фаил level.hom. А вот когда уровень декомпилишь в формат СДК НОМ действительно превращается в полупрозрачную белую конструкцию. И текстура меняется на prop_fake_kollision.dds @V92, Можно, только не забудь в этом кубе вырезать дыру там где проход в твой подвал, иначе в игре подвал будет исчезать. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 141 Опубликовано 16 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2016 И текстура меняется на prop_fake_kollision.ddsА материал occ остается? Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 16 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2016 (изменено) Да не уже ли! Я не собираюсь с тобой спорить, не согласен со мной, это твои проблемы, на сарае сам знаеш что написано, только в сарае лежат дрова, а не то что написано на стене.. Дело не в том как ты его назовёш, дело а его свойствах. Лично для тебя, и остальных сомневающихся :http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D1%91%D0%BC_HOM%2C_%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8B_%D0%B8_%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0&redirect=no Изменено 16 Декабря 2016 пользователем Akello Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 16 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2016 (изменено) @abramcumner, Нет, на дефолт скидывает. Материал осс это команда для СДК сделать из статического обьекта на котором назначен этот материал, в данном случае плоскости для НОМ, НОМку которую при билде СДК "запикает" в level.hom @Akello, В статье все правильно написано но не все. Ты лучше загляни в СДК и все увидишь своими глазами. А лучше для эксперимента сделай мини локу. Поставь на терейн высотное здание с синей коробкой. Скомпиль а потом декомпилируй локу. И ты увидишь как синяя коробка превращается в полупрозрачную белую. При чем у этой коробки настройка стоит static а не HOM. Только благодаря материалу осс происходит такая трансформация. Изменено 16 Декабря 2016 пользователем sneik Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти