Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

@Серый Волк, нажми вкладку сектора и удали этот сектор. Что бы создавать сектора, надо внутреннюю часть здания отделять от основного. После создания новых секторов, жми чайник, для добавления или удаления внутренних объектов.

Изменено пользователем Дизель
  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
  Дизель писал(а):
жми чайник

да жму я на себя... с сдк косяк какой-то периодически, ну не выделялись сектора о которых я писАл, приходится перегружать, чтобы работало всё по человечески, после перегрузки всё выделяется и удаляется.

Изменено пользователем Серый Волк
Ссылка на комментарий

есть куча вопросов по секторам/порталам.

1. После удаления нескольких порталов вручную (по незнанию), эти порталы не воссоздаются при полной пересборке порталов, как это можно вылечить?

15337269_s.jpg
2. В процессе сборки порталов выдало в логе вот такую ошибку: 15337270_s.jpg, если я правильно понимаю, то ошибка в геометрии, но я это здание вообще не трогал, там где эти сектора находятся, да и сами сектора тоже, но вот порталы между ними были удалены вручную.

3. если объект (куча мусора) находится в двух секторах одновременно, то в какой сектор её определить?

15337283_s.jpg 15337284_s.jpg
 

и на десерт вопрос по спавну: в Железном лесу возле вертушки валяются три трупа вояк, которые можно обыскать, соответственно должен быть их спавн на этом месте, но вот косяк, в игре после компиляции они есть, а в сдк я их не вижу... кто в курсе, как и где их найти?

15337300_s.jpg
 

Изменено пользователем Серый Волк
Ссылка на комментарий

 

 

  Серый Волк писал(а):
в игре после компиляции они есть, а в сдк я их не вижу

Значит они спавнятся скриптово.

  • Спасибо 1

 

  Показать

Ссылка на комментарий

 

 

  Серый Волк писал(а):
3. если объект (куча мусора) находится в двух секторах одновременно, то в какой сектор её определить?
Ее не определять надо а резать на две половинки. И вообще, удали все сектора, не мучайся, билдь на одном дефолтном. Ни чего кроме гемора они делают. Это в 2007 от них была польза, сейчас это уже не актуально.

 

 

  Серый Волк писал(а):
в сдк я их не вижу... кто в курсе, как и где их найти?
Трупы спавнятся сквадом, сквад привязан к смарт терейну. В СДК ты трупы не увидишь. Ищи смарт терейн который рядом с этим местом, какой фаил логики к нему привязан, и вот в нем и найдешь эти трупы.
  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

 

 

  sneik писал(а):
Ни чего кроме гемора они делают. Это в 2007 от них была польза, сейчас это уже не актуально.
с этого момента можно поподробней, почему так? ну не зря же их сделали?
Ссылка на комментарий

 

 

  Серый Волк писал(а):
почему так?

Потому что железо тогда другое было, оптимизировали для компов уровня ~2005 года. В нынешних реалиях это не нужно на локациях. Компы мощнее, движок модернизированее и т.д и т.п. Я тоже давно не делаю никаких секторов, проблем нет.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

А HOM актуален?

 

  Показать

Ссылка на комментарий

@V92, А вот на НОМы надо налегать, эта штука реально оптимизирует, дает значительную прибавку в фпс. Но с ней тоже есть нюансы, тыкать везде и где попало не стоит.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Я бы так сказал, HOM-ы нужно тоже правильно создавать, чтобы вместо оптимизации не сделать еще хуже. Главное правило - хомы должны быть с минимальным количеством полигонов.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Квадратные или кубические, как я понял?

 

  Показать

Ссылка на комментарий

при билде карты сдк сам создаёт хомы насколько я помню, это о них речь или об отдельно создаваемых

Ссылка на комментарий

 

 

  V92 писал(а):
Квадратные или кубические, как я понял?
Не совсем, хотя в некоторых случаях можно применить и куб. Хомы устроены немного сложнее. И место их установки тоже играет большую роль, например при установке их на террейне надо учитывать рельеф.

@Серый Волк, Да, фаил level.hom создается при билде но сам хом это такая разновидность статической модели, в настройках которой стоит тип НОМ, или в материалах стоит осс. Ты работаешь с исходниками и наверняка видел что у зданий есть такая синяя коробка утопленная внутри здания, вот это и есть НОМ.

Ссылка на комментарий

 

 

  sneik писал(а):
у зданий есть такая синяя коробка утопленная внутри здания, вот это и есть НОМ.
да, обратил внимание, то есть при билде он их просто калькулирует, а я думал раньше, что при билде они создаются автоматом...
Ссылка на комментарий

Я читал, что хомы создаются с учетом геометрии объекта. А если допустим здание, или там подвал, окружить не повторяющим его очертания хомом, а тупо кубическим?

 

  Показать

Ссылка на комментарий

 

 

  sneik писал(а):
что у зданий есть такая синяя коробка утопленная внутри здания, вот это и есть НОМ.

Cиняя коробка это не HOM, это фейк плоскость, НОМ, это полупрозрачная белая конструкция. 

  • Согласен 1
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

@Akello, Да не уже ли! Открой в АЕ декорную коробку-здание высотки из библиотеки объектов СДК 0.7. Там вставлена синяя коробка, на эту коробку назначена текстура prop_fake_occ.dds и прописан материал occ. Так НОМ выглядит в виде исходника, при билде эта коробка запекается в фаил level.hom. А вот когда уровень декомпилишь в формат СДК НОМ действительно превращается в полупрозрачную белую конструкцию. И текстура меняется на prop_fake_kollision.dds

@V92, Можно, только не забудь в этом кубе вырезать дыру там где проход в твой подвал, иначе в игре подвал будет исчезать.

Ссылка на комментарий
  sneik писал(а):
Да не уже ли!

Я не собираюсь с тобой спорить, не согласен со мной, это твои проблемы, на сарае сам знаеш что написано, только в сарае лежат дрова, а не то что написано на стене..

Дело не в том как ты его назовёш, дело а его свойствах.

Лично для тебя,  и остальных сомневающихся :http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D1%91%D0%BC_HOM%2C_%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8B_%D0%B8_%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0&redirect=no 

Изменено пользователем Akello
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

@abramcumner, Нет, на дефолт скидывает. Материал осс это команда для СДК сделать из статического обьекта на котором назначен этот материал, в данном случае плоскости для НОМ, НОМку которую при билде СДК "запикает" в level.hom

 

@Akello, В статье все правильно написано но не все. Ты лучше загляни в СДК и все увидишь своими глазами. А лучше для эксперимента сделай мини локу. Поставь на терейн высотное здание с синей коробкой. Скомпиль а потом декомпилируй локу. И ты увидишь как синяя коробка превращается в полупрозрачную белую. При чем у этой коробки настройка стоит static а не HOM. Только благодаря материалу осс происходит такая трансформация.

Изменено пользователем sneik
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...