Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 9 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2016 нууууу, у меня в ней лежит папка импорта моделей из макса. Смысл в том, что сдк в этой папке ничего кроме текстур не увидит. 1 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 9 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2016 @V92, Не только текстуры в ней могут лежать, но объекты которые нужно перегнать в ogf 1 Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 9 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2016 ничего кроме текстур не увидит. ну само собой я его перенёс в роудату... экспортированный "обжект" переношу в rawdata\objects\...папка, чтоб сдк видел его сейчас 3 раза с нуля переделал сцену, оставляю 1 здание, экспортирую, перекидываю в rawdata\objects\... а сдк его не видит. открываю в максе - там всё нормально. Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 9 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2016 @Серый Волк, Что значит СДК его не видит? Объекта нет в списке? Рифреш лист нажми, или перезапусти сдк, выбери объект и поставь куда тебе надо на локации. 1 Ссылка на комментарий
Deader 29 Опубликовано 10 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2016 сдк его не видит. открываю в максе - там всё нормально. - проверь привязку модели в максе, желательно, чтоб она располагалась в координатах 0,0,0. При экспорте модели из макса в сдк координаты сохраняются, и твоя модель в сдк есть, сдк её видит, только привязка её в AE по точке 0,0,0, а сама модель болтается несколько км в сторону. 1 Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 10 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2016 (изменено) есть здание. снаружи часть стены невидимая, но она есть, поскольку изнутри стена полноценная, с текстурами. а изнутри даже проходы наружу есть я понимаю, что косяк с текстурами, но где нужно редактировать этот косяк, в максе или в сдк? и главное - каким образом? Изменено 10 Ноября 2016 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Deader 29 Опубликовано 10 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2016 главное - каким образом? если я правильно понял по первым двум скринам, то у тебя в сдк отображается только по одной грани стены, толшина стены теряется. попробуй в АЕ для этого объекта в строке текстур поставь галочки для двустороннего отображения. Если не поможет - то в максе - то же самое. 1 Ссылка на комментарий
SoP 117 Опубликовано 10 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2016 (изменено) @Серый Волк, кури нормали в максе. Куда направлена нормаль полигона там и будет показываться текстура в СДК и игре и со стороны нормали не будет прохода для ГГ. Иногда при экспорте модели из макса нормали выворачиваются (это сразу видно в АЕ), тогда поправь в максе - выдели нужные полигоны, включи галку Show Normal и сделай Flip (вывернуть нормали) если нужно. Здания в сталкере обычно делаются из внутренних стен для секторов и внешних стен для дефолтного сектора. В любом случае, стенка здания, как правило, это 2 плоскости. Изменено 10 Ноября 2016 пользователем SoP 1 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 10 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2016 (изменено) @SoP, покурил... вставило, немного попрактиковался и разобрался с ними. Оказалось, что они как раз таки правильно сделаны поскольку я рассматривал внутреннюю часть здания, а там и должно быть все вовнутрь. Теперь назрел другой вопрос: как восстановить отрезанную часть стены здания? с учетом того, что изнутри есть проходы через эту стену. В любом случае, стенка здания, как правило, это 2 плоскости тут ситуация немного другая, внутренняя часть собрана из множества блоков, а внешняя обрезана под соединение с другим зданием. так вот мне нужно восстановить эти выразанные части, но с проходами сделанными изнутри. Изменено 10 Ноября 2016 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 11 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 11 Ноября 2016 (изменено) При попытке сбилдить в СДК редактированный Затон (только геометрия) получаю такую ошибку, причем без объяснений Подскажите, в чём косяк и как поправить можно? Видимо с травой играться придется... Изменено 11 Ноября 2016 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 11 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 11 Ноября 2016 @Серый Волк, На локации нет травы. Не обращай внимания, возьми готовую из ЗП или из другого мода, например АN4 1 Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 12 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2016 (изменено) @sneik, проверил,все настройки есть в сдк по траве, текстура из настроек выпала. Изменено 12 Ноября 2016 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
нерон 0 Опубликовано 12 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2016 И снова привет. Может кто подскажет как перекомпилировать локацию из формата lE в формат сталкера (тч) . Пробовал создавать батник с такой строкой @start bins\compiler\xrLC.EXE -F l03_agroprom ,но он выдает ошибку. И как правильно это сделать, может кто подскажет. Заранее спасибо. Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 12 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2016 Скомпилировал Затон на драфте, сделал геймдату в папке с игрой, запустил, при осмотре выявил такую пакость - добавленные здания и предметы из ТЧ/ЧН даже с переделанными thm-файлами выглядят просто однотонного тёмного цвета я понимаю что косяк с текстурами, но в чём именно? пробовал скопировать папку с текстурами из геймдаты сдк в папку с игрой, ловлю вылет на самой первой стадии загрузки игры FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CTextureDescrMngr::LoadTHM [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\TextureDescrManager.cpp [error]Line : 50 [error]Description : F->find_chunk(THM_CHUNK_TYPE) stack trace: 0023:69737365 d3dx9_42.dll полный лог * Detected CPU: Intel(R) Core(TM) i5-3230M CPU @ 2.60GHz [GenuineIntel], F6/M10/S9, 2594.00 mhz, 25-clk 'rdtsc' * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2 * CPU threads: 4 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 48426 files cached 27 archives, 10256Kb memory used. Init FileSystem 5.523116 sec 'xrCore' build 3967, Dec 14 2009 EH: 3CAABCFCFF6F3A810019C6A72180F166 -----loading c:\program files (x86)\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\system.ltx -----loading c:\program files (x86)\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\system.ltx Initializing Engine... Starting INPUT device... Loading DLL: xrRender_R2.dll Loading DLL: xrRender_R3.dll refCount:m_pAdapter 1 Loading DLL: xrRender_R4.dll command line Executing config-script "user.ltx"... [c:\users\public\docume~1\stalke~1.-\user.ltx] successfully loaded. Loading DLL: xrRender_R1.dll Loading DLL: xrGame.dll ! Player name in registry is empty! (InstallUserName) * [win32]: free[3981500 K], reserved[106288 K], committed[106452 K] * [ D3D ]: textures[0 K] * [x-ray]: crt heap[16290 K], process heap[4578 K], game lua[0 K], render[0 K] * [x-ray]: economy: strings[8027 K], smem[0 K] SOUND: OpenAL: enumerate devices... SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present dir[0]=C:\Program Files (x86)\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\bin\ dir[1]=C:\Program Files (x86)\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\ dir[2]=C:\Program Files (x86)\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\bin\ dir[3]=C:\Windows\system32\ CleanDeviceSpecifierList CleanDeviceSpecifierList Generic Hardware devices Generic Hardware SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Hardware SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software SOUND: OpenAL: All available devices: 1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no] 2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no] Executing config-script "c:\program files (x86)\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\default_controls.ltx"... [c:\program files (x86)\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded. Executing config-script "user.ltx"... Executing config-script "c:\program files (x86)\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\rspec_default.ltx"... [c:\program files (x86)\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\rspec_default.ltx] successfully loaded. Executing config-script "c:\program files (x86)\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\default_controls.ltx"... [c:\program files (x86)\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded. ~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_break' ~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000] ~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_weight' ~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000] ~ Invalid syntax in call to 'sv_adm_menu_ban_time' ~ Valid arguments: ui_mp_am_10_minutes/ui_mp_am_30_minutes/ui_mp_am_1_hour/ui_mp_am_6_hours/ui_mp_am_1_day/ui_mp_am_1_week/ui_mp_am_1_month/ui_mp_am_3_monthes/ui_mp_am_forever [c:\users\public\docume~1\stalke~1.-\user.ltx] successfully loaded. SOUND: Selected device is Generic Software * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent * sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bpl Starting RENDER device... * GPU [vendor:10DE]-[device:1292]: NVIDIA GeForce GT 740M * GPU driver: 9.18.13.1193 * CREATE: DeviceREF: 1 * Vertex Processor: PURE HARDWARE * Texture memory: 4014 M * DDI-level: 9.0 * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: recognized, 24 * NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1) * Starting rendering as 2-GPU. * DVB created: 1536K * DIB created: 512K FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CTextureDescrMngr::LoadTHM [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\TextureDescrManager.cpp [error]Line : 50 [error]Description : F->find_chunk(THM_CHUNK_TYPE) stack trace: 0023:69737365 d3dx9_42.dll Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 12 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2016 пробовал скопировать папку с текстурами из геймдаты сдк в папку с игрой Выбрось все текстуры что добавил. Запусти игру и выйди из нее. В файле лога найдешь список текстур которых не хватает. Собери их по этому списку и закинь в свою геймдату. 1 Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 12 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2016 (изменено) Собери их по этому списку и закинь в свою геймдату. 1. из геймдаты СДК? 2. в паре с переделанными под ЗП thm-файлами? если к ним есть бампы, их тоже цеплять? Изменено 12 Ноября 2016 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 12 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2016 @Серый Волк, Хотя бы текстуры собери, не думаю что thm у тебя правильно настроены. 1 Ссылка на комментарий
SoP 117 Опубликовано 12 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2016 @Серый Волк, да и на драфте даже с нормальными текстурами все равно объекты многие черные будут - лайтмапы грубо просчитываются. Посвети на них фонариком - все ок будет. 1 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 13 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2016 (изменено) скачал пак объектов для ЗП, там есть несколько интересных мне объектов, в сдк они загружаются и ставятся на локацию без проблем, но мне надо их подредактировать в максе. А вот в максах они открываться не хотят, ни 2016/17, ни 2012/13, ни в 8 максе 2016/17 - ошибка на скрине. 2012/13 и в 8 максе просто ничего не загружается. Помогите их загрузить по человечески или переделать под нормальный формат макса сами объекты https://yadi.sk/d/e3DT8GT-yXxofhttps://yadi.sk/d/uNVwIDI-yXxw9https://yadi.sk/d/PHHpmoNnyXxzzhttps://yadi.sk/d/Dj4bGCt7yXy6K и если не трудно поделитесь кто-нибудь паком лестниц, пожалуйста. Изменено 13 Ноября 2016 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 13 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2016 (изменено) Серый Волк : попробуй это, в 2010 максе открывются. https://yadi.sk/d/qXPVz9mkyYhj2 Изменено 13 Ноября 2016 пользователем Akello 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти