Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 2 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2016 (изменено) @sneik, да, есть такой косяк... спать иногда надо. При попытке сбилдить в сдк локацию Затон получил вылет сначала по недостатку памяти а потом этот лог в конце. FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\LevelEditor\Edit\UI_LevelTools.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\LevelEditor\Edit\UI_LevelTools.cpp [error]Line : 332 [error]Description : [error]Arguments : THROW stack trace: Полный лог Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M10/S9, 2594.00 mhz, 24-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2 Initializing File System... 'xrCore' build 0, (null) RegisterCommand: command '(null)' overridden by command '(null)'. -----loading gamedata\configs\system.ltx * ImageLibrary version: 3.9.3 * 26 supported formats Starting RENDER device... * GPU [vendor:8086]-[device:166]: Intel(R) HD Graphics 4000 * GPU driver: 9.17.10.2963 * CREATE: DeviceREF: 1 * Vertex Processor: PURE HARDWARE * Texture memory: 1690 M * DDI-level: 9.0 * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: recognized, 32 * DVB created: 2048K * DIB created: 2048K count of .thm files=7650 FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\Layers\xrRender\TextureDescrManager.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\Layers\xrRender\TextureDescrManager.cpp [error]Line : 50 [error]Description : F->find_chunk(THM_CHUNK_TYPE) stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\FS.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\FS.cpp [error]Line : 392 [error]Description : Pos+cnt<=Size stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\FS.h [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\FS.h [error]Line : 278 [error]Description : (Pos<=Size) && (Pos>=0) stack trace: count of .thm files=0 load time=20661 ms D3D: initialized Starting INPUT device... SOUND: OpenAL: enumerate devices... SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present devices Generic Software SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Software SOUND: OpenAL: All available devices: 1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[2] efx[no] xram[no] SOUND: Selected device is Generic Software * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent * sound : cache: 32768 kb, 2428 lines, 13820 bpl Scene: initialized * DVB created: 2048K * DIB created: 2048K * RM_Dump: textures : 104 * RM_Dump: rtargets : 0 * RM_Dump: vs : 2 * RM_Dump: ps : 2 * RM_Dump: dcl : 3 * RM_Dump: states : 9 * RM_Dump: tex_list : 104 * RM_Dump: matrices : 0 * RM_Dump: lst_constants: 0 * RM_Dump: v_passes : 163 * RM_Dump: v_elements: 163 * RM_Dump: v_shaders : 163 * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: recognized, 32 *** RESET [200 ms] * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_color_g.dds[11064]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_color_r.dds[11064]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_color_b.dds[11064]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_fake_dead.dds[22000]b * Loaded: gamedata\textures\ui\ui_font_hud_01.dds[65664]b Level loading... EScene: loading 'c:\xraycopsdk\editors\rawdata\levels\zaton_bild_004.level' далее загрузка уровня... начало билда локации Evict objects... Renumerate sectors... Parse scene objects... Parse static objects... Parse static objects... (zat_b12_first_box) Parse static objects... (zat_b12_second_box) Parse static objects... (zat_b12_mil_box) Parse static objects... (equipment\equipment_box_02) Parse static objects... (zat_b101_equipment_box) Parse static objects... (equipment\equipment_box_03) Parse static objects... (anomalies\burning_fuzz_average) Parse static objects... (anomalies\burning_fuzz_average_0000) Parse static objects... (anomalies\burning_fuzz_average_0001) Parse static objects... (anomalies\burning_fuzz_weak) Parse static objects... (anomalies\burning_fuzz_strong) Parse static objects... (anomalies\burning_fuzz_weak_0000) Parse static objects... (anomalies\burning_fuzz_weak_0001) Parse static objects... (light_preset\light_alarm_6m) Parse static objects... (light_preset\light_alarm_6m_0002) Parse static objects... (light_preset\light_alarm_6m_0000) Parse static objects... (light_preset\light_alarm_6m_0001) Parse static objects... (light_preset\light_alarm_6m_0003) Parse static objects... (light_preset\light_galogen_1_with_box_8m_0000) Parse static objects... (light_preset\light_alarm_6m_0004) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_10m_0014) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_5m_0081) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_8m_0053) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_5m_0075) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_8m_0044) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_5m_0076) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_8m_0045) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_5m_0059) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_8m_0016) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_5m_0050) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_8m_0018) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_5m_0051) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_8m_0017) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_5m_0052) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_8m_0009) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_5m) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_8m) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_5m_0001) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_8m_0000) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_5m_0003) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_8m_0001) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_5m_0005) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_8m_0002) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_5m_0007) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_8m_0007) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_5m_0000) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_8m_0003) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_5m_0002) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_5m_0004) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_8m_0004) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_5m_0006) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_8m_0005) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_5m_0008) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_8m_0006) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_10m_0001) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_5m_0009) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_8m_0008) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_5m_0011) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_8m_0010) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_5m_0012) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_10m) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_5m_0013) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_5m_0010) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_5m_0014) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_5m_0015) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_5m_0016) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_5m_0017) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_5m_0018) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_5m_0019) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_5m_0020) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_5m_0021) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_10m_0002) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_5m_0022) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_5m_0023) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_5m_0024) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_5m_0025) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_5m_0026) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_8m_0011) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_5m_0027) Parse static objects... (light_preset_hemi\light_hemi_5m_0028) далее длинный лог без ошибок и в конце Parse static objects... (ps_0068) Parse static objects... (ps) Parse static objects... (ps_0069) Parse static objects... (ps_0070) Parse static objects... (ps_0071) Parse static objects... (ps_0072) Parse static objects... (ps_0073) Parse static objects... (ps_0074) Parse static objects... (ps_0075) Parse static objects... (ps_0076) Parse static objects... (ps_0077) Parse static objects... (ps_0078) Parse static objects... (ps_0079) Parse static objects... (ps_0080) Parse static objects... (ps_0081) Parse static objects... (ps_0082) Parse static objects... (ps_0083) Parse static objects... (ps_0084) Parse static objects... (ps_0085) Parse static objects... (ps_0086) Parse static objects... (ps_0087) Parse static objects... (ps_0088) Parse static objects... (ps_0089) Parse static objects... (ps_0090) Parse static objects... (ps_0091) Parse static objects... (ps_0040) Parse static objects... (ps_0036) Parse static objects... (ps_0092) Parse static objects... (ps_0093) Parse static objects... (ps_0094) Parse static objects... (ps_0095) Parse static objects... (ps_0096) Parse static objects... Parse static objects... Merge LOD textures... * Unloading texture [prop\prop_fake_dead] pSurface RefCount= 1 * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_color_g.dds[11064]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_color_r.dds[11064]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_color_b.dds[11064]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_fake_dead.dds[22000]b FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\LevelEditor\Edit\UI_LevelTools.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\LevelEditor\Edit\UI_LevelTools.cpp [error]Line : 332 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : THROW stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\LevelEditor\Edit\UI_LevelTools.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\LevelEditor\Edit\UI_LevelTools.cpp [error]Line : 332 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : THROW stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\LevelEditor\Edit\UI_LevelTools.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\LevelEditor\Edit\UI_LevelTools.cpp [error]Line : 332 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : THROW stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\LevelEditor\Edit\UI_LevelTools.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\LevelEditor\Edit\UI_LevelTools.cpp [error]Line : 332 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : THROW stack trace: Скрины Изменено 2 Ноября 2016 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
SoP 119 Опубликовано 3 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2016 @Серый Волк, есть такое дело - вылетает сдк по out of memory на билдах больших локаций. Я лечил так - заканчиваю работу с локацией, делаю все компиляции до билда (Make Game и.т.д...), потом сохраняю локу и перезагружаю комп. Сразу после перезагрузки гружу сдк с локацией и билдю - как правило, проходит успешно. З.Ы. Это при том что памяти на компе более чем достаточно. 1 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 3 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2016 перезагружаю комп Обычно достаточно перезагрузить СДК. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 3 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2016 @SoP, Вообще то делается этот так. Устанавливаются правки макрона, и работаешь спокойно. И плевать на размеры локации, количество лодов и всего остального. Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 3 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2016 (изменено) Устанавливаются правки макрона дай ссылку на них, пожалуйста. Зы: мне это не светит ближайшее время, вчера при переустановке сдк удалены все результаты работы за последний месяц ... и еще, при загрузке сдк выскакивают подряд 3 ошибки, нажимаю продолжить и сдк загружается и работает, но насколько они критичны? Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M10/S9, 2594.00 mhz, 24-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2 Initializing File System... 'xrCore' build 0, (null) RegisterCommand: command '(null)' overridden by command '(null)'. -----loading gamedata\configs\system.ltx * ImageLibrary version: 3.9.3 * 26 supported formats Starting RENDER device... * GPU [vendor:8086]-[device:166]: Intel(R) HD Graphics 4000 * GPU driver: 9.17.10.2963 * CREATE: DeviceREF: 1 * Vertex Processor: PURE HARDWARE * Texture memory: 1690 M * DDI-level: 9.0 * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: recognized, 32 * DVB created: 2048K * DIB created: 2048K count of .thm files=7650 FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\Layers\xrRender\TextureDescrManager.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\Layers\xrRender\TextureDescrManager.cpp [error]Line : 50 [error]Description : F->find_chunk(THM_CHUNK_TYPE) stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\FS.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\FS.cpp [error]Line : 392 [error]Description : Pos+cnt<=Size stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\FS.h [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\FS.h [error]Line : 278 [error]Description : (Pos<=Size) && (Pos>=0) stack trace: Изменено 3 Ноября 2016 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 3 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2016 @Серый Волк, http://www.amk-team.ru/forum/topic/13149-cop-voprosy-po-sdk/?p=965113 1 Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 4 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 4 Ноября 2016 На x64-системах рекомендуется вручную задавать свап 10-20гб. Бывали случаи, что некоторые компиляторы вылетали по достижении 2-4 гб памяти, вне зависимости от реального физического объема. поясните как вручную задавать свап Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 4 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 4 Ноября 2016 @Серый Волк, Вот так - 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 4 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 4 Ноября 2016 Развели ромашку, компилит или не компилит, я понимаю что для не посвящённых это выглядит как сериал Санта Барбара, всё что вы тут обсуждаете уже давно высрали и забыли, может хватит мозги людям парить? Добавлено BFG, 4 Ноября 2016 Может для тебя как для профессиАнала это всё уже и забыто, но для тех кто делает и пытается сделать, это - насущные вопросы. Не хочешь делиться опытом - чо ты сюда тогда припёрся ? Высрать своё мнение ? Его выслушали. К сведению приняли. ============ 3 суток бана для начала, хотя надо бы на недельку тебя угомонить. 3 Ссылка на комментарий
Deader 29 Опубликовано 6 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2016 (изменено) И снова здрасьте! Вот не знаю, в эту тему вопрос или нет, если что - модераторы, перенесите куда надо. А фигня такая - в LE отображается все как надо: а в игре - так: При том, что металлические крепления проводов на стене и сами провода - один статический объект. С чем это может быть связано? Изменено 6 Ноября 2016 пользователем Deader Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 6 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2016 @Deader, может шейдер невидимый у проводов. 1 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 6 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2016 С чем это может быть связано?Может когда сектор создавал в этом помещении в сдк не выделил провода, ну как вариант... Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
SoP 119 Опубликовано 6 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2016 Ну да, вариантов 3: неправильный шейдер, не добавил в сектор провода, вывернуты нормали у объектов (если делал в стороннем 3D редакторе). 1 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
HellRatz 2 892 Опубликовано 6 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2016 С чем это может быть связано? Может быть их компилятор съедает, он может такое делать. Попробуй сделать шире ради эксперимента. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 6 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2016 (изменено) После переустановки СДК появился такой косяк: загружаю чистую локацию Затон из исходников, осматриваюсь по сторонам (или что-то добавил/удалил - разницы нет), сохранил. Опять открываю эту же сохраненную локацию - аи сетка находится уже под террейном. Та же фигня при откате изменений назад в процессе работы. Как вылечить это? Изменено 6 Ноября 2016 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Deader 29 Опубликовано 8 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2016 пост http://www.amk-team.ru/forum/topic/13149-cop-voprosy-po-sdk/?p=1047131- проблема решена, всем спасибо. Переназначил материалы и поставил двустороннее отображение текстур - делалось действительно в стороннем 3d-редакторе. Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 9 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2016 импортировал сцену в 3д макс, удалил несколько объектов, экспортировал как и все остальные в папку import. Пытаюсь открыть его в СДК в Объект лайбрари - пусто, не видно этого объекта и не ругается сдк никак... в максе он нормально загружается. Галочка на просмотр объектор в Объект лайбрари - стоИт. Чё за ? Другие объекты, в том числе после изменений, нормально загружаются. Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 9 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2016 экспортировал как и все остальные в папку import. Пытаюсь открыть его в СДК в Объект лайбрари Level Editor не видит папку import. Объект должен находится в rawdata/objects. 1 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 9 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2016 экспортировал как и все остальные в папку import В эту папку экспортируются только текстуры! И только в формате tga. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 9 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2016 (изменено) @Jeka81, ну само собой я его перенёс в роудату... фиг его знает что за ерунда твориться, но попробовал переделать - пару раз экспорт прошел с ошибкой, такой что при загрузке макс ругался на скрипты. третий раз вроде прошло всё нормально и в сдк объект появился. В эту папку экспортируются только текстуры! И только в формате tga. нууууу, у меня в ней лежит папка импорта моделей из макса. Изменено 9 Ноября 2016 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти