Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Deader 29 Опубликовано 15 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2016 можно ли отдельно компилировать спавн, статику, траву вроде как да. спавн правда отдельно можно компилировать только когда в статику и прочее наполнение изменения не вносились. Ссылка на комментарий
svi 0 Опубликовано 15 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2016 Здравствуйте. Не знаю, писать ли в тему по СДК или по моделированию, но, чуется, беда именно с СДК (0.7). Суть в следующем - при импорте любой .obj или .lwo модели выдает вначале Expression : assertion failed Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\FS.h File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\FS.h Line : 278 Description : (Pos<=Size) && (Pos>=0) stack trace: Вроде как из-за дубля текстур (как я понял). Пропускаю, после пропуска выдаёт байду типа такой: Причём, ради проверки экспортировал дефолтную модель, но при импорте обратно то же самое. Помогите, пожалуйста, разобраться. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 15 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2016 @svi, пользуйся поиском, я только несколько страниц назад об этом здесь писал. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 15 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2016 Вопрос видимо оччень нубский, даже поиск молчит: можно ли внутреннее пространство в зданиях создавать только при помощи сдк или это прерогатива 3д редакторов с последующим переносом в сдк? Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 16 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2016 @Серый Волк, если у тебя есть дверной проём и нет окон, то при точном совпадении дверных проёмов, можно делать без 3d редактора. 1 Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 16 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2016 какую из атач кнопок использовать (или есть другой вариант), чтобы объекты между собой стыковались ровно, допустим, собрать ровный забор, поскольку вручную далеко не всегда секции между собой можно идеально ровно состыковать. Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 16 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2016 (изменено) @Серый Волк, уменьшить шаг перемещения объектов в настройках Левел-эдитора. Там до микрона можно двигать. Подсказать не могу сейчас - удалил СДК. Preferences\tools Изменено 16 Октября 2016 пользователем Дизель 1 Ссылка на комментарий
svi 0 Опубликовано 16 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2016 @svi, пользуйся поиском, я только несколько страниц назад об этом здесь писал. Я дико извиняюсь, но прошерстил страниц 30 назад. Насчёт косяка с импортом так и не нашел. Да и по поиску тоже. Возможно, долблюсь в глаза, а всё лежит на поверхности, не исключаю . Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 16 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2016 так и не нашел Возможно, я и не в этой теме писал. Точно помню, что в этом разделе. Поищи поиском по всему разделу. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 16 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2016 Description : (Pos<=Size) && (Pos>=0) Было такое позавчера, когда делал одну модельку. Проблема в настройке весов костей в модели и экспорте.Если делаешь в Майке, то в свойствах Smooth Bind сними галочку Remove unused influences, а параметр Max Influences поставь = 4. Текстуры здесь не при чём. "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 16 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2016 Текстуры здесь не при чём А у меня такое было, когда я ретекстуринг делал. И выяснил, почему. Значит уже 2 причины есть. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 16 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2016 (изменено) Серый Волк сказал(а) И еще, есть у кого-нибудь библиотеки объектов для сдк, и как их добавить в сдк? Stalker_content скачай. подскажите, а может кто-нибудь поделиться этим паком только уже с текстурами, с 2009 года ведь уже правили для себя, а возможно и не только для себя. Ну или поделитесь кто-нибудь своей папкой с объектами сдк. Я волшебное слово знаю - пожалуйста! Ну или хотя бы папкой текстур из сдк... ------------------------------------------------------ по видеоурокам создал локацию, точнее взял мп локу mp_close_combat, почистил ее, поставил галочку - сингл, поставил немного предметов, настроил аи-сетку, поставил ГГ + 2 граф-поинта, сектор, свет, сохранил, компиляция в сдк прошла нормально, а также компиляция локации и сетки на драфте прошли без проблем, а вот на компиляции спавна вылет, сразу программа закрывается, скрин внизу. и еще, после компиляции, открыл локацию в левел эдиторе, проверить решил спавн элементы, но кроме ГГ ниче не нашел, но нашел 3 пропущенных мной источника света, после 10 минут тыканья в эти источники, на вкладках глоу, лайт и объект, 1 источник непонятно как удалился, остальные 2 не могу никак удалить. скрины Изменено 16 Октября 2016 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 17 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2016 (изменено) К сожалению, редактировать предыдущий пост уже не могу. Может там проблема в том, что я переделал мультиплеерную локацию в сингл и что-то или не добавил, или не удалил? Изменено 17 Октября 2016 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
HellRatz 2 893 Опубликовано 17 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2016 Может там проблема в том Нет. Попробуй добавить еще графпоинтов и несколько спавн-объектов (бочки, ящики). 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 160 Опубликовано 17 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2016 tpGraphs.size()Ошибка про то, что не выбраны локации для сборки all.spawn`а. 1 1 Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 17 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2016 @abramcumner, ок, а как и где их выбрать или указать? в компиляторах только название своей локации указывается вроде как... Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 17 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2016 @Серый Волк, Пропиши название своей локи в файле game_levels.ltx Ссылка на комментарий
abramcumner 1 160 Опубликовано 17 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2016 @sneik, это же ЗП по идее. Там надо локи через запятую без пробелов в вызове храи указывать. Вроде так. Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 17 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2016 @sneik, прописано [level185]name = hoz_dvorcaption = "hoz_dvor"offset = 12000.0, 1000.0, 10000.0weathers = [default]id = 184 , а также в game_maps_single [hoz_dvor]global_rect = 68.0, 563.0, 478.0, 973.000000music_tracks = jupiter_musicsweathers = dynamic_default Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 17 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2016 (изменено) @abramcumner, Если собирать общий алл_спаен то да, через запятую. @Серый Волк, Стори ид посмотри как прописан, ни чего не замечаешь? Изменено 17 Октября 2016 пользователем sneik 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти