Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 30 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2016 @Серый Волк, весело. Не паникуй. Ставь СДК на диск С. Давай по-порядку. Я тебе потом свой настроенный конвертор скину. Ставь на С, затем переименуй папку c:\xraycopsdk\editors\ - привыкай к 10ке сразу. Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 30 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2016 (изменено) @Дизель, стоит на диске С, переименовал... привыкай к 10ке сразу. я 8-ку то снес и 7-ку поставил, а на диске до сих пор хрюшу хр3 храню на всякий случай Изменено 30 Сентября 2016 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 30 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2016 (изменено) @Серый Волк, сейчас я перекину сам на С, а то у меня на D. Заодно и сверимся. Игру распаковываю. Я прям к UE буду цеплять. Перенеси папку UEgamedata из игры в директорию СДК. c:\xraycopsdk\editors\UEgamedata\ Я нашел причину. У меня путь в одной строке был фальшивый. Ниже правильно. [2947_config]:2945_config $game_data$ = c:\xraycopsdk\editors\UEgamedata\ $game_levels$ = c:\xraycopsdk\editors\UEgamedata\levels\ spawn_version = soc [3456_config]:2947_config $game_data$ = c:\xraycopsdk\editors\UEgamedata\ $game_levels$ = c:\xraycopsdk\editors\UEgamedata\levels\ fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls spawn_version = cs [3870_config]:3456_config $game_data$ = c:\xraycopsdk\editors\UEgamedata\ $game_levels$ = c:\xraycopsdk\editors\UEgamedata\levels\ spawn_version = cop https://yadi.sk/d/nv3zhX1Uvy9faКонвертор для диска C - работает я проверил. Так должно быть: Всё. Изменено 30 Сентября 2016 пользователем Дизель 1 Ссылка на комментарий
SoP 117 Опубликовано 1 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2016 @Серый Волк, ЗП-шные локи все есть в исходниках - не надо ничего декомпилить. Закидываешь их в СДК - и собираешь игру. Если нужно работать только со спавном (геометрию не собираешься трогать и перекомпилировать) - скомпиль все уровни Make Game, закинь в папки с уровнями в геймдате СДК оригинальные файлы ai карт каждого уровня из распакованного ЗП - компиль себе спавн спокойно, делай с ним все что хочешь. З,Ы, А после декомпиляции оригинальных уровней бьются настройки переходов, их нужно будет восстанавливать. Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 1 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2016 декомпиляции оригинальных уровней бьются настройки переходов И правильно что бьются. Граф новый всегда после перекомпила, и человек сам решает в каком порядке и какие локи сшивать. Там без переходов, будет еще куча проблем, одни инвалиды запарят. 1 Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 1 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2016 (изменено) @Дизель, вроде бы затон декомпилировал... ЗП-шные локи все есть в исходниках - не надо ничего декомпилить. где их (исходники) взять можно? (геометрию не собираешься трогать и перекомпилировать) здания добавить и доступ в здания изнутри хочу переделать, это же изменение геометрии, правильно понимаю? Я понимаю что вопросы нубские, но я только с конфигами работал и немного со скриптами, в СДК не лазил пока. Изменено 1 Октября 2016 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 1 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2016 (изменено) @Серый Волк, это и есть правка геометрии. Работать надо с одним из вариантов, или, или. Так как возможны пересечения по именам, да и дробление объектов есть везде и оно может быть не одинаковым, но это не страшно. Изменено 1 Октября 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 1 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2016 (изменено) как уровень пола нормализовать на Затоне, а то он как-то над головой находится, судя по прочтенным постам я понял что нужна привязка.Объясните плиз, что это, и как сделать, если это оно. И еще, есть у кого-нибудь библиотеки объектов для сдк, и как их добавить в сдк? Изменено 1 Октября 2016 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 1 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2016 как уровень пола нормализовать Это что еще такое? И еще, есть у кого-нибудь библиотеки объектов для сдк, и как их добавить в сдк? Stalker_content скачай. 1 1 Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 1 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2016 уровень пола Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 1 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2016 (изменено) уровень пола В левом нижнем углу нажми Options и убери галочку с Draw Grid, после сетка пропадет. Изменено 1 Октября 2016 пользователем BoBaH_671 1 1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 6 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2016 Если, допустим, я декомпилировал уровень из "Долины шорохов", потом перенес из геймдаты мода в геймдату сдк остальные файлы мода, то в сдк должен появиться весь спаун и тд. из этого мода, я правильно понимаю? и можно будет работать с наполнением локации без особых проблем? Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 6 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2016 @Серый Волк, не совсем правильно. Если ты будешь работать именно с этой слитой базой в будущем, то да. А если ты захочешь использовать эту локацию в другом моде, то я тебе не завидую. Нельзя сливать конфиги мода с базой СДК - поверь моему опыту - гемороя будет море. 1 1 Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 6 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2016 перенес из геймдаты мода в геймдату сдк остальные файлы мода Остальные файлы мода вообще не нужны. Спавн на локе лежит в той же папке с уровнем. Если у тебя есть сомнения в его правильности - берешь универсальный ацдц, разбиваешь им аллспавн мода с этой локой на level.spawnы, забираешь получившийся спавн твоей локи, кидаешь его в папку с локой и декомпилируешь ее. Тогда точно всё наполнение будет на месте. 1 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 7 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2016 Тогда точно всё наполнение будет на месте. то есть после этих операций, я могу в сдк внести изменения (добавить/удалить)добавить переходы и скомпилировать эту локу в свой пак/игру, так? И еще уточнить хочу, в одном из видеомануалов, говорится о том, что ограничение движеня по периметру карты (синева со ступнёй) можно отредактировать только в 3д максе, так ли это? А то не хотелось бы еще локацию и в макс отправлять, там для меня вообще дебри... Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 7 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2016 я могу в сдк внести изменения (добавить/удалить)добавить переходы Да. скомпилировать эту локу Зачем? Забрал геометрию из мода себе, и всё. Тебе только подключить локу надо. синева со ступнёй Не нужен там макс, в сдк всё есть. Но если ты ее поставишь, тогда да, компилить геометрию придется. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Gray Hawk 0 Опубликовано 13 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2016 Всем привет, хотел задать вопрос по использованию новых компиляторов(3.0). Во-первых, как ими пользоваться? Во-вторых, лучше ли он обычного компилятора? В- третьих, можно ли отдельно компилировать спавн, статику, траву и т.д? Спасибо. Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 15 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2016 как узнать количество нод"ов на локации, чтоб не превышать допустимые значения? Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 15 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2016 @Серый Волк, это лишняя головная боль. Локация 1.6 х 1.6 км покрытая нодами должна удовлетворять требованиям. Когда ты превысишь лимит, у тебя комп, по памяти вылетать станет. Эта величина еще и от железа наверно зависит. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 15 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2016 @Серый Волк, не знаю как в ЗП, но на ТЧ делается так (думаю и на ЗП отличий нет): Переходишь в режим работы с АИ-сеткой, жмешь Ctrl+A (выделяешь все ноды), смотришь внизу их количество в строке Sel (Select). 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти