Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 12 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2016 ак сделать отряды, что бы они ходили по локации. они уже ходят в ЗП. От СДК тебе только вейпоинты нужны, для троп новых сквадов. Остальное не в этой теме. 1 1 Ссылка на комментарий
tan4ik75 0 Опубликовано 12 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2016 (изменено) они уже ходят в ЗП. От СДК тебе только вейпоинты нужны, для троп новых сквадов. Остальное не в этой теме. ну само собой что по вайпам, сама схема нужна что и где спавнить. Изменено 12 Июля 2016 пользователем tan4ik75 1 1 Ссылка на комментарий
Gray Hawk 0 Опубликовано 12 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2016 @Дизель, да, поконкретнее, пожалуйста 1 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 12 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2016 (изменено) @Gray Hawk, @tan4ik75, есть симуляционные смарты gamedata\configs\scripts\LOKA\smart\ смотреть сюда: gamedata\configs\misc\squad_descr.ltx Потом, я уже плохо помню. У меня сейчас голова умрёт. Спросите у тех, кто это делает каждый день. ...Графпоинт, для спавна, нужен еще. Спейс-рестриктор нужен для логики. Изменено 13 Июля 2016 пользователем Дизель 1 1 Ссылка на комментарий
Rozben 8 Опубликовано 15 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2016 Здравствуйте. Столкнулся с проблемой - стоит лишь попытаться закрыть любое окно СДК, как вылезет ошибка "Unable write to actor/level/shader/particle.ini" (Зависит от типа редактора), логи пустые. RO на этих файлах не стоит. Вылазят две этих ошибки подряд. Вроде бы наработки не сбрасываются, сохранить можно, из сохраненного файла открывает. То же при закрытии самого эдитора, но вот он уже не закрывается. В логе самого СДК все зелено, ошибок нет. Сталкивался кто с таким?Заранее скажу, вин7, ставил по мануалу со stalkerin.gameru.net Ссылка на комментарий
JoniDen 7 Опубликовано 16 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2016 Всем привет вот такая проблемка у меня, при компиляции локации. Народ выручайте. FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CDB::MODEL::build [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCDB\xrCDB.cpp [error]Line : 86 [error]Description : (Vcnt>=4)&&(Tcnt>=2) stack trace: Ссылка на комментарий
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 17 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2016 Такая вот гадость получается при попытке удаления\создания дефолтного сектора. Expression : bFunction : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cppFile : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cppLine : 703Description : name[sector_DEFAULT] already exist in section[d:\x-raycopsdk\editors\rawdata\levels\bridge.level]stack trace: Билдится локация после этого нормально, но компилятор спавна летит без лога Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 17 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2016 А пробовал выделить все сектора через ctrl+a и удалить их? Остается такой лог при добавлении/удалении? Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 17 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2016 @V92, пересобрал локацию, вроде бы сдк успокоился. Похоже глюк случился или где-то случайно накосячил Ссылка на комментарий
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 18 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2016 (изменено) Такой вот баг с горелкой. Удалил ее давно, а пламя почему то висит. Спавнил горелку из раздела Group. Это как то поправить можно? Изменено 18 Июля 2016 пользователем MOnC9lTuHA Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 18 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2016 (изменено) @MOnC9lTuHA, Удали партикл в этом месте в сдк. Сбилдь локу, новый level.ps_static закинь в свою локу. И лайт удали, вообще все удали с этого места что осталось от горелки. Изменено 18 Июля 2016 пользователем sneik Ссылка на комментарий
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 18 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2016 @sneik, так в сдк там вообще ничего нет. Не видно. И выделением вроде бы тоже И да, почему при добавлении объекта игнорируются все старые объекты как поверхность? Клацаю на террейн, чтобы поставить *предмет* в итоге ставится в пространстве фиг знает где, только не на террейн. Где в настройках включить привязку? Ссылка на комментарий
Gray Hawk 0 Опубликовано 25 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2016 @MOnC9lTuHA, есть наверху разные привязки, это кнопочки, содержащие красный цвет, чтобы сделать привязку на террейн, нужно нажать на кружок с красной палочкой, будет тебе привязка 1 Ссылка на комментарий
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 27 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2016 (изменено) Как бороться с инвалид фейсами? И самое главное: почему они появляются?. При отдельном экспорте фрагмента с инвалидом все нормально получается Изменено 27 Июля 2016 пользователем MOnC9lTuHA Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 27 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2016 (изменено) MOnC9lTuHA, есть скрипт от Den-Stash'а - он с ними борется.Вообще, инвалидными считаются с площадью равной нулю, с площадью развёртки равной нулю, сильно растянутые полигоны. Ссылка на скрипт: https://yadi.sk/d/ViVIbwVRtgYwi Изменено 27 Июля 2016 пользователем Сталкер Лом 1 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Gray Hawk 0 Опубликовано 29 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2016 (изменено) Спасибо за скрипт, пригодитсяВсем привет, у меня проблема при портировании локации. Это сюда мне? В любом случае - расскажу. У меня при сборке all.spawn идёт ошибка в командной строке "Can't open alife_jupiter_underground" Хотя я там ничего не изменял, что делать, подскажите. Кто может сказать, где можно деревьев взять для LevelEditor ? Нужны деревья срочно годные, а то надоело это старьё. Изменено 29 Июля 2016 пользователем Kirgudu Добавлено Kirgudu, 29 Июля 2016 Аккуратней с жаргоном. Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 29 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2016 где можно деревьев взятьКак вариант, годнота есть в Absolute Nature 3. Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 5 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2016 Народ, можно ли зажав какую-то кнопку водить мышью, чтобы ноды АИ-сетки ставились быстро, а то по одному, зажав А, кликать не оч. комфортно. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
murrrchik 156 Опубликовано 5 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2016 @BoBaH_671, пользуйтесь клавишей alt и увеличьте размер кисти в настойках, например, с 1 нод до 3 нод. А вообще, почему не используете генерацию сетки? Или это надо только для отдельных участков? 1 Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 5 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2016 почему не используете генерацию сетки? Или это надо только для отдельных участков? Для отдельных. Из-за чего может повиснуть xrAI при компиле сетки на стадии Calculating? Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти