Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 3 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2016 (изменено) @BoBaH_671, ищи их алспавне. Это групповой объект. Изменено 3 Июня 2016 пользователем Дизель 1 Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 4 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2016 Костер состоит как минимум из двух объектов: это пламя (flame) и glow. Максимум - из четырех: добавляется еще кострище и lamp. Только не спрашивай, почему сделано так криво - это знают только разрабы. 1 1 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Deader 29 Опубликовано 5 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2016 Всем доброго времени суток! Прошу прощения за возможно глупый вопрос, но все же он есть, и решить самостоятельно я его не смог... Хочу разобрать перенаселение существующих локаций. К примеру взять её, удалить оттуда всех неписей и потом заселить но-новой. Взял Припять, декомпилировал её в СДК, выделил её в сингл-уровень, поставил туда актора. Сначала удалил все вейпоинты и смарт-коверы. Пуск - вылет. удалены вейпоинты и смартковеры Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ...r. Зов Припяти\gamedata\scripts\smart_terrain.script:505: attempt to index local 'smartcover' (a nil value) Потом удалил все рестрикторы - тот же вылет. Далее удалил все смарт-террейны: удалены смарт террейны Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ...k.e.r. Зов Припяти\gamedata\scripts\sim_board.script:226: attempt to index local 'spawn_smart' (a nil value) Что я делаю не так? Где ошибка? Если вопрос слишком простой или нубский, прошу не плеваться и не посылать сразу на туторы - ответа на свой вопрос я там так и не нашел. Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 6 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 6 Июня 2016 (изменено) Чем отличается нормальная компиляция сетки от компиляции на драфте? С геометрией понятно, визуально отражается. Имеет вообще значение драфтовая сетка или нет? Только для тестов? Просто когда хочу скомпилировать сетку на полных настройках, то вылетает с таким логом: Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 42178 files cached 0 archives, 7276Kb memory used. Init FileSystem 1.610501 sec 'xrCore' build 0, (null) true 0 Loading DLL: xrSE_Factory.dll 'xrCore' build 0, (null) -----loading d:\stalker\sdk\cop\editors\gamedata\configs\system.ltx "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: Dec 10 2009 Startup time: 23:24:43 * New phase started: Loading level... stack trace: 0023:00CCCE10 xrCore.dll, IReaderBase<IReader>::find_chunk Хотя на драфте компилируется без ошибок и за несколько секунд. Как быть? Изменено 6 Июня 2016 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Старый уставший сталкер 10 Опубликовано 6 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 6 Июня 2016 @BoBaH_671, драфт сетка компилируется мгновенно для тестового заселения, проверки самой аи-сетки. Но на ней не просчитываются укрытия НПС и у них упрощенное поведение в бою (тупо стоят на месте). Поэтому при финальной сборке локи нужно компилить сетку не на драфте. 1 Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 6 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 6 Июня 2016 (изменено) Но на ней не просчитываются укрытия НПС По каким параметрам происходит этот расчет? Я компилю на финалке но все таки интересно бы ло бы узнать как это происходит. Изменено 6 Июня 2016 пользователем sneik Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 6 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 6 Июня 2016 (изменено) @Старый уставший сталкер, гляньте, пожалуйста, лог, я выше в предыдущем посте написал. Это при попытке скомпилировать сетку нормально, а на драфте компил идет успешно. Изменено 6 Июня 2016 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Старый уставший сталкер 10 Опубликовано 7 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 7 Июня 2016 @BoBaH_671, чтобы скомпилить сетку на полной (не на драфте), должна быть скомпилирована геометрия уровня (с помощью xrlc). Если нет возможности компилить всю геометрию, можно например скомпилить быстро один террейн на драфте - этого будет достаточно для компила аи-сетки (ведь она располагается по террейну). По поводу как просчитываются укрытия - я не знаю, это движковое скорее всего. Могу предположить, что зависит от высоты геометрии перед аи-нодой, ну или что-то подобное. 1 Ссылка на комментарий
DoK74rus 19 Опубликовано 7 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 7 Июня 2016 Привет всем, может кто нибудь подсказать - можно ли как нибудь убрать порталы уже в скомпилированном уровне, а то я карту и так 2 дня компилировал все нормально но блин как всегда случился запор (без него же ни как) с порталами, из за них пропадает внутренняя геометрия зданий)) Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 7 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 7 Июня 2016 @DoK74rus, Нет, перекомпиливай. Ссылка на комментарий
DoK74rus 19 Опубликовано 7 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 7 Июня 2016 @sneik, Если только так, то это жесть конечно, из-за такой фигни 2 дня запорол... Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 7 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 7 Июня 2016 @DoK74rus, А что мешало сначала на драфте скомпилить, проверить геометрию? Ссылка на комментарий
DoK74rus 19 Опубликовано 7 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 7 Июня 2016 (изменено) @sneik, Проверял я её на драфте, не было там таких косяков, я похоже потом ещё что-то сделал с картой и уже скомпилировал на максимуме... Изменено 7 Июня 2016 пользователем DoK74rus Ссылка на комментарий
Shennondoah 130 Опубликовано 8 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 8 Июня 2016 Как поставить и настроить свет, если лампа-статика с стеклянным корпусом (керосинка)? Надо именно точней пояснение, как настроить точку света, как она называется и какой партикл лучше засунуть в лампу, ибо всегда префабами пользовался. Оц тоц перевертоц, бабушка здорова, Оц тоц перевертоц кушает компот. Оц тоц перевертоц и мечтает снова Оц тоц перевертоц пережить налет! Ссылка на комментарий
Старый уставший сталкер 10 Опубликовано 9 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2016 @Shennondoah, я обычно не гадаю, а использую то, что ставят ПЫС. Открываешь любую их локу, благо в исходниках полно уже всего, тот же Затон и сохраняешь себе нужный набор объектов. Т.е. обычно это light источник света, партикл и спавн элемент. Ну и конечно сам статик меш если нужно. Поочередно открываешь нужные вкладки этих объектов и выделяешь их. Потом save selection и сохраняешь себе, например как gas lamp. Можно сгруппировать перед этим и сохранить в группу. В групповых объектах кстати тоже полно наборов света готовых, но там часто ИМХО даже какие-то лишние объекты - я использую то, что ПЫС-ы на локах ставят. 1 1 Ссылка на комментарий
DoK74rus 19 Опубликовано 11 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 11 Июня 2016 При компиляции уровня вышла ошибка. [error]Expression : !is_thm_missing [error]Function : CBuild::Load [error]File : Build_Load.cpp [error]Line : 394 [error]Description : Some of required thm's are missing. See log for details. у каких текстур нет THM не показывает, в чем может быть проблема? Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 464 Опубликовано 11 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 11 Июня 2016 Some of required thm's are missing. See log for details. В log'е же пишет. Посмотри внимательно. Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
DoK74rus 19 Опубликовано 11 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 11 Июня 2016 @aka_sektor, Смотрел я в логе, нету там нифига, вот посмотри сам https://yadi.sk/d/p65nIRnVsRXcU Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 11 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 11 Июня 2016 @DoK74rus, Как это нифига? Ищи все строки которые начинаются вот с этого | | cannot find thm: d:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\textures\ Ссылка на комментарий
DoK74rus 19 Опубликовано 11 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 11 Июня 2016 Да, действительно была, моя ошибка, спасибо за наводку) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти