Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
DoK74rus 19 Опубликовано 31 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2016 Привет всем, у меня возникла проблема при экспорте модели из 3д редактора в сдк, у террейна атп возникли проблемы с полигонами в общем вот... В чем может быть причина, конкретно эти полигоны я не трогал. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 31 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2016 @DoK74rus, Перетяни текстуру терейна модификатором, развертку сделай вобщем. Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 31 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2016 Соединяю 2 локи. По-отдельности спавны компилируются, вместе - нет. Батник для компиляции: start bin\designer\release\xrai -no_separator_check -s limansk, hospital При компиле после: * New phase started: Adding interconnection points Появляется это: Cannot find level with level_id 2. Connection point will not be generated! Как видно, пишет, что не может найти левел с id 2, если меняю местами limansk и hospital, то с id 1. Но если бы он действительно не мог найти левелы, то спавны по-отдельности тоже бы не собирались. Однако, один из спавнов собирается, который прописан первым, просто не может связаться со вторым. Почему - не понимаю. Графпоинты связал правильно, все по статьям делал и примеры рабочие глядел. С левелченжерами аналогично. Хелп. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 31 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2016 @BoBaH_671, локации перечисляются без пробелов. start bin\designer\release\xrai -no_separator_check -s limansk,hospital 1 1 Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 31 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2016 @Charsi, о боже! А я двое суток колупал эти чёртовы конфиги,оказалось все гораздо проще - ПРОБЕЛ! Че ж компилятору-то так пробелы не угодили... Благодарю. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Старый уставший сталкер 10 Опубликовано 1 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2016 @BoBaH_671, просмотри хелпы, идущие в комплекте с СДК - половина вопросов отпадет. Я уже не говорю про сталкервики и видеотуторы, полный комплект которых есть тут на форуме. Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 2 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2016 Выдрал локации из ЧН, поковырял спавны, чтобы в ЗП работали. Работают локи. Но есть проблема. Нету партиклов у источников освещения, что делать? Пробовал заюзать xrDO_Light: start bin\compilers_net\xrDO_light.exe -f hospital Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 43421 files cached 0 archives, 8345Kb memory used. Init FileSystem 1.952565 sec 'xrCore' build 0, (null) "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: Jun 15 2009 Startup time: 16:27:36 * New phase started: Loading level... stack trace: 0023:1000D5E0 xrCore.dll, IReaderBase<IReader>::find_chunk 0023:0029751A xrLC_Light.dll, xrCompileDO() 0023:0040120D xrDO_Light.exe 0023:00401317 xrDO_Light.exe 0023:76B733CA kernel32.dll 0023:770A9ED2 ntdll.dll 0023:770A9EA5 ntdll.dll Скрин для примера прилагаю: Говорили добавить Static Particles в SDK, но если бы один партикл поставить, так мне по всем моим локам выйдет около сотни. Допустим, поставил. Как это дело компилировать? Make Game или еще как-то? Какой потом компилятор запускать? Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 2 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2016 @BoBaH_671, выдели все статические партиклы и в их свойствах для параметра Game Type поставь галочку Single. Для генерации level.ps_static достаточно Make Game. 1 1 Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 2 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2016 (изменено) @Charsi, ни чуть не сомневался в твоём ответе. Огромное спасибо! Интересно, но почему партиклы тогда в ЧН работали, на них же ведь тоже не стояла галочка Single? Изменено 2 Июня 2016 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 2 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2016 @BoBaH_671,стояла, при декомпиле локации эта галочка слетает. 1 Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 3 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2016 (изменено) Товарищи, как нормально декомпилировать локации LA в SDK CoP? Декомпилировал свалку LA, так у меня LE при запуске просто вис и всё. Декомпилил следующим образом: converter -level default:la02_garbage -out la02_garbage -mode le Или, может, надо вместо default указывать номер билда? Но я не знаю какой он у свалки LA. Помогите, если кто знает. Изменено 3 Июня 2016 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 3 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2016 @BoBaH_671, Все локации в СДК 0.7 декомпилятся с приставкой cop Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 3 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2016 @sneik, я только ЗП локи так декомпилировал. ЧН-овские, например, с приставкой cs. Нужно указывать не ту приставку, которой соответствует SDK, а ту, которой соответствует локация, разве нет? Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 3 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2016 @BoBaH_671, Меньше верь всему что написано в тутрарах и инструкциях, я всегда все разбираю с приставкой cop и ни каких проблем! Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 3 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2016 (изменено) @sneik, эм, я вообще-то сам так делаю и локи работают прекрасно. Проехали, ошибку понял. Изменено 3 Июня 2016 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Chriotmao 372 Опубликовано 3 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2016 @BoBaH_671, я для зп локи чн разбирал приставкой cop (до появления Объекты и карты Сталкера в период по 12.04-***), ни каких проблем не было 1 Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 3 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2016 Народ, почему от некоторых костров нету партиклов, а свет идёт, я же поставил галочку Single на всех партиклах? Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 3 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2016 @BoBaH_671, Костер это не партикл. Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 3 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2016 @sneik, я имею ввиду, в ЧН же они есть, в ЗП их вообще нет после декомпила. Партиклов от костров в смысле. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 3 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2016 А я тебе еще раз говорю что костер это не партикл. Зайди в групповые обьекты, выбери костер, и совмести его с этой бочкой от костра на локе. Нажми мейк гейм и скомпиль аллспавен. 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти