Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 15 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2016 @Charsi, Не работает это, проверено многими. Я выкладывал универсальную настройку костей, пусть поищет ее. Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 15 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2016 @sneik, что именно не работает? Настройки под каждый SDK свои. Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 15 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2016 Так проблема в самом СДК или конвертера бардака? С какого лешего именно ось y портится задом наперёд. Ссылка на комментарий
macron 1 821 Опубликовано 15 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2016 Так проблема в самом СДК или конвертера бардака? Проблема конвертера бардака. Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 15 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2016 А есть пофиксенная версия? СДК ogf не жует (лол, пыс), так итак надо в object делать. Ссылка на комментарий
macron 1 821 Опубликовано 15 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2016 А есть пофиксенная версия? Нет. Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 26 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2016 Копаем исходники движка и что только не вытворяем... Не пофиксили беспредел с выворотом. 9 лет... Что за ... ? О_о Ссылка на комментарий
Deader 29 Опубликовано 28 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2016 Всем доброго времени суток! Вопрос может быть дурацкий, но ответа на него я так и не нашел... Вот решил разобраться с заселением локации на готовом примере - хотя бы в общих чертах. (для начала, посмотреть что и как сделано, чтобы в процессе понимать что делаешь, что получается и что должно быть). Итак - декомпилировал Припять из оригинала ЗП, открываю её в SDK LE - отображается все кроме террейна локации... С чем это может быть связано, и как это лечить? Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 28 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2016 (изменено) Итак - декомпилировал Припять из оригинала ЗП, открываю её в SDK LE - отображается все кроме террейна локации... С чем это может быть связано, и как это лечить?Скорей всего нет текстуры террейна. Ищешь в логе красную строку с отсутствующей текстурой и добавляешь ее в сдк. Изменено 28 Апреля 2016 пользователем abramcumner 1 Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 28 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2016 @Deader, Он белым цветом или его вобще нет? Ссылка на комментарий
Deader 29 Опубликовано 28 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2016 Белый, но вроде как есть - объекты ставятся (привязываются), некоторые ноды ai-сетки частично перекрываются, вероятно из-за неровностей террейна, этим самым белым непрозрачным. Про текстуру уже подсказали, вечером проверю- отпишусь. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 28 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2016 открываю её в SDK LE - отображается все кроме террейна локации... По этому сложно понять что имеешь ввиду. Если белый то тогда да, текстуру терейна закинь. Ссылка на комментарий
Deader 29 Опубликовано 29 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 29 Апреля 2016 С чем это может быть связано, и как это лечить?Спасибо всем, проблема была в отсутствующей текстуре. Ссылка на комментарий
Mcbeat7 40 Опубликовано 29 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 29 Апреля 2016 @power-cat, в ЛАшном сдк пофиксено Ссылка на комментарий
Deader 29 Опубликовано 30 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2016 Всем еще раз добрый день! При компиляции уровня (xrLC.bat) происходит вылет с логом: Expression : THM Function : CBuild::Load File : .\Build_Load.cpp Line : 310 Description : c:\program files\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\trees\trees_fuflo.thm При открытии уровня в SDK (Припять из оригинала) LE тоже ругался на нехватку этой текстуры. Причем добавление её в LE проблему не решало - все равно не видит. Кстати, LE ругался на неё при открытии только что декомпилированного уровня, так что это не от вставленных объектов. И название у текстуры странное... Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 30 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2016 @Deader, текстуры в SDK надо не добавлять, а импортировать. Конвертируешь trees_fuflo.dds в trees_fuflo.tga и кладешь в папку import. Потом в AE или LE нажимаешь Images->Check New Textures, появится список новых текстур, им можно задать настройки и сохранить. При этом будет создана dds текстура в gamedata\textures и файл thm с её настройками. Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
Deader 29 Опубликовано 1 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 1 Мая 2016 (изменено) текстуры в SDK надо не добавлять, а импортировать Charsi, именно так все и делалось. В списке появлялась одна новая (эта самая текстура), добавлялась, сохранялась, после этого - команда /reload textures, и проблемная текстура "фуфло" опять не находится... Просто бред какой-то... Изменено 1 Мая 2016 пользователем Deader Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 2 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2016 после этого - команда /reload textures, и проблемная текстура "фуфло" опять не находится... Просто бред какой-то... Написано же: "Не удалось найти текстуру trees_fuflo", а ты импортируешь и сохраняешь как "tree_fuflo". Потерял букву s на конце. Это важно. 1 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Deader 29 Опубликовано 2 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2016 (изменено) Jeka81, спасибо! Изменено 2 Мая 2016 пользователем HellRatz Добавлено HellRatz, 2 Мая 2016 Предупреждение! Не нужно злоупотреблять смайлами, а "Спасибо" в личку или кнопкой рукопожатия в посте кого хочется поблагодарить. Не засоряем темы. Ссылка на комментарий
DoK74rus 19 Опубликовано 6 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2016 (изменено) Всем Привет, при работе над картой, в СДК постоянно ловлю критические ошибки stack overflow, происходят они тогда когда я сохраняю уровень выхожу из СДК потом включаю, загружаю уровень, ставлю какой нибудь новый объект и пытаюсь его передвинуть, увеличить или развернуть, ошибка вылазит на всех картах без исключения, может кто нибудь объяснить в чем проблема? Забыл лог добавить вообщем воть ЛОГ ВЫРЕЗАН Изменено 6 Мая 2016 пользователем HellRatz Добавлено HellRatz, 6 Мая 2016 Предупреждение! Нельзя выкладывать такие полотна текста в пост, форумный движок может не выдержать и повиснет вся тема, это не раз уже случалось и говорилось. Такие огромные логи на сторонние обменники и ссылку на них. 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти