Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 18 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2016 ужасные чёрные поверхности, Параметр -nosmg задействован? xrLC.exe -nosmg -f имя_карты 1 Ссылка на комментарий
KristinaS95 0 Опубликовано 18 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2016 Параметр -nosmg задействован? xrLC.exe -nosmg -f имя_карты Пробовала с ним - то что на снимке, без него ещё хуже и треугольники везде и всюду. Ссылка на комментарий
Mcbeat7 40 Опубликовано 18 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2016 @KristinaS95, скрины, логи и какой компилятор используете(сток или 64битные) в студию 1 Ссылка на комментарий
KristinaS95 0 Опубликовано 19 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2016 (изменено) Лайт-мапы вроде бы удалось наладить, но теперь я не могу сделать траву на уровне, в логе всех xrDO какие я пробовала подставлять одно и тоже: 0023:003ED70C xrCDB.dll, CDB::COLLIDER::ray_query() Изменено 19 Февраля 2016 пользователем KristinaS95 Ссылка на комментарий
c0nvercE 2 Опубликовано 20 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2016 Добрый день! Хочу немного переделать локацию Болота под свои нужды. Передо мной встал вопрос об открытий самой базы ЧН(Левый нижний угол карты, огороженный колючкой). Как мне посоветовали некоторые товарищи, нужно загружать локацию в 3d max. Конкретного тутора нигде не нашел, а тот видеоурок от Geniora показывает только перенос террейна, а не всей локации. Так как же мне перетащить локацию под формат 3dmax'a? Или сразу прямой вопрос - как мне убрать эту колючку? Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 20 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2016 @c0nvercE, Зачем всю локацию? Открой болота в СДК, выбери тот объект который нужно править, нажми энтер и посмотри номер парта. Открой 3дмакс и загрузи этот парт, отрежь что надо и сохрани с тем же именем как назывался этот кусок, еще прорежь дырку в фейковой стене. 1 Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 23 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2016 (изменено) Уж не знаю, сюда или нет... Сделал не один физический объект, в том тичсле и анимированный, экспортировал в SDK - все нормально, но сейчас что-то случилось - делаю новый объект, экспорт проходит нормально, в AE все проходит нормально, но при попытке вставить в LE - вот такая ерунда: Не понимаю, что случилось? Ни кто не сталкивался? Скрипты переустанавливал - не помогло. Изменено 23 Февраля 2016 пользователем Jeka81 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Mododel15 2 Опубликовано 25 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2016 Привет всем! Подскажите пожалуйста как настраивать транспорт в SDK ? Вроде все настраиваю правильно, а в игре как статичная коробка Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 25 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2016 Mododel15, скелет у твоего объекта для динамической модели? Привязаны ли к костям все динамические меши? Настроены ли в конфигах кости модели? (с одних вопросов можно сделать вывод, что нужно делать...) Ссылка на комментарий
KristinaS95 0 Опубликовано 28 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2016 Теперь вот такой вылет, пытаюсь разобраться почему всё чёрное, скомпилировала локацию заново, на динамическом освещении вроде бы всё хорошо, но теперь на статике не запускается вообще вот такая ошибка появляется : [error]Expression : fatal error [error]Function : CBlender_default::Compile [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp [error]Line : 63 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Not enought textures for shader, base tex: mtl\mtl_walls1 Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 29 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 29 Февраля 2016 (изменено) @KristinaS95, читай, и еще вот здесь инфа Изменено 29 Февраля 2016 пользователем Scarabay Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
KristinaS95 0 Опубликовано 29 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 29 Февраля 2016 KristinaS95, читай, и еще вот здесь инфа Вот как мне объяснили. Я пробую открыть файл level, я установила perl по инструкции, но при декомпиляции этот файл level не открывается! По порядку, я скачала и установила perl на диск c:, потом скачала програмку для того чтобы этот level открыть, найти там нужную текстуру и заменить у неё шейдер. Я долго разбиралась куда чего устанавливать В общем я скидываю файл level в папку где у меня этот level_cdc и ещё некое stkutils, потом жму unpack.bat и получаю такое окно Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 1 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2016 Вот как мне объяснили. Я пробую открыть файл level Попробуй это: https://yadi.sk/d/ECUdGO49pmozS Ссылка на комментарий
KristinaS95 0 Опубликовано 1 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2016 Попробуй это: https://yadi.sk/d/ECUdGO49pmozS Вот так теперь, и в папке потом ничего нету! Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 1 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2016 @KristinaS95, http://rghost.ru/7cXPQ8cDK 1 Ссылка на комментарий
Mododel15 2 Опубликовано 1 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2016 (с одних вопросов можно сделать вывод, что нужно делать...) Спасибо, разобрался что к чему. А можно еще вопрос? Почему руль у авто не вращается как положено, а наклоняется вправо, влево? Ссылка на комментарий
KristinaS95 0 Опубликовано 1 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2016 KristinaS95, http://rghost.ru/7cXPQ8cDK Получилось! Буду дальше мучится Спасибо! Ссылка на комментарий
KristinaS95 0 Опубликовано 4 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2016 Почему не получается сделать траву на локации! В sdk у меня травка отображается хорошо, никаких глюков я не видела. По инструкции я жму make details, всё хорошо и пишет OK. Затем я включаю xrDO2010_single.bat, что-то начинается затем вылет, вот что в логе пишется: 0023:004D7B67 xrLC_Light.dll, lc_net::task_manager::run_task() 0023:004BD3B7 xrLC_Light.dll, Tface<DataVertex>::CalcNormal2() 0023:004D751A xrLC_Light.dll, xrCompileDO() 0023:00401212 xrDO_Light.exe 0023:00401317 xrDO_Light.exe 0023:755733CA kernel32.dll 0023:76F49ED2 ntdll.dll 0023:76F49EA5 ntdll.dll Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 4 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2016 @KristinaS95, Для того что бы скомпилить траву компилятору необходим фаил build.cform. Его можно получить после компила геометрии. Он есть? Ссылка на комментарий
KristinaS95 0 Опубликовано 4 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2016 Для того что бы скомпилить траву компилятору необходим фаил build.cform. Его можно получить после компила геометрии. Он есть? Eсть, я локацию к игре подключила и побегала по ней. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти