Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 19 Января 2016 Поделиться Опубликовано 19 Января 2016 (изменено) Melo, Воду детачишь от тирейна в 3д редакторе (если она не отдельным объектом), вносишь в snap_list только эту воду и генеришь нужные детейлы. Изменено 19 Января 2016 пользователем Сталкер Лом Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Melo 31 Опубликовано 19 Января 2016 Поделиться Опубликовано 19 Января 2016 Wo1fRam, этот вариант оставил на крайний случай. Сталкер Лом, а как тогда потом траву на террейне "вырастить", если генерить только на воде? Во имя Материнки, Винта и Святого интернета. Админ! Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 19 Января 2016 Поделиться Опубликовано 19 Января 2016 @Melo, можно сделать по другому. Как правило глубина водоёма не больше полметра, логично что можно опустить фальш воду под основную на 0.5, а саму траву на 0.5 модель от нулевой точки забазировать выше. Единственное условие: надо водоём - дно террайна отделить и не включать в список генерации травы, а фальшивую подложку включить. Ссылка на комментарий
Igrok1122 131 Опубликовано 19 Января 2016 Поделиться Опубликовано 19 Января 2016 Привет. Может ли кто мне обьяснить как совместить два omf файла в один через sdk? Спасибо. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 19 Января 2016 Поделиться Опубликовано 19 Января 2016 (изменено) @Igrok1122, а смысл? У сталкеров четыре файла, и ничего страшного. Если тебе надо сшить анимации две разных одной привязки, то в Макс иди. А вообще даже разрабы забили на объединение, так как там, что то замудрено получается и баги потом полезут. Изменено 19 Января 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 19 Января 2016 Поделиться Опубликовано 19 Января 2016 (изменено) Может ли кто мне обьяснить как совместить два omf файла в один через sdk? Проверял для ТЧ, по ЗП не знаю. 1. Если для какой-то конкретной модели сталкера, то можно хексом прямо в ogf-файле в конце через запятую прописать ссылку на второй omf. Главное, чтобы последний байт был 00. Например: 2.Если задача именно совместить, то сначала бардаковским конвертером переконвертировать оба omf в skls командой "converter -omf -skls имя_файла". Затем в акторедитор загрузить object-модель, у нее сначала отключить ссылки на собственные omf, потом в нее загружать эти skls. Потом ненужные/дублирующиеся удалять. В конце сделать экспорт в omf. Примечание: в качестве object-модели использовать только оригинал из слива исходников, а не модель ранее сконвертированную бардаковским конвертером, а то экспорт в omf завалится на костях. Изменено 20 Января 2016 пользователем macron 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 19 Января 2016 Поделиться Опубликовано 19 Января 2016 (изменено) @macron, Как сменить каракули в Хексе на нормальный шрифт? Изменено 19 Января 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 19 Января 2016 Поделиться Опубликовано 19 Января 2016 Как сменить каракули в Хексе на нормальный шрифт? Открой какой-нибудь текстовый txt-файл в hex-редакторе, может будет выглядеть лучше. Вопрос странный, учитывая что любой бинарный файл (не важно exe, dll или ogf) всегда по большей части будет выглядеть как набор крякозябр, ибо предназначен для чтения системе, а не человеку. Ссылка на комментарий
Igrok1122 131 Опубликовано 19 Января 2016 Поделиться Опубликовано 19 Января 2016 (изменено) Прошу прощения господа, неправильно выразился.Есть два omf файла, с разными анимациями, нужда сделать один файл, но включающий и "те" и "те" анимации в нем. (Не сливать их в одну анимку) Через СДК - это возможно?В терминологии я не силен.Спасибо. Изменено 19 Января 2016 пользователем Igrok1122 Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 20 Января 2016 Поделиться Опубликовано 20 Января 2016 Через СДК - это возможно? Теоретически да. На практике могут быть проблемы. Если бы ты описал конкретнее кому и куда в игре хочешь эти анимации добавить, может будет проще через хекс. Ссылка на комментарий
Igrok1122 131 Опубликовано 20 Января 2016 Поделиться Опубликовано 20 Января 2016 Теоретически да. На практике могут быть проблемы. Если бы ты описал конкретнее кому и куда в игре хочешь эти анимации добавить, может будет проще через хекс. Два файла "wpn_hand_ak74u_hud_animation.omf" В одном анимации Ак-74У в другом Ак-105. Я хочу сделать чтоб они лежали в одном "wpn_hand_ak74u_hud_animation.omf" поскольку делаю как правку к моду с множеством визуалов рук и прописывать в каждом файле "wpn_hand-а" ссылку на допустим "wpn_hand_ak105_hud_animation.omf" нет желания. их там около 20-ти точно. Вот какая ситуация.А как их совместить увы не в курсе. Ведь моих знаний не хватает. Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 20 Января 2016 Поделиться Опубликовано 20 Января 2016 Два файла "wpn_hand_ak74u_hud_animation.omf" В одном анимации Ак-74У в другом Ак-105. Теоретически, наверно совместить можно будет только в случае, если они рассчитаны на одинаковые кости. В любом случае лучше выложить, а кто-нибудь проверит. Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 20 Января 2016 Поделиться Опубликовано 20 Января 2016 (изменено) если они рассчитаны на одинаковые кости Именно так. Если скелеты различаются, объединить не получится, а если одинаковые, то пожалуйста. Перегони оба omf в skls, подгрузи их к модели и экспортируй обратно в omf. Это касается только огнестрела. Для холодного и гранат нужен гуи-конвертер от винтаря, там кое-что пофиксено, иначе у тебя не будут срабатывать они (гранаты и ножи, etc.) Изменено 20 Января 2016 пользователем Scarabay Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
vilegorsky 0 Опубликовано 5 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2016 А какие в SDK настройки отвечают за то, чтобы лампочка не разбивалась выстрелом? Я экспериментировал, ниче не помогло. Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 5 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2016 А какие в SDK настройки отвечают за то, чтобы лампочка не разбивалась выстрелом? Чтобы разбивалась, в модели убирали галочку "No pickable" у кости bone_lamp. Может, надо делать наоборот. Ссылка на комментарий
vilegorsky 0 Опубликовано 6 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2016 (изменено) У кого-нибудь есть лаборатория X-5 такая как в моде 'путь во мгле'? Интересует исходник для СДК 0.7, чтобы только скомпилировать, и все заработало... Изменено 6 Февраля 2016 пользователем vilegorsky Ссылка на комментарий
FromplanetEarth 74 Опубликовано 13 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2016 Подскажите что не так с торрейном? Маску для него сделал после компиляции локации уже (собирал на улучшенном драфте для проверки рельефа). http://6.firepic.org/6/images/2016-02/13/nv9ykqnm35se.jpg Ссылка на комментарий
FromplanetEarth 74 Опубликовано 16 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2016 Как и где можно поменять описание валюты RU на свое что то ? (ЗП) Добавлено HellRatz, 17 Февраля 2016 Вы уверены в том, что пишете в ту тему? Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 16 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2016 FromplanetEarth, Поищи в файлах с текстами. Вбей в поиск по файлам "RU" и правь на своё усмотрение. 1 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
KristinaS95 0 Опубликовано 18 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2016 Добрые люди помогите решить проблему! При компиляции локи в СДК 0.7 криво создаются лайт-мапы, потом в игре на статике и динамике местами видно ужасные чёрные поверхности, я уже пробовала от самых низких настроек компиляции до самых высоких, всё равно одинаковые глюки, вот снимок экрана: http://img.uploads.su/v.php?id=1ytry.jpg Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти