Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Старый уставший сталкер 10 Опубликовано 5 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 5 Декабря 2015 @MOnC9lTuHA, ну примерно так. просто нужно понимать, что есть коммерческие движки типа unity, где за пару кликов, методом тыка запускаешь простейшие уровни. А есть СДК для Сталкера, работу которого придется изучать как минимум несколько месяцев. Когда вся картина в голове сложится, ты будешь думать - блин, да это все просто, но до этого...придется приложить усилия)) 1 Ссылка на комментарий
HellRatz 2 892 Опубликовано 5 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 5 Декабря 2015 can't load gamemtl.xr Написано же, что не может подгрузить файл gamemtl, что лежит в gamedata. 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 6 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2015 (изменено) @HellRatz, как обычно решение приходит через день, как задал вопрос, и причем допираешь исключительно сам. При настройке пропустил слеш и не ту геймдату выбрал. ИСПРАВЛЕНО*музыка и картинка из разрушителей мифов* Изменено 6 Декабря 2015 пользователем MOnC9lTuHA Ссылка на комментарий
Старый уставший сталкер 10 Опубликовано 6 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2015 @MOnC9lTuHA, для начала включи привязки (вверху кнопочки Snap...), тогда все устанавливаемые объекты будут привязываться к геометрии уровня. Ставишь шейп нужной формы, потом ставишь level changer, потом в настройках перехода аттачишь (присоединяешь) шейп (attach). Спейс-рестрикторы также делаются. Ссылка на комментарий
FromplanetEarth 74 Опубликовано 26 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2015 Прошу просветить в следующих вопросах: 1) Как сделать полную темноту на локации (как постоянное явление)? 2) Как (и возможно ли такое) увеличить частоту "выбросов" на локации? 3) Как правильно прописать локацию в скриптах, чтобы игра не вылетала при "выбросах"? (Хотя бы в каких файлах?) 4) Можно как-то полностью отключить дождь и грозу? Ссылка на комментарий
Outfater 288 Опубликовано 26 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2015 Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Ссылки на самом сайте (stalkerin) не работают (ошибка 403), можно дать ссылку на другой аналогичный ресурс? Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 26 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2015 @Outfater, вот это и это. Ссылки в первом посте нужно бы поправить. 1 1 Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
Wo1fRam 79 Опубликовано 5 Января 2016 Поделиться Опубликовано 5 Января 2016 (изменено) Доброго времени суток!Писал в теме Гениора, но там, видимо, никого нет, посему повторюсь тут. Поставил я на террейн воллмарк - ляпнул крови. Всё как по тутору: добавил террейн в снэп-лист, активировал, зашёл в свойства, выбрал текстуру и шейдер, добавил - всё получилось. Как теперь воллмарк в игре увидеть? Неужто полностью компилировать локацию? "Make Game" и обновление спавна и папки с уровнем не помогли... И ещё вопросик вдогонку. Делаю облёт камеры. Надо сделать так, чтобы она повернулась, к примеру, на 60 градусов влево. Я так и делаю в редакторе. А когда пытаюсь просмотреть сделанный облёт, камера поворачивается на 300 градусов вправо , то есть, делает оборот до тех же координат, но в другую сторону (кривовато объяснил, но всё же...). Есть идеи? Изменено 5 Января 2016 пользователем Wo1fRam Мой канал на YouTube Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями. Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 5 Января 2016 Поделиться Опубликовано 5 Января 2016 @Wo1fRam, по камере - перейди на глючный кадр и в Transform - Rotation прибавь 360 к нужному значению. Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 6 Января 2016 Поделиться Опубликовано 6 Января 2016 "Make Game" и копируешь файл level.wallmarks к себе в папку с уровнем, больше ничего не надо. 1 Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
Wo1fRam 79 Опубликовано 6 Января 2016 Поделиться Опубликовано 6 Января 2016 @Charsi, спасибо, попробую. @Scarabay, я на всякий пожарный копировал всю папку с уровнем, поэтому и файлик этот скопировался. Уверен, только что даже ещё раз его скопировал с заменой. Но в игре воллмарков нету. И так пробовал, и эдак. Ставил привязку и By Camera, и By World Axis - глухо. Мой канал на YouTube Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями. Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 6 Января 2016 Поделиться Опубликовано 6 Января 2016 (изменено) и копируешь файл level.wallmarks к себе в папку с уровнем, больше ничего не надо В готовых уровнях ссылки на воллмарки дублируются сразу и в level.wallmarks, и в файле level. Так что, может там не так всё просто, и иногда/всегда надо целиком уровень перекомпилировать при добавлении новых. Изменено 6 Января 2016 пользователем macron Ссылка на комментарий
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 18 Января 2016 Поделиться Опубликовано 18 Января 2016 (изменено) Как сделать полную темноту на локации (как постоянное явление)? Если не ошибаюсь, то света вообще не будет если при создании его просто не поставить. Если нужно его убрать на готовой локации - сдк в помощь. Можно как-то полностью отключить дождь и грозу? Опять же, если не ошибаюсь, то gamedata\configs\game_maps_single\ [Локация] global_rect = 746,719,747,720 music_tracks = underground_musics weathers = indoor(для подземок),dynamic_default(динамическая погода),а в путепроводе из ЗП почему-то используется indoor_ambient. Если порыться, то возможно нарыть еще варианты, насколько я знаю. Изменено 18 Января 2016 пользователем MOnC9lTuHA Ссылка на комментарий
Melo 31 Опубликовано 18 Января 2016 Поделиться Опубликовано 18 Января 2016 Ребят, весьма странный вопрос. Как "заставить" расти траву на воде? Что перепробовал: вносить воду в Snap_list, аттачить воду к террейну. Еще пробовал такой вариант: воду заменял плоскостью, аттачил плоскость к террейну, генерировал и компилил траву, затем возвращал плоскости материал воды и компилил геометрию заново, потом подкладывал файлы с травой с предыдущего компила. Трава ни в какую не хочет расти на воде. Заметил, что все дело в материале воды. Во имя Материнки, Винта и Святого интернета. Админ! Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 18 Января 2016 Поделиться Опубликовано 18 Января 2016 (изменено) @Melo, странно. Трава же может висеть в воздухе в игре - значит надо подготовить траву отдельно и внедрять в саму игру подменой деталей. Хотя я туплю - тут явно у меня баг был - трава не висит в воздухе, я пас... Изменено 18 Января 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Melo 31 Опубликовано 18 Января 2016 Поделиться Опубликовано 18 Января 2016 Дизель, подмену тоже пробовал. Во имя Материнки, Винта и Святого интернета. Админ! Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 18 Января 2016 Поделиться Опубликовано 18 Января 2016 (изменено) @Melo, попробуй фальшивую воду по типу прозрачной плоскости подложить под воду с материалом типа факе или листвы дерева ( надо экспериментировать). А трава вообще как атачится: к террейну или к этому-тому красному дефолтовому сектору? Изменено 18 Января 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Melo 31 Опубликовано 18 Января 2016 Поделиться Опубликовано 18 Января 2016 Дизель, как я понял, трава аттачится к объектам из Snap_list. Подкладывать под воду плоскость не вариант, тогда все будут ходить по плоскости, а не по дну. Во имя Материнки, Винта и Святого интернета. Админ! Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 18 Января 2016 Поделиться Опубликовано 18 Января 2016 (изменено) ... Ходить то они не будут, а ГГ явно будет. Я вспомнил к материалу листвы трава не липнет тоже. Короче надо создавать новый материал. Изменено 18 Января 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Wo1fRam 79 Опубликовано 19 Января 2016 Поделиться Опубликовано 19 Января 2016 @Melo, а если использовать не фальшивую воду, а фальшивую траву? То есть, делать её не детейлами, а статикой? Конечно, геморно и несколько непрактично, но если другого варианта не будет... Мой канал на YouTube Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти