Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
nike 3 Опубликовано 29 Января 2011 Поделиться Опубликовано 29 Января 2011 AK74, иначе никак. Можно (и даже нужно) в 3д-редакторе ещё этим занятся. Rolan, неоднозначный вылет. Проверяй всё в SDK и в конфигах. Ссылка на комментарий
Rolan 22 Опубликовано 30 Января 2011 Автор Поделиться Опубликовано 30 Января 2011 (изменено) Эх что не день,то вылет.Теперь при сборке спавна вот такое получил: * Detected CPU: Intel® Core2 CPU 6420 @ 2.13GHz [GenuineIntel], F6/M15/S6, 2133.00 mhz, 71-clk 'rdtsc' * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3 * CPU threads: 2 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 23513 files cached 0 archives, 4056Kb memory used. Init FileSystem 1.098137 sec 'xrCore' build 0, (null) true 0 Loading DLL: xrSE_Factory.dll 'xrCore' build 0, (null) -----loading c:\program files\x-ray cop sdk\editors\gamedata\configs\system.ltx "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: Dec 10 2009 Startup time: 11:26:03 cannot delete file game_graph cannot delete file local_graph_podval cannot delete file local_graph_podval_rev cannot delete file local_graph_qt cannot delete file local_graph_test cannot delete file raw_cross_table_podval cannot delete file raw_cross_table_podval_rev cannot delete file raw_cross_table_qt cannot delete file raw_cross_table_test * New phase started: Processing level graphs level 1 podval_rev * New phase started: Building level game graph level "c:\program files\x-ray cop sdk\editors\gamedata\levels\podval_rev\" Loading AI map 95 nodes loaded Loading graph points 1 graph points loaded Building cross table Saving cross table Loading cross table Building graph Generating edges 0 edges built Checking graph connectivity Optimizing graph edges before optimization : 0 edges after optimization : 0 Saving graph 167 bytes saved Level graph is generated successfully Freeing resources * New phase started: Adding interconnection points * New phase started: Saving graph being merged cross_table offset: 298 * New phase started: Freeing resources being allocated level 1 podval_rev stack trace: 0023:00455666 xrAI.exe Уж больно меня строчки cannot delete убивают. Изменено 30 Января 2011 пользователем Rolan Ссылка на комментарий
BeeRseK 34 Опубликовано 30 Января 2011 Поделиться Опубликовано 30 Января 2011 Кто нибудь пробовал локи компилить? Если разница в скорости по сравнению с СДК ТЧ ? "Все сложное - не нужно, все нужное - просто"(М. Калашников) Ссылка на комментарий
AK74 4 Опубликовано 31 Января 2011 Поделиться Опубликовано 31 Января 2011 (изменено) Доброго всем времени суток. AK74 Можно (и даже нужно) в 3д-редакторе ещё этим занятся. Если не секрет, то зачем такие крайности как 3Д-редактор? // Если Вы считаете, что в маппинге 3д-редактор это крайность, то извините, это финиш. Министр Добавлено через 82 мин.: В маппинге 3Д-редактор, конечно же не крайность, но мой вопрос касался лишь установки забора на готовой локе. Ведь с этим и SDK справляется. Так ведь? В таком случае, что даст Макс/Мамайка? Если не прав, то объясните плз. Чего же сразу чайника(сиречь меня) финишем окрещивать-то. Удачи. Изменено 31 Января 2011 пользователем AK74 Ссылка на комментарий
Министр 3 Опубликовано 31 Января 2011 Поделиться Опубликовано 31 Января 2011 (изменено) AK74, СДК конечно справляется, но по-моему это сильнейшее извращенство ставить одну секцию забора, подгонять расположение, поворачивать и так для каждой... Увы, но по-другому в СДК не сделать. Изменено 31 Января 2011 пользователем Министр Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 2 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2011 только начал редактировать оригинальные карты, и на тебе - УЛЬ-ТИ-МА-ТУМ! Цитату из старенького фильма модераторы не оценят, но проблема не в этом, а в этом: при размещении предмета: FATAL ERROR! Expression: b Function: X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp File: X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp Line: 703 Description: name[statics\tubes\truba_metall_02]already exist in section [c:programfiles\x-raycopsdk\editors\rawdata\levels\zaton.level] stack trace: где - statics\tubes\truba_metall_02 - иерархическое расположение предмета в библеотеке редактороа, а zaton.level в папке levels нет Строгое предупреждение от модератора kokkai Вы правы, не оценю. А в следующий раз и накажу. Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
хог 0 Опубликовано 2 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2011 Всем привет! Люди я недавно начал осваивать SDK 0.7. Но и вот у меня появились к нему много вопросов. В общем недавно я декомпилировал локацию Затон в сдк, локация загрузилась нормально, перекинул в папку гейм дату сдк, текстуры из оригинала ЗП. Но когда я осматривую уровень с помошью сдк оно тормозит, скажите это я что-то не так сделал или это оно так должно быть? И ещё как компилировать локацию Затон? Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 2 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2011 Тормрзить? Необязательно, все зависит от ПК. У меня проц Atlon 9550 X4, 8гб оперативки и все норм. ты сделал все правильно. И ещё как компилировать локацию Затон? http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...D0%90%D0%98%3D- Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 2 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2011 Здрасте, у меня такая проблема: скомпилил прмерно на средних свою локацию, добавил в игру. Всё вроде работает, но на 10 и 11 дх пропадает террайн... THM для текстуры террайна наместе. Текстуры тоже. Единственно, после компиляции небыло папки terrain в папке с локой. Настройки компиляции чуть ниже средних. В чём может быть проблема? Заранее спасибо. Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 2 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2011 Как так не было папки террейн? Быть такого не МБ Попробуй так, мож поможет -nosmg (возможно, отключение smooth groups - этот параметр необходим при использовании чн/зп компилей, а то будут глюки с тенями/ломаными плоскостями) Ссылка на комментарий
Xeks 0 Опубликовано 2 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2011 Gektor Либо не сделана маска, либо слишком низкие настройки компиляции. В настройках текстуры тип хоть Terrain? Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 3 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2011 Возникает при перемещении предмета при редактировании оригинальных карт. FATAL ERROR! Expression: b Function: X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp File: X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp Line: 703 Description: name[statics\tubes\truba_metall_02]already exist in section [c:programfiles\x-raycopsdk\editors\rawdata\levels\zaton.level] stack trace: Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
lexanoise 0 Опубликовано 3 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2011 SibireaStalker нажми продолжить и работай дальше скорее всего это глюк проги. Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 3 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2011 иногда даже нажать нечем - курсор пропадает... Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
fresor 1 Опубликовано 3 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2011 За что отвечает smart_cover и как поставить точку сна? Ссылка на комментарий
Леха Слон 2 Опубликовано 3 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2011 Подскажите, как настроить sdk 0.7 чтобы компилить модели для ТЧ, в частности неписей? в сдк заменил анимки на ТЧшные, а также конфиги неписей и нужные тектурки. На выходе модель получается в 2 раза больше, а игры вылетает с ошибкой FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CSkeletonX::_Load [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\SkeletonX.cpp [error]Line : 380 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Invalid vertex type in skinned model 'actors\novice\green_stalker_3:1' По техническим причинам в скором времени перейду на Win7Pro64bit, а с ним нормально работает только SDK 0.7 Присоединяйся https://www.hiredops.com Ссылка на комментарий
Clips 0 Опубликовано 3 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2011 fresor, http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/, статья создание места для сна СоР Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 3 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2011 А как скомпилировать спавн и статичные партиклы без перекомпиляции всей локи? Заранее спасибо. Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
lexanoise 0 Опубликовано 3 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2011 (изменено) Gektor слушай какие надо шаги сделать (способ для спавн объектов): 1.поставить на локу графпойнты (хотя бы один), свет. 2.поставить нужные спавн елементы. 3.потом compile - make ai-map - make game - build. 4.следующее прописать свою локу в батниках tool_compile_xrAI_draft, tool_create_spawn и в необходимых файлах с расширением *ltx и следовательно запустить первый на ай сетку потом на спавн. 5.переименовать спавн твоя_лока.spawn в all.spawn и клади с заменой в необходимую папку. 5.либо также переименовываем спавн и разбираем прогой acdc и копируем все необходимые секций в нужный файл alife_твоя_лока.ltx с заменой game и level vertex в папку где acdc(тот в котором есть еще другие локи) распакованный лежит. Собираеш спавн и усе. Изменено 3 Февраля 2011 пользователем lexanoise Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 4 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2011 (изменено) Gektor, статичесткие партиклы делаются оч легко. Ставишь где нужно статические партиклы. Потом Compile > Make game. После этого в папке твоей локи в сдк должен появиться файл level.ps_static. Копируешь его к себе в папку локи мода и все. Изменено 4 Февраля 2011 пользователем Scarabay Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти