Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
_stalker_ 0 Опубликовано 9 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2015 (изменено) Товарищи СДКшники, такой серьезный вопрос: Установил 10ку винды (лиц) и теперь при любых действиях в LE вылетает окно stack overflow и после последующий вылет сдк с таким логом: Expression : fatal error Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp Line : 230 Description : <no expression> Arguments : nodefault reached stack trace: Что мне теперь делать с этим? stack overlof это нехватка ОЗУ. Изменено 9 Августа 2015 пользователем _stalker_ Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 9 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2015 @_stalker_, может совместимость системы выставить в свойствах? Или от админа запустить. Я про 10ю винду вообще не шарю, но лог такой видел, когда из Семёрки под XP СДК запускаю. @UnLoaded, теперь я понял почему у меня сталкеры жопой сидят к костру. Это типа из-за этого. Хотя не может быть, они же сидят, а вот почему на изнанку выворачивает гулаг? Ссылка на комментарий
OldGhost 18 Опубликовано 10 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2015 @_stalker_, Проблему уже решил. П.С. у меня 16гб озу,куда больше? http://evrl.to/files/380723/- ссылка на инсталяционный RePack by R.G.Lapka "Lost World Origin Beta". Как и на рутрекере нужна рега,иначе вас выбросит на главную страницу. Ссылка на комментарий
Outfater 288 Опубликовано 10 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2015 @OldGhost, да больше и не надо, конечно. Ссылка на комментарий
_stalker_ 0 Опубликовано 10 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2015 @_stalker_, Проблему уже решил. П.С. у меня 16гб озу,куда больше? Хм может патчером пропатчить я так пропатчил и все защибись) @Дизель, хм надо попробовать может прокатить @_stalker_, может совместимость системы выставить в свойствах? Или от админа запустить. Я про 10ю винду вообще не шарю, но лог такой видел, когда из Семёрки под XP СДК запускаю. Все равно этот же лог(. Что делать? Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 10 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2015 @_stalker_, зови спеца и делай как у меня. Пусть спец тебе две системы установит. Я СДК 0.4 на XP запускаю, а работаю на Семёрке в основном, так как ЗП ковыряю. Ссылка на комментарий
OldGhost 18 Опубликовано 10 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2015 (изменено) @_stalker_, опять же пишу,_проблема решена! На счет патчей,_он и так стоит.)_Чтобы сдк работал на 7-ке,_то в пути не должно быть кириллицы,_чтобы на 8-ке и 10-ке - кириллицы и пробелов. Я тупо вместо пробелов поставил нижние подчеркивания. Изменено 10 Августа 2015 пользователем Kirgudu Добавлено Kirgudu, 10 Августа 2015 Я тоже вместо отсутствующих пробелов подчёркивания поставлю, хорошо? Предупреждение по 2.5. http://evrl.to/files/380723/- ссылка на инсталяционный RePack by R.G.Lapka "Lost World Origin Beta". Как и на рутрекере нужна рега,иначе вас выбросит на главную страницу. Ссылка на комментарий
_stalker_ 0 Опубликовано 10 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2015 @_stalker_, опять же пишу,_проблема решена! На счет патчей,_он и так стоит.)_Чтобы сдк работал на 7-ке,_то в пути не должно быть кириллицы,_чтобы на 8-ке и 10-ке - кириллицы и пробелов. Я тупо вместо пробелов поставил нижние подчеркивания. в каком файле? 1 Ссылка на комментарий
OldGhost 18 Опубликовано 11 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 11 Августа 2015 @_stalker_, в пути до экзешников с библиотеками. В моем случае это D:\X-Ray_CoP_SDK\editors\bin\designer\mixed (вот где нижние подчеркивания, там стояли пробелы и у меня вылетал сдк после любых действий). Так же обидно, что любой сталкер начинает зависать при загрузке игры; нужно это править. http://evrl.to/files/380723/- ссылка на инсталяционный RePack by R.G.Lapka "Lost World Origin Beta". Как и на рутрекере нужна рега,иначе вас выбросит на главную страницу. Ссылка на комментарий
_stalker_ 0 Опубликовано 11 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 11 Августа 2015 @_stalker_, в пути до экзешников с библиотеками. В моем случае это D:\X-Ray_CoP_SDK\editors\bin\designer\mixed (вот где нижние подчеркивания, там стояли пробелы и у меня вылетал сдк после любых действий). Так же обидно, что любой сталкер начинает зависать при загрузке игры; нужно это править. У меня при запуске любого сталкача все нормально. Я в название папки сдк все пробелы убрал и нормально стало. Expression : assertion failed Function : CGraphMerger::CGraphMerger File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xr_graph_merge.cpp Line : 597 Description : tpGraphs.size() Что не так в графпоинтах? Подскажите пожалуйста. Ссылка на комментарий
Melo 31 Опубликовано 13 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2015 [_stalker_], при сборке спавна данный вылет происходит в трех случаях: 1. Отсутствуют граф-поинты на локе. 2. Лока не прописана в конфигах. 3. Неверно указана лока в батнике. 2 Во имя Материнки, Винта и Святого интернета. Админ! Ссылка на комментарий
_stalker_ 0 Опубликовано 13 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2015 (изменено) [_stalker_], при сборке спавна данный вылет происходит в трех случаях: 1. Отсутствуют граф-поинты на локе. 2. Лока не прописана в конфигах. 3. Неверно указана лока в батнике. Я данный вылет уже исправил, теперь вот такой Expression : assertion failed Function : CGraphMerger::CGraphMerger File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xr_graph_merge.cpp Line : 621 Description : M != (*K).second->m_tVertexMap.end() Изменено 13 Августа 2015 пользователем _stalker_ Ссылка на комментарий
Melo 31 Опубликовано 13 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2015 _stalker_, проверяй коннекты граф-поинтов. Во имя Материнки, Винта и Святого интернета. Админ! Ссылка на комментарий
_stalker_ 0 Опубликовано 13 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2015 _stalker_, проверяй коннекты граф-поинтов. Я уже все исправил, теперь локу тестирую Ссылка на комментарий
Стас Чужой 0 Опубликовано 13 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2015 Всем привет. Кто-нибудь сталктвался с подобным: Косяк в том, что солнце и дождь проходят сквозь стены, попадая внутрь помещения. Лока - бар, подключена к Зову Припяти. Установлены dll от atmosfear. В настройках Dx11. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 13 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2015 (изменено) @Стас Чужой, это только на этой локации, или на стандартных тоже самое? Если только на новой, то это от материалов зависит, а скорее всего от того, что нет обратных фейсов в помещении. Изменено 13 Сентября 2015 пользователем Дизель 1 Ссылка на комментарий
OldGhost 18 Опубликовано 13 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2015 @Стас Чужой, Дизель прав и это можно заметить благодаря солнцу. Наружных полигонов нету и поэтому солнце, дождь и т.п. проходят внутрь. http://evrl.to/files/380723/- ссылка на инсталяционный RePack by R.G.Lapka "Lost World Origin Beta". Как и на рутрекере нужна рега,иначе вас выбросит на главную страницу. Ссылка на комментарий
Стас Чужой 0 Опубликовано 13 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2015 (изменено) @Дизель, на стандартных не смотрел. Как посмотрю - отпишусь. Подключил несколько новых локаций с момощью проги АМК и начал их заселять. Вот и заметил случайно. Где можно почитать об обратных фейсах в помещении? Что это такое? [member=OldGhost], я так понимаю это можно исправить лишь изменив геометрию локи? Или я не прав? Есть другой способ? Изменено 13 Сентября 2015 пользователем Стас Чужой Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 13 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2015 (изменено) Где можно почитать об обратных фейсах в помещении? Что это такое? В СДК в Актор Эдиторе в свойствах именно этого объекта включи галочку двойных фейсов на материале стены. А если не поможет, то надо запускать Макса и делать дубль фейсов с инверсией. Есть еще вариант не совсем правильный. Можно изготовить ОГФ-плоскостя размером до 20 метров по диагонали и внедрить, за периметром помещения, обратив фёйсы огф наружу. Изменено 13 Сентября 2015 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Стас Чужой 0 Опубликовано 13 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2015 Есть еще вариант не совсем правильный. Можно изготовить ОГФ-плоскостя размером до 20 метров по диагонали и внедрить, за периметром помещения, обратив фёйсы огф наружу. Я так понимаю для этого локацию придется перекомпилить? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти