Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

 

 

мобы часто "буксуют" на месте

Кривая аи-сетка, нужно открывать в СДК и править её.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

Я такое частенько наблюдал и на нормальной аи-сетке, с большими плоскими участками - стоит бычок на месте и отыгрывает анимацию бега. Думаю, дело не в аи-сетке, где-то косячат скрипты-анимация.

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

@Clayman, а ты точно уверен, что именно на этом месте, где моб тупит, сетка нормальная? Что там нет неправильных линков, пирожков? Обычно именно в таких местах мобы тупят. Мой личный рекорд косяков - пирожок из 4 нодов друг над другом в одном месте. На Янтаре из LWO это было.

Изменено пользователем V92

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

Ну я вообще не заселяю локу, пока АИ-сетка валидацию не пройдет. Если я правильно понял, то "пирожки" из нодов валидацию никак не проходят. А такое наблюдал на разных локах, если вдруг встречу еще раз, попробую записать фрапсом видео, а потом заскринить участок в СДК с Аи-сеткой. Просто это как-то очень рандомно бывает, если на вскидку вспомнить, когда мобы на работе mob_home вроде было. Но точно не помню. В СТАЛКЕРе столько мелких косяков, что если пытаться все исправить - жизни не хватит. Поэтому на некритичное временно забиваю.

Ссылка на комментарий

@Clayman, проходят, и еще как. Хочешь пример - возьми ту же сетку из Янтаря LWO, только не мою, а оригинальную, декомпиль локу и открой в СДК. При первом запуске декомпиленной локи большинство ошибок подсвечиваются. Поставь отобоажение сетки на 150-200 метров - и очень удивишься, сколько ошибок там есть. И это даже учитывая, что не все ошибки подсвечиваются. Например, большие пирожковые поля могут не светиться, такие места можно найти только при тщательной обработке сетки вручную. На Чернобыле из ЛА это очень наглядно видно - там много мест, где под землей осталась сетка от старой геометрии, а потом они геометрию изменили, сетку на ней сделали - а старую не удалили. Так вот она не светилась, я эти места случайно заметил, когда вручную обрабатывал сетку. А то, что сетка автогенерацией проходит не везде - я уже молчу. Такие случаи никак ошибкой в СДК не считаются, сетки там просто нет. В том же Чернобыле многоэтажка есть - внутри пришлось вручную сетку прокладывать, её там не было.

Я только один мод знаю, на локах которого в сетке нет ошибок, или есть - но единичные. Это ОГСЕ 0.6.9.3, там сетку исправили капитально.

Изменено пользователем V92

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

@V92, да дело не в этом, я тебя понял, да бывает что и кривая сетка проходит валидацию, сталкивался с таким. Тут просто личные впечатления и наработки - скорее всего этот баг  с мобами в ЗП не из-за сетки.

 

Парни, вот такой вопрос - кто юзает замечательные скрипты импорта-экспорта для 3ds Max от DenStach - там есть модуль импорта-экспорта файлов .anm. Т.е. , пути для камеры и аномалий движущихся, которые можно в максе делать. К сожалению, все уроки на канале автор убил, да я и не помню подобных видео для .anm экспорта. Если у кого есть какая инфа по вопросу - поделитесь плз. Интересует создание anm кривых с кейфреймами непосредственно в максе с последующим экспортом в СДК.

Ссылка на комментарий

@Clayman, позже выложу видео. Правда оно не самого лучшего качества.

 

UPD:

Кто-нибудь работал со статическими звуками в сдк? Как их настраивать? Какие бы цифры не вводил, звук проигрывается циклично без задержки :russian_ru:

Изменено пользователем Scarabay
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@Scarabay, статик саунды на локациях как раз для зацикленного проигрывания и нужны. В основном это эмбиентные звуки, привязанные к одному месту - ветер, лягушки, музыка на базах и.т.д. Для предметов и сценарных звуков лучше проигрывать ИМХО обычными физическими предметами, настроив звуки в script_sound - большо возможностей, условий для звукового сопровождения.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@Clayman, мне как раз и нужны были звуки, привязанные к конкретному месту. Видимо, придется, как ты говоришь, ставить невидимые физ. объекты с логикой звуков. Еще у саунд сорсов нет рандомизации, а мне она нужна тоже. Спасибо.

Ссылка на комментарий

Товарищи, я вот что-то не припомню - из локации в СДК можно ли выдёргивать объекты в макс, не изменяя их положения? Допустим, в СДК я расставляю столбы, выдёргиваю их в макс - делаю провода в нужных местах и загоняю обратно одни объектом. Можно так?

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий
Товарищи, я вот что-то не припомню - из локации в СДК можно ли выдёргивать объекты в макс, не изменяя их положения?

Конечно можно, имортируеш обьект, работаеш с ним, потом как все готово, центрируеш курсор по центру обекта, а потом перед экспортом не забудь сделать XForm, потом переведи обьект в меш, и экспортируй на здоровье.

Изменено пользователем Akello
  • Спасибо 1
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

Конечно можно, имортируеш обьект, работаеш с ним, потом как все готово, центрируеш курсор по центру обекта, а потом перед экспортом не забудь сделать XForm, потом переведи обьект в меш, и экспортируй на здоровье.

Зачем такие сложности - просто координаты пивота (опорной точки) объекта установи в 0,0,0 (закладка Hierarchy, Affect Pivot Only и правой кнопкой мышки по координатным кнопочкам внизу окна макса) и экспортируй. Все СДК-шные статические объекты с нулевым пивотом, как раз для того чтобы становились потом как нужно. Ну и в сдк не забудь проверить, чтобы координаты и вращения объекта по нолям были.

Изменено пользователем Clayman
Ссылка на комментарий

 

 

Зачем такие сложности - просто координаты пивота (опорной точки) объекта установи в 0,0,0 (закладка Hierarchy, Affect Pivot Only и правой кнопкой мышки по координатным кнопочкам внизу окна макса) и экспортируй.

Лично мне так удобнее, но вам удобнее так, тут кто к чему привык.

%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

Сколько лазал по топикам в форуме,_все же не нашел толкового ответа.
В общем. Решил добавить оружие на ЗП,_пошли проблемы с сдк 0.7. Чтобы не париться,_открыл уже созданное оружие (в моем случае Беретта) и при включении режима Engine (для проверки работоспособности анимаций) начинают вываливаться такие же логи.
Собсно вот:

1)

 

Expression    : assertion failed
Function      : X:\stalker_addon\sources\trunk\Layers\xrRender\SkeletonAnimated.cpp
File          : X:\stalker_addon\sources\trunk\Layers\xrRender\SkeletonAnimated.cpp
Line          : 753
Description   : m_Motions.size()
stack trace:

Сразу же после него вот такой лог
2)


Expression    : assertion failed
Function      : x:\stalker_addon\sources\trunk\xrcore\_stl_extensions.h
File          : x:\stalker_addon\sources\trunk\xrcore\_stl_extensions.h
Line          : 44
Description   : _Pos<size()
stack trace:

 

 

А после этого вот этот
3)

 

Expression    : assertion failed
Function      : X:\stalker_addon\sources\trunk\Layers\xrRender\../../xrEngine/SkeletonMotions.h
File          : X:\stalker_addon\sources\trunk\Layers\xrRender\../../xrEngine/SkeletonMotions.h
Line          : 235
Description   : p_
stack trace:

 

 

После повтор 2-ого лога и вот такая ошибка Актера:
Access violation at address 0128ABC6 in module "XRECOREB.DLL". Read of address 00000060. 

И ее нельзя закрыть,_как и сам сдк.
Пали подозрения на сбитые шейпы,_но когда подгрузил беретту из зп,_ничего не меняя в ней,_то такие же пироги!) Если анимацию добавлять через append, то все работает,_но в игре вылет с логом 

stack trace:

Подскажите Добрые Модостроители в чем же проблема?)

 

----

 

К чему так растягивать пост? Можно компактнее сделать. Поправил.

HR

Изменено пользователем HellRatz

http://evrl.to/files/380723/- ссылка на инсталяционный RePack by R.G.Lapka "Lost World Origin Beta". Как и на рутрекере нужна рега,иначе вас выбросит на главную страницу.

Ссылка на комментарий

Всем добрый день. Проблема такая. СДК 0.7. Конвертирую дефолтную модель контролера в .object и стандартные анимации controller_animation.omf в формат .skls конвертором Бардака (июнь 2011). Загружаю модель в актор едитор и подгружаю анимации из файла склс в модель. Все нормально, в самом едиторе тоже, анимации проигрываются все до единой без проблем. При нажатии Engine, вылет:

Expression : assertion failed


Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\Layers\xrRender\../../xrEngine/SkeletonMotions.h
File : X:\stalker_addon\sources\trunk\Layers\xrRender\../../xrEngine/SkeletonMotions.h
Line : 235
Description : p_

 

stack trace:


В окне лога актора вообще ужас: скрин
Пользуюсь этим СДК уже несколько лет, проблем не было, пока не коснулся анимаций. В чем может быть косяк?

 


Проблема устранена. Если кто-то столкнется с данным глюком, то проблема кроется в следующем: после того как загрузили анимации в модель, необходимо в Actor Editore нажать Bone Parts, в появившемся окне слева внизу нажать Reset To Default. В левом верхнем окошке появится список костей, которые при необходимости раскидываете по группам.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Добавлено  HellRatz,

Тема по СДК 0.7 тут

6ca0a122cefb.jpg

Ссылка на комментарий
-Как через СДК 0.7 спавнить "противопехотные" мины?

-Как спавнить вертолет через СДК 0.7? Как и что ему прописывать чтобы он летал в игре, и при этом еще и воевал? Буду благодарен за информацию, так как интернет ничего не выдает.

Ссылка на комментарий

@FromplanetEarth

Мины в игре - это разновидность аномалиии, соответственно в Spawn Elements ищи.

Через СДК вертолет можно заспавнить, можно ему пути сделать. А чтоб он летал и воевал - это уже логика для него.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Здравствуйте!

При экспорте модели тюльпана от SAM61 - вылет из этого поста, но в ответе описан способ решения для 3DS Max'а, которого у меня, к сожалению нет, поэтому у меня и возник вопрос: можно ли исправить эту ошибку в Милке (ну или в крайнем случаи - в Блендере)?

P.S. СДК 0.4 у меня установить получилось как на семёрку, так и на ХР, но ничего не работает даже после установки фикса не кликабельных менюшек, поэтому вариант с экспортом через него отпадает.

Изменено пользователем Ezio_Auditore900
Ссылка на комментарий

Помогите пожалуйста!

Взял перенесенный уровень Лиманск, поместил через СДК смарт террейны, граф поинты. Написал конфиги смартам что и кого им надо спавнить. И после переноса в игровую геймдату, и запуска игры никто не спавнится.... приложу архивчик https://yadi.sk/d/GMrcZdy4hmvtq...может кто глянет?

Спасибо.

Верю, что могу...

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...