Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 30 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2015 мобы часто "буксуют" на месте Кривая аи-сетка, нужно открывать в СДК и править её. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 30 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2015 Я такое частенько наблюдал и на нормальной аи-сетке, с большими плоскими участками - стоит бычок на месте и отыгрывает анимацию бега. Думаю, дело не в аи-сетке, где-то косячат скрипты-анимация. 2 Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 31 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2015 (изменено) @Clayman, а ты точно уверен, что именно на этом месте, где моб тупит, сетка нормальная? Что там нет неправильных линков, пирожков? Обычно именно в таких местах мобы тупят. Мой личный рекорд косяков - пирожок из 4 нодов друг над другом в одном месте. На Янтаре из LWO это было. Изменено 31 Мая 2015 пользователем V92 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 31 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2015 Ну я вообще не заселяю локу, пока АИ-сетка валидацию не пройдет. Если я правильно понял, то "пирожки" из нодов валидацию никак не проходят. А такое наблюдал на разных локах, если вдруг встречу еще раз, попробую записать фрапсом видео, а потом заскринить участок в СДК с Аи-сеткой. Просто это как-то очень рандомно бывает, если на вскидку вспомнить, когда мобы на работе mob_home вроде было. Но точно не помню. В СТАЛКЕРе столько мелких косяков, что если пытаться все исправить - жизни не хватит. Поэтому на некритичное временно забиваю. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 31 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2015 (изменено) @Clayman, проходят, и еще как. Хочешь пример - возьми ту же сетку из Янтаря LWO, только не мою, а оригинальную, декомпиль локу и открой в СДК. При первом запуске декомпиленной локи большинство ошибок подсвечиваются. Поставь отобоажение сетки на 150-200 метров - и очень удивишься, сколько ошибок там есть. И это даже учитывая, что не все ошибки подсвечиваются. Например, большие пирожковые поля могут не светиться, такие места можно найти только при тщательной обработке сетки вручную. На Чернобыле из ЛА это очень наглядно видно - там много мест, где под землей осталась сетка от старой геометрии, а потом они геометрию изменили, сетку на ней сделали - а старую не удалили. Так вот она не светилась, я эти места случайно заметил, когда вручную обрабатывал сетку. А то, что сетка автогенерацией проходит не везде - я уже молчу. Такие случаи никак ошибкой в СДК не считаются, сетки там просто нет. В том же Чернобыле многоэтажка есть - внутри пришлось вручную сетку прокладывать, её там не было. Я только один мод знаю, на локах которого в сетке нет ошибок, или есть - но единичные. Это ОГСЕ 0.6.9.3, там сетку исправили капитально. Изменено 31 Мая 2015 пользователем V92 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 31 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2015 @V92, да дело не в этом, я тебя понял, да бывает что и кривая сетка проходит валидацию, сталкивался с таким. Тут просто личные впечатления и наработки - скорее всего этот баг с мобами в ЗП не из-за сетки. Парни, вот такой вопрос - кто юзает замечательные скрипты импорта-экспорта для 3ds Max от DenStach - там есть модуль импорта-экспорта файлов .anm. Т.е. , пути для камеры и аномалий движущихся, которые можно в максе делать. К сожалению, все уроки на канале автор убил, да я и не помню подобных видео для .anm экспорта. Если у кого есть какая инфа по вопросу - поделитесь плз. Интересует создание anm кривых с кейфреймами непосредственно в максе с последующим экспортом в СДК. Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 1 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2015 (изменено) @Clayman, позже выложу видео. Правда оно не самого лучшего качества. UPD: Кто-нибудь работал со статическими звуками в сдк? Как их настраивать? Какие бы цифры не вводил, звук проигрывается циклично без задержки Изменено 1 Июня 2015 пользователем Scarabay 1 Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 1 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2015 @Scarabay, статик саунды на локациях как раз для зацикленного проигрывания и нужны. В основном это эмбиентные звуки, привязанные к одному месту - ветер, лягушки, музыка на базах и.т.д. Для предметов и сценарных звуков лучше проигрывать ИМХО обычными физическими предметами, настроив звуки в script_sound - большо возможностей, условий для звукового сопровождения. 1 Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 1 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2015 @Clayman, мне как раз и нужны были звуки, привязанные к конкретному месту. Видимо, придется, как ты говоришь, ставить невидимые физ. объекты с логикой звуков. Еще у саунд сорсов нет рандомизации, а мне она нужна тоже. Спасибо. Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 2 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2015 Товарищи, я вот что-то не припомню - из локации в СДК можно ли выдёргивать объекты в макс, не изменяя их положения? Допустим, в СДК я расставляю столбы, выдёргиваю их в макс - делаю провода в нужных местах и загоняю обратно одни объектом. Можно так? Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
murrrchik 156 Опубликовано 2 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2015 @Сталкер Лом, вроде как если не сбрасывать координаты в максе, то всё остается на месте. 1 Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 2 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2015 (изменено) Товарищи, я вот что-то не припомню - из локации в СДК можно ли выдёргивать объекты в макс, не изменяя их положения? Конечно можно, имортируеш обьект, работаеш с ним, потом как все готово, центрируеш курсор по центру обекта, а потом перед экспортом не забудь сделать XForm, потом переведи обьект в меш, и экспортируй на здоровье. Изменено 2 Июня 2015 пользователем Akello 1 Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 2 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2015 (изменено) Конечно можно, имортируеш обьект, работаеш с ним, потом как все готово, центрируеш курсор по центру обекта, а потом перед экспортом не забудь сделать XForm, потом переведи обьект в меш, и экспортируй на здоровье. Зачем такие сложности - просто координаты пивота (опорной точки) объекта установи в 0,0,0 (закладка Hierarchy, Affect Pivot Only и правой кнопкой мышки по координатным кнопочкам внизу окна макса) и экспортируй. Все СДК-шные статические объекты с нулевым пивотом, как раз для того чтобы становились потом как нужно. Ну и в сдк не забудь проверить, чтобы координаты и вращения объекта по нолям были. Изменено 2 Июня 2015 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 2 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2015 Зачем такие сложности - просто координаты пивота (опорной точки) объекта установи в 0,0,0 (закладка Hierarchy, Affect Pivot Only и правой кнопкой мышки по координатным кнопочкам внизу окна макса) и экспортируй. Лично мне так удобнее, но вам удобнее так, тут кто к чему привык. Ссылка на комментарий
OldGhost 18 Опубликовано 8 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 8 Июня 2015 (изменено) Сколько лазал по топикам в форуме,_все же не нашел толкового ответа.В общем. Решил добавить оружие на ЗП,_пошли проблемы с сдк 0.7. Чтобы не париться,_открыл уже созданное оружие (в моем случае Беретта) и при включении режима Engine (для проверки работоспособности анимаций) начинают вываливаться такие же логи.Собсно вот: 1) Expression : assertion failed Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\Layers\xrRender\SkeletonAnimated.cpp File : X:\stalker_addon\sources\trunk\Layers\xrRender\SkeletonAnimated.cpp Line : 753 Description : m_Motions.size() stack trace: Сразу же после него вот такой лог 2) Expression : assertion failed Function : x:\stalker_addon\sources\trunk\xrcore\_stl_extensions.h File : x:\stalker_addon\sources\trunk\xrcore\_stl_extensions.h Line : 44 Description : _Pos<size() stack trace: А после этого вот этот3) Expression : assertion failed Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\Layers\xrRender\../../xrEngine/SkeletonMotions.h File : X:\stalker_addon\sources\trunk\Layers\xrRender\../../xrEngine/SkeletonMotions.h Line : 235 Description : p_ stack trace: После повтор 2-ого лога и вот такая ошибка Актера:Access violation at address 0128ABC6 in module "XRECOREB.DLL". Read of address 00000060. И ее нельзя закрыть,_как и сам сдк.Пали подозрения на сбитые шейпы,_но когда подгрузил беретту из зп,_ничего не меняя в ней,_то такие же пироги!) Если анимацию добавлять через append, то все работает,_но в игре вылет с логом stack trace: Подскажите Добрые Модостроители в чем же проблема?) ---- К чему так растягивать пост? Можно компактнее сделать. Поправил. HR Изменено 8 Июня 2015 пользователем HellRatz http://evrl.to/files/380723/- ссылка на инсталяционный RePack by R.G.Lapka "Lost World Origin Beta". Как и на рутрекере нужна рега,иначе вас выбросит на главную страницу. Ссылка на комментарий
3vtiger 56 Опубликовано 23 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2015 (изменено) Всем добрый день. Проблема такая. СДК 0.7. Конвертирую дефолтную модель контролера в .object и стандартные анимации controller_animation.omf в формат .skls конвертором Бардака (июнь 2011). Загружаю модель в актор едитор и подгружаю анимации из файла склс в модель. Все нормально, в самом едиторе тоже, анимации проигрываются все до единой без проблем. При нажатии Engine, вылет: Expression : assertion failed Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\Layers\xrRender\../../xrEngine/SkeletonMotions.hFile : X:\stalker_addon\sources\trunk\Layers\xrRender\../../xrEngine/SkeletonMotions.hLine : 235Description : p_ stack trace: В окне лога актора вообще ужас: скринПользуюсь этим СДК уже несколько лет, проблем не было, пока не коснулся анимаций. В чем может быть косяк? Проблема устранена. Если кто-то столкнется с данным глюком, то проблема кроется в следующем: после того как загрузили анимации в модель, необходимо в Actor Editore нажать Bone Parts, в появившемся окне слева внизу нажать Reset To Default. В левом верхнем окошке появится список костей, которые при необходимости раскидываете по группам. Изменено 16 Июля 2015 пользователем Dennis_Chikin Добавлено HellRatz, 23 Июня 2015 Тема по СДК 0.7 тут Ссылка на комментарий
FromplanetEarth 74 Опубликовано 4 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 4 Июля 2015 -Как через СДК 0.7 спавнить "противопехотные" мины? -Как спавнить вертолет через СДК 0.7? Как и что ему прописывать чтобы он летал в игре, и при этом еще и воевал? Буду благодарен за информацию, так как интернет ничего не выдает. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 4 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 4 Июля 2015 @FromplanetEarth Мины в игре - это разновидность аномалиии, соответственно в Spawn Elements ищи. Через СДК вертолет можно заспавнить, можно ему пути сделать. А чтоб он летал и воевал - это уже логика для него. 1 Ссылка на комментарий
Ezio_Auditore900 66 Опубликовано 6 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2015 (изменено) Здравствуйте! При экспорте модели тюльпана от SAM61 - вылет из этого поста, но в ответе описан способ решения для 3DS Max'а, которого у меня, к сожалению нет, поэтому у меня и возник вопрос: можно ли исправить эту ошибку в Милке (ну или в крайнем случаи - в Блендере)? P.S. СДК 0.4 у меня установить получилось как на семёрку, так и на ХР, но ничего не работает даже после установки фикса не кликабельных менюшек, поэтому вариант с экспортом через него отпадает. Изменено 6 Июля 2015 пользователем Ezio_Auditore900 Диск Канал Ссылка на комментарий
Mihunchy 6 Опубликовано 9 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 9 Июля 2015 Помогите пожалуйста! Взял перенесенный уровень Лиманск, поместил через СДК смарт террейны, граф поинты. Написал конфиги смартам что и кого им надо спавнить. И после переноса в игровую геймдату, и запуска игры никто не спавнится.... приложу архивчик https://yadi.sk/d/GMrcZdy4hmvtq...может кто глянет? Спасибо. Верю, что могу... Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти