Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Clips 0 Опубликовано 20 Января 2011 Поделиться Опубликовано 20 Января 2011 Товарищи доброго времени суток, свои проблемы описанные постом выше, я практически решил, осталась одна, вот эти желтые надписи на некотрых объектах, решается насколько я понимаю заменой текстур-а каких именно текстур, я вроде все поменял....И скажите еще пожалуйста, программа от kalinin11 для массовой замены вертексов, действенная? Не откажите пожалуйста в помощи, просто я в текстурах этих реально не понимаю. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 21 Января 2011 Поделиться Опубликовано 21 Января 2011 Кто-нить сталкивался (решил) с проблемой резкого падения фпс около спавн-источников света (типа костры, лампы в бункере) на новых локах? Для примера поставил пак локаций ЧН, что был в шапке, там же геометрия левелов вся родная, не перекомпиленная, только спавн и такая же трабла. Видуха вроде у мну не совсем дрова да и на оригинальных локах ЗП такого не наблюдается.. В чем может быть трабла? Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 21 Января 2011 Поделиться Опубликовано 21 Января 2011 Как сделать, чтобы переход осуществлялся не рандомно, а с табличкой "Перейти на другую локацию?"? Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
Fobes86 0 Опубликовано 21 Января 2011 Поделиться Опубликовано 21 Января 2011 подскажите что за проблема.когда я декомпелировал карту Юпитера у меня терайн белого цвета почемуто что делать. Строгое предупреждение от модератора Halford Во первых пишите грамотно, во вторых - поиск вещь полезная... Ссылка на комментарий
nike 3 Опубликовано 22 Января 2011 Поделиться Опубликовано 22 Января 2011 подскажите что за проблема.когда я декомпелировал карту Юпитера у меня терайн белого цвета почемуто что делать. Кинь текстуру террейна в gamedata\textures\terrain\ Ссылка на комментарий
s.t.e.p.l.e.r 0 Опубликовано 22 Января 2011 Поделиться Опубликовано 22 Января 2011 По поводу текстур с жёлтой надписью (будет удаленно) - Открываешь Актор Эдитор , Файл лоад, подгружаешь свой объект , справа внизу есть окошко в котором прописанны шэйдеры и текстура данного объекта - делаешь двойной щелчёк по прописанной текстуре и откроется очередное окошко со списком текстур с предосмотром - вот берёшь и выбираешь аналогичную текстуру вместо той. По поводу белого тэррэйна - тут только 2 варианта или в папке геймдата\текстурес\тэррэйн нету нужной текстуры (значит она находится в геймдата\ливел\твоя карта\террэйн ) - решается копированием . Или нет шэйдеров для данного тэррэйна - решается заменой шэйдеров в Актор эдиторе. -------- Все-таки в дерьме что-то есть, миллион мух не может ошибаться. Ссылка на комментарий
STALKERDENIK 1 Опубликовано 22 Января 2011 Поделиться Опубликовано 22 Января 2011 Народ я в печали ,помогите, я выставил все настройки earth для террайна ,как писал до этого, с настройками графики на статике одна земля на динамике другая. Строгое предупреждение от модератора Halford Пробелы ставятся после знаков препинания, а не до... Ссылка на комментарий
X-Ghost 3 Опубликовано 22 Января 2011 Поделиться Опубликовано 22 Января 2011 Fobes86, Декомпплировать нужно в формат СДК ЗП.Что тут трудного...Говорю для всех как делать чтобы лока декомпилилась в формат СДК ЗП 1.Берем файл converter.ini 2.Затем ищем строки: ; 3870+ (Call of Pripyat включая обновления) [3870_config]:3456_config $game_data$ = S:\gamedata\ $game_levels$ = S:\gamedata\levels\ spawn_version = soc 3.Меняем spawn_version = soc на spawn_version = cop И всё готово. P.S. работает так же на всех билдах,только после строки $game_levels$ нужно прописать строку spawn_version = cop. Строгое предупреждение от модератора Halford Изучите правила постановки пробела рядом со знаками препинания. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 22 Января 2011 Поделиться Опубликовано 22 Января 2011 У меня если меняешь конфиги ТЧ или ЧН в конвертер.ини на spawn_version = cop, то конвертер (последний январский) вылетает в конце на надписи saving game, левел в сдк после этого грузится, но спавн-элементов нету. Уже голову сломал в чем дело на разных виндах одно и тоже. Может в fsconverter что нужно менять кроме пути для сдк? Ссылка на комментарий
AK74 4 Опубликовано 22 Января 2011 Поделиться Опубликовано 22 Января 2011 Доброго всем времени суток. Присоединяюсь к Clayman, при декомпиляции ЧН, вылетают все локи кроме подземки агропрома. ЛЕ с матюками, но грузит локу - остальное не проверял. ЗЫ. в converter.ini в секции [profiles] значение default = soc, заменил на cop, без этого локи открывались лишь ЛЕ ТЧ. ЗЫ1. не хочу показаться умным, но может авторам стоит чуть сменить формат вызова конвертера, например на такой: converter build1:location -out build2:location ? Имхо головняка было бы меньше. Удачи. Ссылка на комментарий
s.t.e.p.l.e.r 0 Опубликовано 22 Января 2011 Поделиться Опубликовано 22 Января 2011 Нажимай продолжить и не обращай внимание. Народ , кто с талкивался с таким ? На динамике вылет с данным логом , как я понимаю это должно лечиться маской террэйна ? ну и соопутствующей ТШМ кой . Но маску нарисовал , тшмку сделал ! ([error]File : E:\priquel\sources\engine\Layers\xrRender\ResourceManager_Resources.cpp [error]Line : 309 [error]Description : c:\program files (x86)\gsc world publishing\С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Чистое Небо\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_flat_d.ps ) Я карту назвал darkdolina , переименовал текстуру террэйна( terrain_ darkvalley) прописал шэйдеры соответственно (darkvalley_asfalt и т.д.) сделал из текстуры тэррэйна - маску текстуры (terrain_darkvalley_mask) сделал ТШМ ки скомпилил - на динамике тот вылет ??? Что делаю не так ? -------- Все-таки в дерьме что-то есть, миллион мух не может ошибаться. Ссылка на комментарий
RvP 1 Опубликовано 22 Января 2011 Поделиться Опубликовано 22 Января 2011 s.t.e.p.l.e.r, возьми любой шейдер - переименуй и положи себе Vita sine libertate, nihil Vita sine litteris - mors est Ссылка на комментарий
nike 3 Опубликовано 23 Января 2011 Поделиться Опубликовано 23 Января 2011 (изменено) s.t.e.p.l.e.r, рисуй маску уровня (terrain_твойуровень_mask.dds) и *.thm не забудь. На всякий случай напишу: выбираешь текстуру террейна и настраиваешь её: тип - Terrain, ставишь галочку напротив Use As Diffuse , в Texture выбираешь текстуру detail\detail_grnd_grass.dds, ну а Scale зависит от размера уровня. Изменено 23 Января 2011 пользователем nike Ссылка на комментарий
s.t.e.p.l.e.r 0 Опубликовано 23 Января 2011 Поделиться Опубликовано 23 Января 2011 Да это всё есть , как говорится не первы раз замужем , Это может быть из за того что при компиляции не создаётся папка с тэррэйном и лайтмэпом ? Хотя компилил и на кастоме и на хайде - результат один и тот же не создаётся ? - какие есть мысли по этому поводу ? Строгое предупреждение от модератора Halford Подтягиваем грамотность. -------- Все-таки в дерьме что-то есть, миллион мух не может ошибаться. Ссылка на комментарий
nike 3 Опубликовано 24 Января 2011 Поделиться Опубликовано 24 Января 2011 Это может быть из за того что при компиляции не создаётся папка с тэррэйном и лайтмэпом ? Папка с террейном и лайтмапом может не создаваться, если у текстуры террейна не стоит тип Terrain и остальные нужные настройки в Image Editor'е... Выложи скрин с настройками текстуры из LE или AE. Ссылка на комментарий
s.t.e.p.l.e.r 0 Опубликовано 24 Января 2011 Поделиться Опубликовано 24 Января 2011 Таки да , как не странно , но все настройки стояли нормальные , только вместо терэйна было прописанно 2д текстура - исправил , перекомпилировал и всё нормально и папка создалась и вылет по шэйдэрам исчез ! Всем спасибо . -------- Все-таки в дерьме что-то есть, миллион мух не может ошибаться. Ссылка на комментарий
Fobes86 0 Опубликовано 24 Января 2011 Поделиться Опубликовано 24 Января 2011 (изменено) у МЕНЯ ТАКАЯ ПРОБЛЕМА У МЕНЯ СТОИТ ВИНДОВС 7 И КАК ИЗВЕСНО ЧТО 0.4 НА НЕМ ПЛОХО РАБОТАЕТ.у МЕНЯ СТОИТ 0.7 ВЕРСИЯ ВОПРОС МОЖНО В НЕЕ ДЕКОМПЕЛИРОВАТЬ КАРТЫ ИЗ ТЧ И ДОБАВЛЯТЬ НЕКОТОРЫЕ ПОСТРОЙКИ НА КАРТЫ ЗП. Строгое предупреждение от модератора Cyclone п. 2.4 и 2.5. Учитывая предыдущие посты - предупреждение с занесением. Изменено 24 Января 2011 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий
hakim 43 Опубликовано 27 Января 2011 Поделиться Опубликовано 27 Января 2011 Подскажите пожалуйста, у меня такая проблема, после экспорта модели НПС из SDK CoP в игравой формат, на моделе начинают очень явно проявлятся полигоны, как будто топором обтесали. Как решить эту проблему? Ссылка на комментарий
AK74 4 Опубликовано 27 Января 2011 Поделиться Опубликовано 27 Января 2011 Доброго всем времени суток. Имею разобранную локу. Хочу обнести ее колючкой, по периметру. Тыкать каждую секцию забора, а потом еще подгонять ее под террейн утомительно. Отсюда вопрос: есть менее трудоемкий способ проделать это? Удачи. Ссылка на комментарий
Rolan 22 Опубликовано 29 Января 2011 Автор Поделиться Опубликовано 29 Января 2011 (изменено) Народ помогите при компиляции AI сетки такой лог * Detected CPU: Pentium(R) Dual-Core CPU E5200 @ 2.50GHz [GenuineIntel], F6/M7/S6, 2500.00 mhz, 32-clk 'rdtsc' * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3 * CPU threads: 2 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 17302 files cached 0 archives, 3158Kb memory used. Init FileSystem 0.979853 sec 'xrCore' build 0, (null) true 0 Loading DLL: xrSE_Factory.dll 'xrCore' build 0, (null) -----loading c:\program files\x-ray cop sdk\editors\gamedata\configs\system.ltx "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: Dec 10 2009 Startup time: 18:03:27 * New phase started: Loading level... stack trace: 001B:0029CE10 xrCore.dll, IReaderBase<IReader>::find_chunk что делать?Впервые такое. // Юзаем спойлер. Министр. Изменено 29 Января 2011 пользователем Министр Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти