Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
murrrchik 156 Опубликовано 28 Января 2015 Поделиться Опубликовано 28 Января 2015 @Сталкер Лом, вроде как нужно нажать галочку "real time" в опциях, которые слева в самом низу экрана. 1 1 Ссылка на комментарий
Melo 31 Опубликовано 28 Января 2015 Поделиться Опубликовано 28 Января 2015 @Сталкер Лом, в левом нижнем углу "Options", поставь галочку "Real Time". 1 Во имя Материнки, Винта и Святого интернета. Админ! Ссылка на комментарий
serg06011 0 Опубликовано 31 Января 2015 Поделиться Опубликовано 31 Января 2015 (изменено) Здравствуйте, при компиляции спавна появляется вылет с таким логом Loading graph pointsFATAL ERROR[error]Expression : assertion failed[error]Function : SFillPropData::load[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\xrServer_Objects_ALife.cpp[error]Line : 135[error]Description : Ini->section_exist(caSection) Никто с таким не сталкивался?updРешил, извините за беспокойство Изменено 31 Января 2015 пользователем serg06011 Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 31 Января 2015 Поделиться Опубликовано 31 Января 2015 Решил, извините за беспокойство Напишите лучше как решили, это в будущем может кому-то помочь. PS пост под снос GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
ツМаLinK@ツ 35 Опубликовано 4 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2015 Всем привет.Кто нибудь знает как решить вылет с логом already exist in section? rt_object_props.ltx удалила - но не помогает Ссылка на комментарий
Азраэль 142 Опубликовано 7 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2015 Ку народ. Интересуют вопрос мягкого света. Как можно сделать переход от света к поверхности более плавным ? Ибо тот смрад что есть по дефолту, это ужас какой то. Половина проблемы решается добавлением амбиент света. Однако он тоже имеет грани, и проблемы это особо не решает. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 7 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2015 (изменено) Народ, меня интересует, но ни где найти не могу, пак моделей-исходников Object, которые стали моделями OGF для Зова Припяти. Если такой полный пак? Если будут исходники (желательно с костями и анимациями), закиньте в шапку темы, или создайте новую тему. Изменено 7 Февраля 2015 пользователем Дизель 1 Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 7 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2015 @Дизель, а что мешает конвертнуть самостоятельно? Будут и кости, и анимация. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 7 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2015 Дизель, а что мешает конвертнуть самостоятельно? Будут и кости, и анимация. Беда в настройке шейпов. Там то градусы, то косяки по нулевому размеру боксов, то тип кости не тот. Приходится тратить большое количество времени на эксперименты. По материалам (шейдера и компили) тоже непонятки иногда бывают, но я уже понял, но времени потрачено много было. Ссылка на комментарий
roma_uf 22 Опубликовано 7 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2015 (изменено) Добрый вечер. Поставил себе SDK 0.7 и при нажатии на вкладку "File", затем "Open" программа намертво зависает. Работаю на windows 8. Может кто поможет... Заранее благодарен. Изменено 7 Февраля 2015 пользователем roma_uf Войну порождает мир, а мир порождают войны... Ссылка на комментарий
nikita_nz1986 130 Опубликовано 8 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2015 @roma_uf, Погугли в яндексе там есть решение, ссылка нажми Ссылка на комментарий
nikita_nz1986 130 Опубликовано 9 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2015 Почему если поменять "terrain_*****.object" обратно он не становится, локация компилировается, но terrain нету, только деревья, дома и т.д. В актор редакторе всё указал как надо. Ссылка на комментарий
Melo 31 Опубликовано 9 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2015 nikita_nz1986, настройку объектов в actor_editor желательно проводить до операции Build в level_editor. Во имя Материнки, Винта и Святого интернета. Админ! Ссылка на комментарий
Стрелоk 14 Опубликовано 10 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2015 @Стрелоk, нужно еще текстуру террейна перегонять через сдк - настроить параметр Scale (он должен примерно таким быть, как scale у шейдеров террейна). После чего полученный thm файл перекинуть в игровую геймдату. Не помогло. Выставлял scale, результат такой же. К20 Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 10 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2015 @Стрелоk, Шейдеры ЛА глючат в ЗП, Я перетащил все локи ЛА на ЗП и шейдеры из ЛА не применял, поставил стандартные из ЗП, Бара или Затона. Разбери фаил level и поменяй на ЗПшные. 1 Ссылка на комментарий
Михаил11155 0 Опубликовано 26 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2015 Здравствуйте, Сталкеры! Ищу опытного человека уже больше недели, если не две. Того, кто хорошо знает СДК, так как сам в этой теме зеленый. Кого только не просил - никто не помог. Надеюсь, что здесь найду человека, который будет непротив мне помочь. У меня такая проблема.Нужно перенести пару локаций из оригинального ТЧ(без модов) в Сталкер мод чистое небо война группировок. Если что ссылка на мод - http://stalkermod.ru/MODYI-CHistoe-Nebo/faction-commander-251-final.html Я сам не знаком с этим, вообще. Может быть кто-нибудь может мне помочь с этой проблемой. Правда, очень нужна ваша помощь. Пожалуйста. Был бы очень благодрен. Откликнетесь кто-нибудь, пожалуйста, очень надо. Если кто-то может мне помочь, может дать информацию о том, кто может - пишите мне на страничку в контакте, http://vk.com/id125522125 Заранее спасибо (сначала не в то обсуждение написал) Ссылка на комментарий
Стрелоk 14 Опубликовано 8 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2015 На перенесенной из ЛА локации некорректно отображены стекла http://s50.radikal.ru/i130/1503/63/b7ede727df0f.jpg Также заметно резкое падение ФПС. Что посоветуете? К20 Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 8 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2015 На перенесенной из ЛА локации некорректно отображены стекла Тут надо смотреть, на каком качестве скомпилена лока, и на каких настройках ты это смотриш, на каком освещении ты всё тестиш, на динамике, или на статике,всё оно по разному там, у меня так это так точно. Ссылка на комментарий
Стрелоk 14 Опубликовано 8 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2015 (изменено) Качество - максимальное. Проблема на любом освещении. Я локацию не перекомпилировал - просто перенес из ЛА и все. Изменено 8 Марта 2015 пользователем Стрелоk К20 Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 10 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2015 @Стрелоk, С этим ты не чего не сделаешь, это СДК такое вытваряет. Как решение разбери алл_спавен и вычисти все секции section_name = breakable_object. 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти